ATTENTION gros pavé en vue. En fin d'avis un petit condensé pour les plus pressés ;)
J'ai acheté Glory un peu au hasard. J'etais dans ma boutique de jeu habituelle, je n'avais pas vraiment de jeu qui me tentais plus que ca. J'hésitais entre plusieurs, et après un plouf de sélection, c'est glory qui fut élu pour intégrer ma ludothèque.
1ere chose, on ouvre la boite. Pas mal de matériel, et surprise, pas de sachets zip. heureusement j'avais du stock a la maison, mais je trouve ca un peu exagéré, surtout pour un jeu de ce prix, de ne pas mettre quelques sachet pour ranger le materiel, mais bon...
Le matériel est de qualité, au niveau du plateau les graphismes font un peu vieillot, jeu un peu daté, mais bon ca passe, meme si je trouve ca étonnant de la part de super meeple qui édite de jeux a l'esthétique assez moderne et coloré.
Les règles sont plutot bien écrites, mais un peu longues. En soit elles ne sont pas compliquées, il y a juste la phases de duel qui est un peu complexe, il y a quelques micros règles a ne pas oublier, mais une fois assimilées ca tourne plutot bien.
Venons en au jeu.
Chaque joueur incarne un chevalier, qui va devoir s'entrainer, gagner de l'argent, remplir des quetes, prier, upgrader son equipement, chercher du soutien, pour reussir des objectifs, et remporter des tournois. Tout ca afin d'engranger un maximum de points de victoire. Une partie est composée de 3 manches, divisées en 5 phases. Placement de chevaliers, voyages, entretien, inscription au tournoi, et tournoi.
La phase de placement est tout ce qu'il y a de plus classique. Chaque joueur dispose de 6 pions, et va a son tour posé un de ses pions sur un des emplacements pour en faire l'effet. Certains emplacements ont des places limitées tandis que d'autres non. Durant cette phase on va récupérer de l'argent (pour acheter de l'equipement ou remplir des objectifs), prier pour avoir de la foi (qui va permettre de relancer les dés durant les duels), upgrader son armure et son destrier, s'entrainer pour gagner de la force, récuperer des soutiens (personnages qui vont nous accorder des bonus), récupérer des cartes voyage et objectifs...
Cette phase, ultra classique mécaniquement, fonctionne très bien. Lors des premieres parties, ca manque un peu de tension, on a la sensation de manquer de rien, mais on se rend vite compte que si on veut remplir un maximum d'objectif, s'equiper au mieux pour les duels et ne pas laisser les meilleurs éléments a ses adversaires, ca devient tendu.
Ensuite vient la phase de voyage, parmi tous les cartes voyages que l'on aura récupérer on pourra en jouer 3. Les cartes romantique accordent un bonus gratuit (argents, gloire, foi, prestige, reliques...), les marchés un bonus contre de l'argent, et les cartes défis ou vous allez devoir affronter chevaliers, brigands... en duel pour gagner un bonus.
Durant la phase d'entretien on remet le plateau en place, on renouvelle differents éléments... mais surtout on va recevoir de l'argent, des jetons forces et foi, et aussi réactiver toutes ses tuiles soutien, relique et prestige, qui avaient été utilisé précédemment.
Ensuite l'inscription au tournoi. il y a 2 types de tournoi : "pas d'arme" : chaque joueur fera de 2 a 3 duels, mais uniquement contre des chevaliers fictifs, et "joute a plaisance", un tournoi éliminatoire, ou les joueurs feront de 1 a 3 duels, contre des chevaliers ficitifs, mais aussi contre les autres joueurs. Je n'ai joué qu'avec le tournoi "joute a plaisances".
C'est cette partie du jeu qui va diviser les joueurs. Il va y avoir du lancer de dés a gogo. Les allergiques au hasard ne vont pas aimer. il va y avoir également pas mal d'attente. Il y a la possibilité de jouer en simultané, mais ca implique d'avoir une totale confiance dans ses partenaires de jeu (les mains qui ont tendance a retourner discretement un dé sur la bonne face, ou une tuiles soutien deja activée vont se faire plaisir).
Mais si une "petite" dose de hasard qui ajoute du fun, de la pression, et que regarder vos adversaires batailler vous rejouis, vous allez vous faire plaisir. Malgré le certains chaos engendré par les dés, les combats sont très stratégiques. Les premieres parties peuvent paraitre un peu hasardeuses, mais on se rend rapidement compte que chaque tournoi et chaque duel se prépare. Il va falloir planifier, bien s'equiper et surtout faire les bons choix. A quel moment utiliser tel soutien, quelle force engager, ou se placer dans le tournoi. Il y a plein de choses en prendre en compte et cela devient extremement tactique et stratégique. Par moment on va faire expres de perdre un engagement contre un joueur, mais en essayant de lui faire dépenser un maximum de soutiens, reliques possible, pour l'affaiblir pour les engagements suivants... Un vrai petit casse tete une fois toutes les subtilités intégrées.
Au final Glory est un jeu a la difficulté plutot moyenne, assez classique dans ses mécanismes. Une phase de pose d'ouvriers vue et revue mais qui fonctionne bien et qui est plaisante, et une phase de fight, fun et très maligne, mais un peu longuette. Le thème, chose assez rare dans ce type de jeu, est très bien retranscrit. On peut meme se la jouer roleplay. Il apporte une petite touche de fraicheur dans un style qui se répète enormement. Je n'y ai joué qu'a 2 et 3 joueurs. a 3 c'est plus sympa, plus tendu, mais ca fonctionne très bien a 2 également. je pense qu'a 4 la partie traine un peu en longueur, surtout la phase de tournoi, mais est encore plus tendu.
Petit conseil pour vos premiers parties. Ne pas se concentrer uniquement sur votre capacité a humilier vos adversaire lors des duels. Avoir un chevalier puissant c'est bien, mais il ne faut surtout pas négliger les objectifs communs et personnels, si vous souhaitez remporter la partie.
Glory est un excellent jeu poids moyen.
les + et les - :
+ matériel (si on enleve l'esthetique un peu vieillote du plateau)
+ règles claires et détaillées
+ thème bien retranscrit
+ phase de pose d'ouvriers classique mais efficace, limpide et fluide
+ toutes les config fonctionnent (un solo plutot sympa)
+ 2 types de tournois (pour ceux qui aiment se taper sur la gueule, et pour les autres)
+ la phase de tournoi
+ la gestion des duels et des tournois
+ fun, tactique, stratégique, tendu
+ il y a toujours quelque chose a faire, on ne se retrouve jamais bloqué.
+ les cartes chevaliers de départ qui offrent une légère asymétrie
- pas de sachets zip
- une mise en place un peu longue
- la phase de tournoi qui peu trainer un peu (mais fun)
- quelques micros règles a retenir
- le hasard des dés qui parfois peut faire grincer des dents
- le nombre limité de soutiens et cartes voyage différent (mais j'imagine que ca permet de garder un certain équilibre pour les cartes objectifs)
- l'équilibre des cartes objectif. certaines faciles a remplir rapportent beaucoup tandis que d'autres plus difficiles rapportent peu.