Contenu
infoLe contenu de cette boîte n'est pas renseigné.
Description de la communauté
Le jeu de cartes national du Japon !
Goïta est un jeu traditionnel japonais qui remonterait à la fin de l'ère Edo (milieu du XIXème siècle). Il provient plus précisément d'une région de la préfecture d'Ishikawa (île d'Honshu), et se joue normalement avec des tuiles de bambou comparables à celles du shogi (échecs japonais). L'idée d'en faire un jeu de cartes serait venue de la constatation qu'il était plus facile de transporter et de mélanger des cartes que des tuiles.
Un jeu de Goïta est composée de 32 cartes :
- 2 rois ("Ou" : 50 pts)
- 2 tours ("Hisha" : 40 pts)
- 2 fous ("Kaku" : 40 pts)
- 4 généraux or ("kin" : 30 pts)
- 4 généraux argent ("Gin" : 30 pts)
- 4 cavaliers ("Bakko" : 20 pts)
- 4 lanciers ("gon" : 20 pts)
- 10 pions ("Fu" : 10 pts)
(note : j'ai utilisé pour les traductions l'analogie avec les échecs, quand elle existait)
Cette version inclut également des pions en carton épais permettant de comptabiliser les points des équipes.
Le jeu se joue à quatre joueurs, par équipes de deux. On tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Toutes les cartes sont distribuées par le premier joueur, et le but est de vider sa main.
Il est également possible de jouer à trois joueurs (en retirant 2 pions), mais il ne s'agit là que d'une forme dégradée du jeu.
Règle de base :
Le premier joueur commence par poser une carte face cachée (défausse), puis une carte face visible (carte d'attaque).
Le joueur suivant doit alors soit passer, soit poser une première carte identique à la carte d'attaque en cours (il "répond"), accompagnée d'une nouvelle carte d'attaque, qui pourra être identique ou différente, au choix.
Si trois joueurs passent simultanément, le joueur à avoir fait la dernière attaque enchaîne sur une nouvelle combinaison carte défaussée (cachée) + carte d'attaque.
Lorsqu'un joueur pose ainsi sa toute dernière carte, son équipe marque alors la valeur de cette carte. Une nouvelle manche commence avec comme premier joueur le gagnant de la manche précédente.
L'équipe victorieuse est la première à atteindre ou dépasser 150 points.
Trois exceptions s'ajoutent à cette base :
- Le cas du roi ("Ou") : Le roi est également une sorte d'atout. Il peut servir de joker pour répondre à une attaque de n'importe quelle carte sauf un pion ou un lancier (les deux plus basses). De plus, on n'a pas le droit d'attaquer avec un roi sauf si on a les deux, ou bien si l'autre roi a déjà été utilisé pour répondre à une attaque, ou encore si c'est notre toute dernière carte.
- Main de départ gagnante : Si parmi les huit cartes distribuées en début de manche vous avez au moins 5 pions, vous devez le révéler, puis :
5 pions : Si votre partenaire a les 5 autres, vous marquez 150 points et remportez immédiatement la partie. Dans le cas contraire, votre partenaire doit décider si vous jouez cette manche telle quelle avec ces mains-là ou si vous redistribuez.
6 pions : Vous gagnez immédiatement la manche et marquez autant de points que votre carte la plus élevée.
7 pions : Vous gagnez immédiatement la manche et marquez autant de points que deux fois votre dernière carte.
8 pions : Vous gagnez immédiatement la manche et marquez 100 points.
- Sortie spéciale : Si vous parvenez à vider votre main en posant deux cartes identiques après que trois joueurs aient passé (l'une cachée en défausse et l'autre en attaque), les points marqués avec cette dernière carte sont doublés (dans ce cas vous dévoilez votre défausse pour prouver cette sortie spéciale).