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Description de la communauté
Galactic Emperor est un jeu de construction d'empire, d'exploration, et de conflit (pour 3 à 6 joueurs). Le dernier Empereur Galactique est décédé dans un violent accident. Maintenant, le pouvoir est vacant dans la galaxie, et vous, ducs planétaires, voulez absolument vous en emparer. Les joueurs découvrent de nouvelles planètes, obtiennent des ressources, acquirent des technologies et construisent des flottes de guerre spatiales, tout en tentant d'anéantir leurs ennemies.
- Déjouez grâce au saboteur les plans adversaires de leur moteur à fusion !
- Préparez une attaque surprise en envoyant votre flotte se téléporter à travers le Trou Noir !
- Forgez une alliance politique pour renverser un rival !
Chaque round, choisissez 1 des 7 rôles qui vous accordera un avantage unique - Explorateur, Marchand, Intendant, Ingénieur, Chef de guerre, Régent et Scientifique. Les joueurs doivent s'adapter à la partie en constante évolution. Le management des ressources et les machinations politiques sont critiques, mais une flotte menée par un terrible Cuirassé menace.
Qui sera le prochain Empereur Galactique ?
Traduction libre de l'introduction du jeu.
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3 à 6 joueurs s'affrontent pour devenir le nouvel Empereur. Le jeu se déroule en Rounds. A l'instar de Puerto Rico, le premier joueur (désigné par la tuile Galactic Throne) va choisir un rôle parmi les 7 disponibles (ou 6 une fois le Scientifique enlevé, suite à l'apparition du trou noir... quels incompétents ces scientifiques !). Commence alors le tour du rôle sélectionné. Chaque joueur réalise la ou les actions associées, avec un bonus pour celui qui a pris le rôle. Le sens de rotation du tour dépend du premier joueur (celui qui possède le Galactic Throne). Il lui est possible de le modifier au début de chaque Round en l'indiquant à l'aide d'une tuile flèche.
Les rôles :
Explorateur :
Le premier joueur prend une tuile Secteur (parmi celles retournées, nombre de joueurs + 1) et la place sur le plateau, où il veut. Le joueur suivant (dans le sens indiqué par la flèche) en prend une autre et la place, etc. Le bonus permet de mettre directement un jeton Empire (indique qu'il contrôle le secteur), et de placer la dernière tuile restante.
Un secteur est particulier : le trou noir. Une fois tiré il doit être placé, le rôle du scientifique est retiré du jeu. Ce trou noir va permettre de téléporter ses vaisseaux en phase Maître de Guerre.
Marchand :
Le joueur qui prend ce rôle lance 4 dés et en place 3 + ou - à sa guise sur le tableau des valeurs des ressources. Cela va indiquer le prix de vente et d'achat de chacune d'entre elles.
Chaque joueur récolte la nourriture produite par ses secteurs, puis peut vendre et/ou acheter des ressources (l'énergie et le métal).
Le bonus accorde 3 marks (la monnaie du jeu).
Intendant :
Chaque joueur prend le nombre de ressources (énergie et métal) produites par ses secteurs et les place dans son entrepôt (qui limite à 6 les métaux, et à 3 l'énergie).
Bonus : 1 énergie ou 1 métal supplémentaire.
Ingénieur :
Chaque joueur peut construire 1 ou plusieurs vaisseaux. 1 chasseur = 1 métal + 1 mark, 1 croiseur = 1 énergie + 2 métaux + 2 marks, et 1 cuirassé = 2 énergies + 3 métaux + 3 marks).
Bonus : 1 chasseur supplémentaire gratuit.
Maître de Guerre :
Chaque joueur va déplacer chacune de ses flottes (les cuirassés sont plus lents), prendre le contrôle des secteurs libres visités et combattre si besoin (rencontre avec autre flotte, ou secteur ennemi). Les combats se résolvent par étapes. Les cuirassés attaquent en 1er, les croiseurs, jetons empires et bases spatiales en 2eme (simultanément), puis enfin les chasseurs. Chaque élément à sa propre puissance en nombre de dés, qu'on cumule. Mis à part les chasseurs, chaque 4, 5 ou 6 compte comme une touche (5, 6 pour les chasseurs). Le défenseur répartit ses pertes. Le combat se termine si un camp est détruit ou si l'attaquant fuit.
Bonus : si attaquant, 1 dé bonus pour un vaisseau lors de chaque combat (durant tout le combat, mais peut changer le vaisseau profitant du bonus).
Régent :
Chaque joueur prend 2 jetons Empires, et à tour de rôle peuvent en acheter un 3eme (le prix augmente à chaque achat, donc le moins cher pour celui qui a choisi le rôle (bonus)). Ensuite ils vont positionner leur 2 ou 3 jetons sur un ou plusieurs secteurs (vides, à eux ou à un autre) ou sur le trône. Le joueur qui a pris le rôle se place en dernier (bonus).
On gère ensuite les luttes d'influences. En enlevant les jetons jusqu'à ce qu'il n'en reste plus ou que d'une seule couleur (= un seul joueur). Il est donc possible d'enlever le contrôle d'un secteur d'un joueur, de prendre le contrôle à sa place, de diminuer son influence (un jeton base spatiale et retourné côté empire), de prendre le contrôle d'un secteur libre ou d'augmenter sa propre influence (le jeton empire et retourné côté base spatiale). S'il reste un joueur influent sur le trône il en prend le contrôle, sinon il revient au joueur qui a pris le Régent.
Enfin pour terminer la phase du Régent, on marque les points de victoire. Chaque planète contrôlée rapporte 1 point (certains secteurs, arrivant en fin de jeu, possèdent 2 planètes et rapportent donc 2 points).
Scientifique :
Chaque joueur peut acheter 1 technologie (chacune présente en un unique exemplaire). Coût : de 1 à 3 énergies selon la techno.
Bonus : 1 énergie en moins.
Le jeu se termine à la fin de la phase lors de laquelle le pool de points de victoire est vidé ou lorsqu'un joueur pose son dernier jeton Empire (le nombre initial dépend du nombre de joueurs). Le jeu peut donc prendre fin lors des phases de l'Explorateur, du Maître de Guerre ou du Régent.
Il n'est pas possible d'éliminer totalement un joueur. Les planètes de départs étant des territoires infranchissables pour les adversaires.
Le vainqueur est le joueur avec le plus de points de victoire. En cas de match nul, toutes leurs flottes se rencontrent dans un ultime combat !