L'adaptation sur un plateau du jeu vidéo.
L'Emergence Day, le jour où la paix dans laquelle vivaient les habitant de Serra révéla dans le sang son caractère illusoire. Sans qu'aucun signe avant-coureur ne puisse le laisser présager, la horde locuste apparut. Depuis les profondeurs de la planète se déversèrent à la surface d'innombrables soldats et créatures.
La Coalition des Gouvernements Unis (CGU) luttèrent pour endiguer cette menace souterraine, mais les forces de défense furent rapidement écrasées. Après plus d'un milliard de morts et pour éviter qu'elles ne tombent sous contrôle ennemi, les humains retournèrent leurs armes de destruction massive contre leurs propres cités.
Cette lutte incessante contre un futur de plus en plus sombre va maintenant connaître sa dernière et ultime bataille.
Dans Gears of War: The Board Game, chaque joueur incarnera un des célèbres personnages tirés du jeu vidéo à succès du même nom pour combattre des locustes bien décidés à leur en faire baver, et ce au moyen de sept scénarios différents (incluant un "mode horde" au cours duquel les joueurs devront résister aux vagues d'ennemis successives qui déferlent sur eux).
Corey Konieczka, auteur entre autres de Rune Wars ou encore Les Demeures de l'Epouvante, nous gratifie cette fois d'un jeu complètement coopératif dans lequel les joueurs devront se coordonner pour explorer le plateau modulaire, remplir les objectifs successifs donnés par le scénario, tirer et se mettre à couvert pour se protéger des attaques des différents locustes, allant des rampants Wretches à l'imposant et légèrement soupe-au-lait Berserker, dont le comportement est déterminé par des cartes "IA".
Mise en place
Après avoir choisi chacun un des quatre soldats du CGU, et après avoir récupérer l'équipement associé à leur personnage, les joueurs installent le plateau modulaire à l'aide des cartes Lieu données par le scénario choisi . Puis ils mettent en place le plateau annexe de référence en y disposant les cartes identifiant les trois types de locustes contre lesquels lutteront les joueurs lors de ce scénario. Ils placent alors leur figurine respective sur la tuile de départ, place les ennemis indiqués par les cartes missions sur les points d'arrivées, piochent leur première main de cartes Ordre et c'est parti !
Tour de jeu
Chaque tour de jeu est divisé en trois étapes :
- l'étape de guérison, au cours de laquelle le joueur actif pioche jusqu'à deux cartes. Pourquoi guérison ? Parce que l'originalité de ce jeu tient, en partie, à ce que la main d'un joueur représente également la santé de son personnage. Plus vous jouez de cartes, plus votre personnage est actif, mais plus il prend des risques et se soumet à la possibilité de prendre une balle ou un coup de griffe qui lui infligera des blessures qui se traduiront en autant de cartes à défausser. Si jamais vous devez, suite à des blessures, défausser des cartes que vous n'avez pas, votre personnage est à terre. Il revient donc au joueur de bien gérer sa main en laissant parfois son personnage reprendre son souffle.
- l'étape d'ordre du CGU durant laquelle le joueur doit jouer une carte soit pour déplacer son personnage, soit pour attaquer, soit pour suivre les actions indiquées sur la carte.
Chaque carte Ordre présente plusieurs actions. Toute n'ont pas à être effectuée par le joueur, mais elles doivent être effectuées dans l'ordre.
N'importe quelle carte peut-être jouée pour effectuer les actions de base que sont attaquer ou se déplacer.
Le joueur actif peut également jouer d'autres cartes de sa main pour relever un allié tombé dans la même zone, ramasser une arme...
- l'étape d'activation des locustes : le joueur actif doit tirer la première carte du paquet de cartes IA et en appliquer les effets (évènements, déplacement et attaque de certains locustes...).
En plus de cela, chaque carte Ordre présente un des trois signes qui permettent de les jouer en dehors de sa propre phase d'Ordre, pour suivre le personnage actif alors qu'il passe à côté de votre personnage, pour interrompre l'action d'un locuste et lui faire goûter, par exemple, de votre tronçonneuse ou encore pour mieux résister à un assaut ennemi.
Mais attention, plus vous jouez de cartes, plus votre personnage s'en trouvera affaibli par la suite.
Le système de combat
La boîte de jeu contient 9 dés spéciaux séparés entre les dés d'attaques (noir sur rouge) et les dés de défense (rouge sur noir) qui permettent de résoudre les combats.
Pour attaquer un locuste, le joueur choisit son instrument de musique (fusil à lunette, fusil d'assaut, grenade...) qui a une portée de tir ainsi que deux valeurs de dommage distinctes : la première pour une attaque normale, la seconde pour une attaque Overkill plus meurtrière mais qui force le joueur à défausser un jeton "munition". Le joueur attaquant lance alors un nombre de dés d'attaque égal à la valeur d'attaque choisie de son arme et un nombre de dés de défense égal à la défense du défenseur modifié par la portée, le couvert... Si jamais un dé d'attaque présente la face "attaque spéciale", on résout l'effet présenté sur la carte de l'arme. Si la différence entre le jet d'attaque et le jet de défense est supérieur aux points de vie de l'adversaire, celui-ci est tué sur le coup, laissant peut-être tomber à terre une arme. Si le résultat est positif sans dépasser les points de vie du locuste, ce dernier n'est que blessé (sa valeur de points de vie diminuant alors, mais indépendamment du résultat des dés) et pourra continuer de nuire.
Les locustes ne se laisseront bien sûr pas faire, et attaqueront les personnages, leur infligeant des blessures qui fera défausser le joueur d'autant de cartes.
Fin de partie
Soit les joueurs arrive à remplir l'objectif du scénario en en explorant les différents niveaux (qui changent à chaque fois grâce au tirage aléatoire des cartes Lieu), soit la partie se termine malencontreusement lorsque tous les personnages sont à terre.
Conclusion
Gears of War : The Board Game propose donc quelques mécanismes originaux et pourra être vu par certains comme le légitime héritier de Doom : The Board Game, mise à part le fait qu'il n'y a pas de joueur à la tête des vilains monstres et qu'une fois à terre, un personnage ne pourra pas se relever sans le secours d'un de ses petits camarades. La nature modulaire du plateau permet également un renouvellement important des différents scénarios, puisque la disposition des tuiles est tirée, en partie, au hasard, et change donc à chaque partie. Nul ne sait donc ce qui vous attend au coin du couloir !