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Description de la communauté
Essen 2009
Descriptif établi d’après les règles
Contexte historique
God’s Playground couvre l’histoire de la Pologne des années 1400 aux années 1790, des guerres contre les Chevaliers Teutoniques au partage de la Pologne.
Le titre a été emprunté à un livre sur l’histoire de la Pologne par Norman Davies qui est, selon Martin Wallace, le meilleur livre sur le sujet rédigé en langue anglaise.
Aperçu du jeu
God’s Playground est le deuxième jeu de la gamme Treefrog à être spécialement conçu pour être joué à trois, ni plus, ni moins. Chaque joueur incarne une des trois principales familles de la noblesse polonaise de l’époque. Le joueur blanc représente les Radizwill, le bleu les Potocki et le rouge les Sapieha. Les joueurs doivent avec prudence faire des choix entre leurs intérêts propres et ceux de la Pologne.
Une partie dure quatre tours, chacun d’entre eux étant divisé en 16 phases (un certain nombre n’impliquant pas de choix de la part des joueurs et étant de la simple gestion de matériel). Le problème principal auquel doit faire face la Pologne sera globalement le même d’un tour sur l’autre, à savoir déterminer quels parmi ses nombreux ennemis vont tenter de l’envahir. Les cinq régions qui constituent la Pologne (Prusse, Lituanie, Ukraine, Petite Pologne, Grande Pologne) sont toutes menacées par leurs propres ennemis. Les frontières septentrionales sont initialement menacées par les Chevaliers Teutoniques, puis les suédois et enfin les Prussiens. Au nord-est, la Russie accroît considérablement sa force au fil du temps. Au sud-est, les Tatars constituent une menace permanente. Les Cosaques peuvent être recrutés pour participer à la défense de cette région, mais ils se montrent parfois inconstants. Le puissant Empire Ottoman se tapit derrière les Carpates, au sud, prêt à frapper fort à tout moment. Les joueurs peuvent ajouter à leur gloire en allant combattre les Musulmans, voire même voler au secours de Vienne assiégée. Enfin, à l’ouest, se trouve l’empire des Habsbourg. Au cours des trois quarts de la partie, cet empire se montrera « amical », mais seulement du point de vue militaire car il ambitionne de dominer la Pologne du point de vue politique. Mais en définitive, le gant de velours cèdera la place au gant de fer et les Habsbourg deviendront à leur tour des agresseurs.
En tant que chef d’une des trois grandes familles polonaises, un certain nombre de nobliaux sont prêts à se ranger sous votre bannière. Au début de chaque tour, vous décidez comment vous allez répartir vos nobles dans les différentes régions. Grâce à eux, vous allez lever des armées, lancer des campagnes, influencer le gouvernement, tâcher d’influencer le roi et maintes autres actions. Ils sont votre meilleure ressource et doivent être utilisés sagement.
Vous tirerez des revenus de vos domaines qui pourront s’agrandir avec le temps. Leur valeur fluctuera en fonction des aléas de la guerre : un domaine dévasté par les Tatars rapportera moins d’argent que ceux qui comptent encore de nombreux paysans. Vous pouvez également augmenter les revenus de vos domaines en embauchant des gestionnaires.
La gloire se récolte en combattant ces nombreux ennemis, même si la guerre est perdue. Vous gagnez également en importance en faisant un étalage frivole de vos biens, en dotant des écoles jésuites ou encore en bâtissant des villes. Enfin, les domaines que vous contrôlerez à la fin de la partie ajouteront encore à votre renommée.
A la fin de la partie, le gagnant sera celui qui aura accumulé le plus de points de victoire pour les raisons précédentes.
Liste des phases
Les quatre tours de jeux consistent en 16 phases ; seules les phases marquées d’un * impliquent des choix de la part des joueurs. Les plus complexes sont détaillées par la suite, les plus rapide sont décrites ici de façon compendieuse :
1) Collecte des revenus en fonction de la valeur des domaines ;
2) Nobles ; *
3) Election du roi : le joueur ayant le plus de nobles dans l’armée polonaise devient le premier joueur ;
4) Armée polonaise : l’armée polonaises est constituée en fonction des choix des joueurs lors de la phase 2 et du tour en cours ;
5) Evénements ;
6) Elections : les joueurs les plus représentés par région envoient un représentant au Sejm ;
7) Construire des domaines ; *
8) Actions spéciales (deux par joueurs à tour de rôle) ; *
9) Acheter des armées ; *
10) Campagnes ; *
11) Attaques des ennemis ;
12) Riposte de la Pologne ; *
13) Expansion des ennemis ;
14) Domaines : la valeur des domaines augmente si la région a été en paix ce tour, reste stable s’il a été attaqué mais que nul ennemi n’est resté, diminue s’il est occupé ;
15) Points de victoire ;
16) Fin du tour.
Résumé des phases
2) Nobles ; *
Cette phase consiste à placer un bloc de noble (numéroté de 0 à 5) face cachée par région, plus un sur la case de l’armée polonaise. Chacun dispose de 12 blocs : au premier tour, on en place 6 parmi les 12 disponibles ; au second, on doit placer les 6 restants et on les récupère tous. Les troisième et quatrième tours suivent le même principe. Puis on révèle les blocs et on met les cubes de couleurs correspondant au chiffre indiqué par le bloc.
5) Evénements ;
On lance 4 dés. Un résultat donné fait mettre un cube de force sur la case d’ennemi correspondante. Le 6 n’a aucun effet.
7) Construire des domaines ; *
Chaque joueur place à tour de rôle un marqueur de domaine : le premier coûte un cube de noble dans la région concernée ; les suivants, deux cubes.
8) Actions spéciales (deux par joueurs à tour de rôle) ; *
Chaque joueur accomplit une action à tour de rôle et on répète la séquence une seconde fois. Les actions possibles sont les suivantes (certaines ne sont pas faisables à tous les tours :
- Placer un gestionnaire de domaine
- Danzig : enlever un cube de noble de Prusse (une des cinq régions de la Pologne) et gagner deux fois la valeur d’un domaine de Prusse.
- Diplomatie : enlever un cube d’une région adjacente à l’ennemi avec lequel on veut traiter. Enlever un disque du Sejm. Payer autant d’argent que la valeur d’un dé plus 2. Cet ennemi ne pourra (normalement) pas attaquer de ce tour. Un seul traité peut être fait par tour (tous joueurs confondus)
- Déplacer un à deux cubes de nobles d’une région ou deux à une région ou deux.
- Liberum veto : enlever un cube de noble de n’importe quelle région et enlever tous les disques de représentants au Sejm. Cette action empêchera la Pologne de se défendre.
- Confédération : enlever deux cubes d’une région et remplacer un marqueur de domaines d’un autre joueur par un des vôtres. Vous devez avoir plus de cubes dans la région que lui et le moins de points de victoire au total (à partir du 3ème tour).
- Ecoles jésuites : par région, vous pouvez enlever un cube et payer 2. Vous marquez 1 point de victoire. Si vous le faites dans les 5 régions, marquez un bonus de 2 PV (à partir du deuxième tour).
- Nouvelle ville : enlever deux cubes et placer un marqueur de ville sous un de vos marqueur de domaine. La ville triplera le nombre de PV de ce domaine à la fin de la partie. Une ville par tour et par joueur, deux villes au total (à partir du 3ème tour).
9) Acheter des armées ; *
A tour de rôle, enlever un cube dans une région pour y acheter des armées (2 pour un fantassin, 4 pour une cavalerie, 6 pour une artillerie (à partir du deuxième tour).
10) Campagnes ; *
A tour de rôle, enlever un cube par région pour attaquer l’ennemi qui y est connecté. Lancer un dé par unité. Un succès fait placer un de ses cubes de nobles dans la case de l’ennemi. Infanterie : succès sur 5+ et cavalerie : succès sur 4+. La présence de l’artillerie donne un bonus de +1 à tous les lancés de la région. Un 1 non modifié élimine l’unité.
11) Attaques des ennemis ;
Rajouter de la force aux ennemis comme dans la phase 5. L’ennemi qui a fait un traité de paix peut le briser à ce moment-là. L’ennemi attaque si sa force est supérieure à celle des cubes des joueurs dans sa case. La différence est placée en cubes de l’ennemi dans la région attaquée. L’attaque des Habsbourg est différente et se place sur le plan politique aux trois premiers tours. Au troisième tour, les Ottomans peuvent envahir les Habsbourg au lieu de la Petite Pologne, leur cible habituelle.
12) Riposte de la Pologne ; *
A tour de rôle, les joueurs peuvent enlever un de leur disque du Sejm pour attaquer les forces ennemies dans une région. Le premier joueur peut le faire une fois gratuitement.
13) Expansion des ennemis ;
Les ennemis vont dans l’ordre se répandre des régions dans lesquelles ils sont présents vers des régions connectées par des flèches si leur force excède celle des cubes de nobles des joueurs. Un nombre de cubes égal à la différence est ajouté dans les régions connectées.
15) Points de victoire ;
Par case d’ennemi, le joueur qui possède le plus de cube marque les PV correspondant à cet ennemi. Un disque restant au Sejm fait marquer 2 PV. Tout lot de 5 argent doit être défaussé, ce qui permet de marquer 1 PV.
16) Fin du tour.
Tous les cubes de nobles sont enlevés des cases d’ennemis. Idem pour les disques du Sejm. Idem pour les cubes de force des ennemis des cases d’ennemis (pas ceux qui sont sur les régions de Pologne). Les pièces d’armées sont enlevées. Le traité de paix est enlevé. La force des ennemis dans les régions est réduite. A la fin du deuxième tour, chaque joueur récupère ses blocs de nobles.
Matériel de jeu :
- un plateau de jeu ;
- pour chaque joueurs : 4 infanterie, 3 cavalerie, 1 artillerie, 12 blocs de nobles numérotés de 0 à 5, 20 cubes, 16 disques ;
- 2 Cosaques ;
- 2 marqueurs de ville ;
- 1 marqueur de traité de paix ;
- 4 dés classiques ;
- 22 pièces d’or et 22 pièces d’argent ;
- 16 gestionnaires de domaines (disques) ;
- 5 marqueurs de valeur de domaines (disques) ;
- 3 marqueurs de jeux ;
- 25 cubes de points de force noirs ;
- 25 cubes de points de force tatars (jaunes) ;
- 25 cubes de points de force verts (russes) ;
- 30 cubes de points de force orange (ottomans) ;
- 20 cubes de points de force violets (habsbourgeois) ;
- 10 pièces d’influence des Habsbourg
Tout le matériel (outre naturellement le plateau) est en bois.