Observez les chameaux, faites des paris et montez votre caravane !
Dans mon désert, il y a…
• 35 cartes «Chameau » chargés de 5 marchandises associées à une couleur : Riz blanc, Thé vert, Jade bleu, Or jaune et Soie rouge
• 11 cartes « Pari » comportant un chiffre (3, 4, et "5 ou +")
• 9 cartes "Taktik", illustrées par un personnage.
Mise en place
Après avoir mélangé les cartes « Chameaux » et « Pari », on distribue 4 cartes à chaque joueur, puis on retourne 3 cartes face visible au centre de la table, de manière à former trois piles que les joueurs vont tenter de prendre pour gagner des chameaux (le reste des cartes constituant la pioche). Quand tous les joueurs ont vu les trois cartes on les retourne face cachée.
But du jeu
Le but du jeu est de former une caravane, en étalant devant soi une série de cartes « Chameau ». Les chameaux ne peuvent être joués directement depuis la main : il faut les gagner en ramassant des piles, à l'aide des cartes Pari. Ces cartes permettent de parier sur le nombre de chameaux présents dans une pile à un moment donné. Le vainqueur est le premier qui parvient à réunir dans sa caravane 4 chameaux chargés de la même marchandise.
Bosse des maths … ou bosse du bluff ?
Au début de la partie, chaque joueur commence par piocher une carte pour la mettre dans sa main. Puis il choisit une carte de sa main et la pose face cachée sur une des 3 piles au milieu de la table, tout en annonçant à voix haute ce que transporte le chameau posé (par exemple, du thé, ou de la soie). Cette annonce peut être mensongère : rien n'empêche de bluffer en mentant sur la marchandise transportée, ou même en faisant passer une carte Pari pour un chameau !
Quand les piles commencent à monter, les joueurs peuvent tenter de s’en emparer. Pour cela, à son tour de jeu, au lieu d'ajouter une carte à une pile, un joueur peut poser une carte « Pari » devant la pile de son choix, face visible, correspondant au nombre de chameaux que le joueur croit trouver dans la pile (3, 4, ou « 5et+ »). Il retourne alors les cartes de la pile et compte les chameaux :
• S'il a parié juste, il récupère tous les chameaux pour sa caravane, et défausse les autres cartes. Une caravane ne peut jamais contenir plus de 5 chameaux : lorsque un joueur a trop de chameaux, il doit choisir lesquels garder et défausser les autres.
• S'il s'est trompé, toutes les cartes de la pile sont défaussées, et le joueur défausse un chameau en guise de pénalité.
Quel que soit le résultat du Pari, le joueur démarre une nouvelle pile en piochant une carte qu'il retourne, après l'avoir montrée à tous, à la place de la pile disparue.
" GOBI ! "
Vous l’aurez compris, vos adversaires ne sont pas toujours dignes de confiance… Chaque fois qu'un joueur pose une carte face cachée, dès qu'il a fait son annonce, un ou plusieurs autres joueurs peuvent blatérer "GOBI !" ("Menteur", en patois des steppes !!), pour le forcer à dévoiler la carte jouée : la carte sera quand même posée face cachée sur la pile, mais celui qui a tort (le menteur ou son accusateur) devra immédiatement défausser une carte de sa main.
Oui, d’accord, mais comment je gagne ?
La partie s'arrête dès qu'un joueur a collecté quatre chameaux identiques pour sa caravane ; il est alors déclaré grand vainqueur !
Il existe également des règles avancées mettant en scène des personnages spéciaux (L'espion, qui permet de regarder une pile, le brigand, qui vole un chameau adverse, le marchand qui permet d'en poser un devant soi, et le vent de sable, qui mélangeant les piles sur la table)