Séquelle de Mégawatt, Elektro Manager nous met à la tête d'une usine dans laquelle il va falloir équilibrer la production et le stockage pour réaliser un max de bénéfices.
Mécanisme simples et cohérents, le système de mise en place des tuiles sur le plateau est un peu long car il faut trier à chaque nouvelle partie, mais avec l'habitude et si tout le monde s'y met, cela peut être réglé en 5mn.
Les parties sont relativement rapides (45mn à 1h à 4 ou 5 joueurs), le système d'enchère par rapport aux ouvriers dispos est bien trouvé. Toutes ces petites choses simples mises bout à bout donnent lieu à une vraie réflexion d'anticipation de chacune de ses actions non seulement par rapport à son propre budget, mais également par rapport aux achats prévisionnels des autres joueurs. C'est parfois un peu compliqué, mais la seule part d'inconnu réside en fait dans la descente des ressources vers le marché faite par vos concurrents, ce qui limite l'effet du hasard. Surtout que généralement, si chacun à pris le parti de garder quelques ouvriers après la phase d'enchères, toutes les tuiles sont déjà au marché au 4e tour.
Pas ce soir chérie : je viens de finir mon budget prévisionnel et j'ai mal au crane...
Le jeu parait intelligent, la mécanique et le thême collent parfaitement mais la sauce ne prend pas. Je trouve qu'on a peu de lisibilité sur l'avenir et finalement les stratégies à mettre en place ne me paraisse pas particulièrement intéressantes. Entre joueurs de même niveau le score est si serré que je me demande si le hasard ne fait pas le reste...Franchement pas fun pour un sou, le jeu ne m'a pas emballé. Je ne me suis pas ennuyé mais de là à y rejouer...passé le plaisir de la découverte, je n'y ai rien trouvé.
Comment ça j'ai pompé sur le titre de Greg?
D’un autre côté j'ai pas mieux, et ça résume parfaitement l'essence de ce Fabrik Manager, véritable condensé de tactique et de coup bas.
La filiation avec Funkenschlag est uniquement graphique, les 2 jeux ne boxant pas du tout dans la même catégorie, ne serait ce qu'au niveau de la durée, les 5 tours d'une partie de Fabrik Manager étant en général pliée dans l'heure.
Ce qui démarque Fabrik Manager des autres jeux d'optimisation c'est la phase de création du marché, puisque chaque joueur va pouvoir mettre en vente des tuiles, mais pourra acheter également celles choisies par ses petits camarades. Ce mécanisme est à ma connaissance totalement nouveau, et il est diaboliquement efficace, car il entraîne une tension forte sur la phase de détermination de l'ordre du tour.
Etre dernier joueur est en effet particulièrement difficile à gérer, car malgré des réductions souvent conséquentes sur les achats de tuiles, il faut anticiper parfaitement les achats de ses adversaires sous peine de se retrouver coincé.
Au final on a là un jeu pas franchement sexy, mais qui plaira aux amateurs de jeux aggressifs avec interractions indirectes subtiles.
Un gros coup de gueule par contre pour le prix surdimensionné de la VF, et ses 15€ de plus pour la traduction des 8 pages de règles...
Le casse-tête commence de fait à la lecture des règles (version Filosofia) déjà, lorsque la question de la mise aux enchères des tours de jeu est abordée. La chose paraît limpide et en même temps, totalement incohérente. Pour le reste, cela tient la route, mais on a l'impression de devoir digérer des éléments inutilement compliqués alors que tout coule de source... lorsque l'on se met à jouer concrètement.
Un gros point noir : la mise en place du jeu, fastidieuse au possible. Là encore, les règles pèchent par manque de clarté sur la disposition des machines sur le tableau. On passe presque 20 minutes à disposer tous les éléments, qu'il faut trier par valeur et type, même lorsque cela n'est plus notre première partie. Dommage, et pas vraiment amusant.
On s'aperçoit bien vite qu'il ne s'agit pas de produire de l'électricité, mais d'en consommer pour produire... des cartons, et que les enchères des tours de jeux sont bancales (du moins, à 4 joueurs), puisque l'enjeu est bien faible pour les deux derniers offreurs en lice, la plupart du temps. Vu que l'on a très peu d'ouvriers disponibles, il n'y a même souvent pas du tout d'enchère.
La disposition des machines dans le marché peut répondre à un souci stratégique, mais en même temps, au fur et à mesure que l'on avance dans la partie, cette étape devient franchement laborieuse, tout en offrant un intérêt stratégique limité, puisque le choix au marché devient de toute manière de plus en plus vaste, et que l'on a ni davantage d'ouvriers, ni davantage de place dans son usine.
L'achat des machines doit être optimisé, de sorte à ne pas gaspiller ses ressources et ses Elektros. En même temps, c'est le tout début de la partie, donc le premier tour de jeu, qui détermine très vite le vainqueur, qui va se détacher des autres joueurs. L'écart se creuse vite, et la meilleure tactique peut échouer sur un coup de malchance. En réalité, j'ai eu plusieurs fois l'impression que le gagnant n'avait eu que la chance pour gagner, ou presque.
On passe son temps à calculer à l'achat, puis à la fin du tour, ce qui se révèle parfois laborieux, parfois grisant, ou carrément comique, lorsque l'on est tellement à la traîne que l'on sait déjà que l'on n'a aucune chance de remporter la partie dès le deuxième tour. Il y a tellement de paramètres à considérer que l'on finit bien souvent par effectuer son choix intuitivement.
La mécanique du jeu est intéressante, à défaut d'être originale, et le jeu ne dure heureusement pas trop longtemps, seulement quelques tours, le temps de bien se creuser la cervelle et essayer de polluer le moins possible tout en ménageant ses troupes. Mais comme je l'ai dit, au final, on ne sait pas très bien comment celui ou celle qui gagne s'y est pris. Jeu très calculatoire et pas aussi captivant que je l'imaginais. On passe surtout beaucoup trop de temps à attendre chaque fois son tour.
Sans doute qu'une pratique intensive pourrait l'améliorer à mes yeux ? J'aime en tout cas beaucoup les illustrations de Maura Kalusky !
PS : jeu à fuir à deux joueurs.
Les deux premières parties m'ont laissé sur ma faim, puis, j'ai enfin joué en comprenant certaines subtilités : l'intérêt d'arrêter une machine, celui d'embaucher des intérimaires, les possibilités de blocage...
Tout cela ne saute pas aux yeux et n'est pas visible quand on joue avec des débutants (qui vont sans s'en rendre compte, tuer le jeu). C'est le défaut du jeu, qui une fois maitrisé est très plaisant, calculatoire, tendu, comme un agricola.
Je pense que le jeu va avoir pas mal d'avis moyens à cause de cette première impression de possibilités limitées.
Ça vaut le coup de passer au-delà.
À mon sens, il est mieux que Funkenschlag/Megawatt où tout se joue (ou presque) au dernier tour.
(edit) Je baisse un peu la note après une dizaine de parties supplémentaires. Le jeu est un peu répétitif à la longue.
(edit 2) Je baisse encore. Placer un millier de tuiles pour jouer une demie-heure, et le thème n'est pas cohérent.
On ne peut pas dire que ça partait bien pour ce jeu... Fan de Funkenschlag/Power Grid/Megawatts, j'attendais avec impatience ce nouveau titre qui allait nous projeter à l'intérieur de l'une de ces centrales que l'on se dispute aussi farouchement dans le premier jeu de cet univers industriel si particulier. J'avais bien compris qu'il s'agissait d'un jeu bien distinct et non pas d'une extension à l'un de mes jeux fétiches, mais je m'attendais à retrouver quand même une certaine filiation, comme le titre le laissait présager.
Eh bien fait non. On se retrouve ici au volant d'une usine. Une qui fabrique des marchandises, et gère des stocks. La seule énergie ici est celle que l'on consomme, pas celle que l'on produit. Une sorte de publicité mensongère sur le titre, donc, qui a même trompé l'éditeur de la VF Filosofia, ce dernier ayant tout juste eu le temps lorsqu'ils s'en sont aperçu de changer le titre prévu "au coeur de la centrale" en "elektro manager" pour minimiser cet effet.
Mon premier contact fut donc une déception.
Bon, mais ça ne veut pas forcément dire pour autant que le jeu est mauvais, alors je lui ai quand même donné sa chance...
Mais ça n'a pas pris. Oh le jeu n'est pas mauvais, loin de là. Il est même plutôt bon, si on aime ce genre, celui des jeux calculatoires. Mais je le trouve très froid, et au lieu de m'y habituer, chaque nouvelle partie a renforcé ce premier sentiment.
Au niveau matériel, le jeu est bien. Bonnes grosses tuiles, pions en bois... du classique, somme toute. Beaucoup de manipulation au niveau du marché : on sort les tuiles à vendre, on remet celles qui n'ont pas été achetées, et rebelote... Et puis ça ne gênera pas tout le monde, mais moi les billets, je continue à ne pas aimer ça. D'ailleurs je les remplace en jeu par des jetons de poker, c'est quand même bien mieux...
Son gros point fort : sa fluidité. Il tourne vite, même à 5 joueurs. Cela dit, ça c'est à la condition de ne pas avoir à votre table de gros joueurs qui vont prendre la peine de calculer à l'avance toutes les options possibles...
Enfin un point de règle fait prendre conscience de l'intérêt tactique d'une certaine opération : celle de surpayer l'achat de sa tuile ordre du tour, de façon à sortir moins de tuiles au marché par la suite. Dans mes 4 parties de test, jamais personne n'a trouvé utile de faire cela. Je ne dis pas ça comme une critique, mais un indice que sous couvert d'une mécanique simple, le jeu est probablement plus exigeant pour être maîtrisé qu'il ne le montre.
Au final, Elektro Manager n'est pas un mauvais jeu, mais je ne suis pas du tout rentré dedans, à aucun moment. Pour preuve, je ne me suis jamais amusé à imaginer quel type de marchandises je pouvais être en train de fabriquer. Probablement des caisses... vides.
Imaginant à tort que *FabrikManager* était une repompe scandaleusement mercantile de *Funkenschlag*, j'ai bien failli passer à côté de ce qui reste pour moi l'une des meilleures surprises de la grande messe essenienne version 2009.
Dans un format étonnamment court pour le genre (entre la demi et l'heure de jeu), Friedemann Friese nous sert un authentique petit bijou dans le genre gestion/développement avec un zeste d'enchères.
Le jeu vous met aux commandes d'une entreprise dont il faudra évidemment maximiser les profits en réduisant les coûts par le biais de divers tuiles d'aménagement qui influeront sur les divers paramètres de la société (production, stockage, main d'oeuvre, consommation électrique).
L'ensemble s'articule en plusieurs phases dont les mécanismes ont déjà été vus ailleurs (à une notable exception près) et s'apprend donc aisément malgré quelques légères zones d'ombre dans les règles.
La nouveauté, c'est la fameuse phase de création du marché actuel par les joueurs. Sous une apparente banalité se cache en fait un ingénieux mécanisme qui permettra à chaque joueur de composer une partie du marché actuel, et dès lors de décider de ce qui sera mis en vente.
La majeure partie de l'interactivité se situe là. Les amateurs de jeux à grosse interaction risquent de trouver ca un peu léger, pourtant sous cette légèreté feinte réside un fort potentiel de subtilité et de méchanceté.
En effet le format raccourci à l'extrême (seulement 5 tours) ne pardonne pratiquement pas la moindre erreur. Un aménagement trop cher ou pris un tour trop tard est une erreur capable d'anéantir les chances de victoire. La phase de création du marché des tuiles est donc suffisamment interactive que pour permettre aux joueurs de se pourrir la vie entre eux!
Autre effet inhérent au format court du jeu, la prépondérance de l'aspect tactique sur le stratégique. Il y a tellement peu de tours que chaque décision se répercute lourdement sur l'évolution de la partie. La capacité de s'adapter aux situations et donc de jouer ses coups pour optimiser le rendement immédiat est absolument vital pour rester dans la course, ce qui rend toute tentative de planification à long terme périlleuse.
*FabrikManager* est agréablement nerveux, très malin et d'une interactivité savamment dosée. Il propose un challenge intéressant et intense, et la rapidité des parties permet de le sortir souvent. Un léger regret cependant, sa mise en place est plutôt longue et fastidieuse compte tenu de sa durée.
Une petite merveille qui se (re)joue avec plaisir et qui fonctionne très bien dans toutes les configurations, perdant toutefois un peu en tension à 2.
[i]Nb de parties: 10+
Un jeu de gestion qui tourne bien mais qui ne m'a pas réellement emballé. Pourquoi ? Parceque pendant les enchères (qui sont le cœur du jeu), tu as tendance à attendre et à subir les choix des autres joueurs avant toi.
Et je trouve qu'on joue un peu dans son coin, même si on peut embêter les autres en leur prenant les tuiles de machines avant eux.
Certes, on doit faire attention aux tuiles qui arrivent en vente mais bon, c'est pas de la grande interaction quand même !
Et puis, le premier et le second joueur ont tendance à acheter les meilleures tuiles, voir même à te bloquer au dernier tour même s'ils n'en ont pas réellement besoin.
Bref, ca tourne bien mais ca reste un énième jeu de gestion pour moi (avec un thème un peu surprenant)
Alors de suite, je tiens à préciser que ce jeu n'a totalement rien à voir avec son grand frère Megawatts. La seule chose qui les rapproche, c'est le plaisir d'y jouer et ce calcul omniprésent. Mais quel bonheur de gagner parce qu'on a bien joué!!! Donc il faudra toujours se creuser les méninges, mais sur un jeu d'un format plus léger que le précédent (1 heure de jeu environ), plus visuel grâce à un superbe matériel, et surtout avec un thème très bien rendu lors des différentes phases de jeu. Un sans faute pour ma part.
J'en veux encooooooooore!!!!
Je file me teindre les cheveux en vert tiens, si ça permet de créer des jeux d'une telle qualité!!
Voila un petit jeu de gestion, mais de gros défauts émergent dès les premières parties. Un jeu d'opportunisme avant tout, 1 seul débutant à la table peu facilement fausser la partie si il laisse des tuiles trop abusées à celui qui le suis. Très vites les meilleurs tuiles apparaissent évidentes pour tout le monde ( tuiles de production à 3 qui coute que 10 et 9), et une grosse partie de la victoire se joue a qui réussira a chopper l'unique automate qui produit 3 pour seulement 10. La principale interaction dans le jeu consiste a attendre son tours de jeu pendant que les autres font leurs achats et prier pour qu'on vous laisse des tuiles intéressantes. Le jeu ne commence à prendre de l'intérêt que quand absolument tous les joueurs on un minimum de maitrise et sont capable de bien doser leur enchère du tour du jeu (le truc qui vous fait jouer et ravir les tuiles avant tout le monde).
Bref, l'interaction principale étant basé sur l'attente, le jeu est très frustrant, il n'y a pas tant de variante que ca pour gagner (toujours augmenter pour grossir), juste celui qui fera les meilleurs petits calculs dans son coin. Je ne lui prédit pas une grosse rejouabilité, à tester avant d'acheter.
Pas de doute, on est bien ici dans le tudesque. Nul dragon ou bestioles bizarres à dézinguer. On n'est pas là pour rigoler, Monsieur: on travaille, nous.
Avec *Megawatts - Elektro Manager*, il s'agit d'optimiser au mieux sa petite entreprise avec sa productivité, la main d'œuvre et l'énergie dont les prix n'arrêtent de grimper. C'est tout simple en somme et bougrement bien équilibré quel que soit le nombre de joueurs.
Si la gestion de la concurrence est relativement simple à évaluer à 2 joueurs, ça se complique sacrément à 5, au point qu'il ne vaut mieux pas essayer de tout prévoir, mais plutôt de sentir. Les calculateurs en seront alors pour leurs frais ou vous risquez simplement de les voir tourner en boucle pendant un moment et là, ce sont les non-calculateurs qui en seront pour leur frais.
Très abouti et méga testé, *Megawatts - Elektro Manager* entre dans le gotha des jeux de gestion; faut pas se tromper sur le produit: c'est vraiment de la pure. Vendu ici et là comme un *Funkenschlag* "light", il n'est pourtant pas économe en utilisation des "ressources système". Il peut-être est un poil plus court que son ainé, encore qu'à 5 joueurs un peu "perfectionnistes", vous pourrez friser les 3 heures de jeu.
En effet, l'ensemble des mécanismes fait qu'il faut penser l'ensemble d'un tour à rebours, des bénéfices à l'ordre du tour qui arrive en premier, en passant par 5 phases. Encore une fois, si on veut bien faire les choses, il s'agit de cogiter dur; pas de place pour l'improvisation.
Comme le dit lui-même maître Friedmann, pour ne pas vous dégouter définitivement, même pour des joueurs un peu confirmés, il est conseillé de ne pas faire une première partie à 5 joueurs.
Mais quelle que soit la configuration, on ne sort de toutes façons pas du concept "concentré de jus de crâne". Faut aimer; moi, j'adore.
Encore le theme de la centrale sauf que cette fois c'est de production qu'il s'agit. Nous sommes plongés dans l'univers de l'usine.
Entre la gestion electrique, la production et le stockage, il faudra penser a tout surtout que les autres ont deja produits plus que nous, "vite je vais rentabiliser mon stock".
Voila ca va vite si on ne suit pas le file,on est largué;
il faut etre equilibré dans tout les domaines pour pouvoir prétendre etre le plus rentable possible et donc gagner la partie.
Du Taylorisme pur!!
vraiment, ça ressemble à Mégawatts, ça a la couleur de Mégawatts, ça a les mécanismes de Mégawatts... mais ça n'est pas Mégawatts!!
bref, rien de neuf, voir moins bon... on subit beaucoup, on doit être plutôt opportuniste et réagir aprés que ses adversaires aient joué...
Cet Elektro Manager manque de jus...
Le jeu en version allemande est probablement excellent... sauf qu'il a été mal traduit de l'allemand vers l'anglais (et donc de l'anglais vers le français, par Filosofia !) Du coup, beaucoup de points de règles peuvent être interprétés d'une façon ou d'une autre... Par exemple, même après être allé voir sur Boardgamegeek, je ne suis pas certain de quand les ouvriers sont disponibles, ou pas, ou bien de l'influence de l'arrêt de machines et s'il faut y affecter du monde, ou pas.
Une partie effectuée, (avec les précisions de règles de boardgamegeek) le jeu est intéressant et il faut se creuser les méninges pour optimiser sa fabrique... du coup je remonte la note. L'intérêt vient aussi du fait qu'il faut calculer la rentabilité des tuiles proposées (ne pas se ruer forcément sur les plus grosses).
Autant le dire tout de suite : en dehors du thème et du style graphique, pas grand chose à voir avec Megawatts premier du nom. Même l'éditeur francophone s'y est laissé prendre, en changeant le nom au dernier moment, se rendant compte qu'il n'était nullement question dans ce jeu de centrales électriques (ah, si, on paie son énergie à la fin du tour, sans doute aux joueurs de Megawatts de la table à coté !). Quelque part, je pense qu'au moins le système du marché des ressources aurait pu être repris pour remplacer ce paiement de l'énergie (je me demande d'ailleurs si ce mécanisme n'a pas été « coupé au montage » pour rendre le jeu plus rapide). En même temps, c'est l'occasion pour Friese de nous sortir un jeu vraiment original.
On a ici affaire à ce qui ressemble à un jeu d'optimisation pur et dur très classique, articulé autour d'une phase d'enchères et d'achat. Sauf que cette phase s'avère originale et très interactive, et devient le véritable moteur, et par là même l'âme du jeu. Pour tout dire, c'est assez difficile à décrire et à comprendre sans l'avoir essayé. L'autre grand tour de force de l'auteur est dans le calibrage de la durée de jeu : cinq tours, joués généralement en une petite heure, c'est très peu, mais en même temps suffisant pour construire une stratégie, et jouer un ou deux coups d'éclat tactiques.
Le jeu à deux fonctionne plutôt bien : il est beaucoup plus facile de déterminer les tenants et aboutissants de la mise au marché d'une tuile. En fait, j'aurais tendance à dire que plus il y a de joueurs, plus le jeu devient intuitif et peu contrôlable. J'aurais tendance à le déconseiller vivement à 5 voire même 4 joueurs. En plus, avec des joueurs nombreux, on attend pas mal son tour…
Reste, quand même, une grosse touche de froideur : il y a fort peu de hasard, pas mal de choses peuvent être calculées plusieurs tours à l'avance, et ce d'autant plus que les tours sont peu nombreux. En cela, le feeling du jeu me rappèle bien plus Automobile que Megawatts. Malgré l'intense phase d'enchères et de sélection, on ne peut pas dire que le jeu ne génère une ambiance exceptionnelle comme pouvait le faire son grand frère. Il faut d'ailleurs absolument éviter de la jouer calculite sous peine de voir le jeu devenir insupportablement lent et douloureux pour le cerveau. C'est dommage, d'autant que Friese parvient souvent à éviter cet écueil.
Haa, j'en ai lu sur ce titre, sur ce nouveau Megawatts, puis, ben, j'ai pris quand meme car j'aime le Megawatts d'origine.
A l'ouverture, on a a faire un du bon materiel, du jolie aussi, pas mal fait et de bonne qualité. La regle est parfoit un peu legere car elle oublis notament de dire quand on recupere les travailleurs qui ont été utilisés pour les action (autre que la cantine).
Sortie de la, c'est un jeu simple à apprendre, mais sacrement calculatoir à jouer. Rassurez vous, ce n'est pas un truc ou on passe 50 ans tout calculer, mais si vous tombez sur un mathematicien, vous pouvez attendre longtemps, surtout que souvent il semble inutil de commencer a reflechir avant votre tour de jeu car le choix des autres va impacter toutes vos decisions. C'est un poil le probleme de ce jeu.
mais si on resume un peu, il faut "juste" faire attention à :
- Sa Consommation electrique
- Sa Production
- Son Stockage
- Ses travailleurs
- Son espace
"Juste", oui, enfin, c'est tendu, et il faut reconnaitre que c'est tres tres bien pensé et parfaitement testé dans tous les senses. Pour ca, il faut dire que ce n'est pas un jeu sortie du chapeau 1 mois avant Essen et arrivé tout juste pour faire des vente, hoo que non, il est franchement parfaitement testé ce jeu.
Bref, oui, il y a des calcules, Addition, Multiplication, mais ce n'est pas bien compliqué et pas plus calculatoir qu'un Le Havre ou autre.
En plus, je vais en faire raller plus d'un, mais j'ai la chance d'avoir une femme qui aime bien ce genre de jeu aussi, alors, the big plaisir de se faire une bonne partie, le soir tous les deux après avoir passé la journée à jouer avec nos monstres à d'autres jeux plus "cool" comme The Adventurer et autre...
un bon 4.5/5 = 5 pour ce jeu fort bien fait au bon materiel et assez jolie.
(Nombres de parties: 2)
Étant un grand fan de **Funkenschlag**, j'attendais impatiemment la sortie de son petit frère. Et bien, même s'il est un cran en-dessous de son illustre aîné, je ne suis pas déçu.
Dans **FabrikManager**, vous allez tenter de maximiser votre profit en augmentant conjointement votre capacité de stockage et votre capacité de production, tout en réduisant au maximum vos coûts en énergie.
On retrouve tout ce qui faisait le sel de **Funkenschlag** premier du nom: Nécessité de se développer au bon rythme, en palier, veiller à rentabiliser ces investissements, etc.
Par contre, et c'est ça que je trouve dommage, on perd la composante topologique. Il n'y a plus moyen de bloquer ses adversaires, l'interaction est ici vraiment très limitée. Moi ça ne me dérange pas, mais je peux concevoir que certains joueurs auront l'impression de jouer en solitaire... Même les travailleurs saisonniers sont individuels. Une réserve commune aurait aussi introduit des mécanismes de blocage (genre "hop, je les achète tous!") mais non...
Cependant **FabrikManager** a tout de même un énorme avantage par rapport à son grand frère: il est très court! 5 tours de jeu, ça va très vite!
Donc, comme alternative de courte durée par rapport à **Funkenschlag**, **FabrikManager** remplit très bien son contrat.
Très bon, mais ne plaira pas à tout le monde à cause de l'interaction réduite...
J'ai eu la chance de me procurer Factory Manager au salon d'Essen 2009 et de le tester en soirée : c'est un excellent jeu!
Pas aussi long que Mégawatt (jeu avec lequel il n'a finalement que peu de chose en commun). C'est un petit jeu qui mélange gestion/calcul, enchères très délicates et un peu de sournoiserie.
Pour moi, les grands intérêts du jeu sont :
1/ Un matos de bonne qualité et plus joli que Mégawatt (un peu)
2/ Et c'est l'intérêt principal : la mécanique fleure bon le rodage et l'huile. Ca tourne très bien, c'est fluide et ça marche. le jeu est tendu à souhait et la moindre erreur est fatale.
Les amateurs du genre vont se régaler...les autres aussi.