Dommage qu’on ne le sorte pas souvent : des règles limpides, assez intuitives et vites assimilées (attention quand même : à ma table, il a fallu quelques sessions pour réaliser qu’on avait compris un effet de jeu de travers). Pendant les premières parties, ne pas hésiter à se garder quand même une copie du résumé (très bien fait) des effets des cartes (pas si nombreux, rassurez-vous) et que l’on trouve en dernière page du livret.
Comme souvent, simple ne veut pas dire simpliste et au contraire les mécanismes offrent une belle liberté avec une versatilité d’options tactiques puis de stratégie sur le long terme (car on conserve sa pose de manche en manche jusqu’à la fin du jeu et devoir repenser sa stratégie en court de route coûte assez cher). Aussi, même s’il n’y a pas de texte sur les cartes, ça reste déconseillé aux plus jeunes car la courbe d’apprentissage existe bel et bien : le plaisir se trouvera dans l’analyse, la prise de risques avec l’intégration de l’aléa et bien entendu le combotage sévère. Idem, avec un nouveau joueur, lui montrer le potentiel du système au lieu de l’assommer avec des combo interminables : il subira sans pouvoir agir avec l’impression d’avoir perdu son temps et n’y reviendra pas.
Côté design, très beau travail de surimpression des cartes (waaah ça brille) et illustrations de gobelins bien fun (j’aime bien les gobs)(ah, je l’ai déjà dit ?), le tout rentrant dans une petite boîte transportable. Un bémol : l’iconographie des effets aurait mérité d’être mise plus en avant au détriment du design pour plus de lisibilité, au moins pour les premières parties.
L’aléa de la pioche existe mais se compense en grande partie par les pouvoirs des cartes et leurs circulations en main. N’en reste pas moins que, pour éviter toute frustration, il vaudra mieux chercher à s’adapter à sa pioche et perdre un peu de temps et d’efficacité globale en se diversifiant a minima dans les couleurs au lieu d’attendre indéfiniment LA dernière carte qui va bien pour compléter son combo fatal pendant que les adversaires achèvent tranquillement leurs poses.
Certaines couleurs de factions sont plus faciles à manipuler en favorisant dans leurs rangs des effets tactiques immédiats avec des combos simples et dévastateurs, qu’on les croirait presque cheatés si l’on s’en tient qu’à l’échelle d’une manche. Par contre, d’autres clans de gobs paraissent bien peu utiles qu’on ne les déploiera que par défaut avec pour seul réel avantage qu’ils seront délaissés par les adversaires et donc plus accessibles afin de monter facilement son armée en puissance.
Niveau rejouabilité, les parties varient beaucoup en fonction de la table : la mécanique autorise tous styles de jeu, de l’agressif primaire à l’architecte autiste. Les options de mega combotage diminuent avec le nombre de joueurs (les adversaires auront forcément en main ou en pose les cartes qui manquent pour se permettre une victoire écrasante et il en coûtera trop pour se les approprier). Le jeu devient alors plus tactique immédiat, voire chaotique et nerveux (récurrent à plus de 2 pour ce type de jeu), avec une résolution un peu plus longue et des résultats de pose moins élevés. Ca a le mérite d’offrir un style de jeu moins prise de tête pour les ceusses que ça rebute.
L’évolution du jeu par manches tout en conservant l’historique de la pose rajoute un fort plus et les critères de pose et de victoire sont suffisamment nombreux pour oser des stratégies différentes, pouvoir s’adapter et trouver des alternatives en cours de partie. En bref, toujours contraint (par sa propre pose, les cartes disponibles et les éventuels cadeaux des adversaires) mais jamais limité. Et c’est ce qui est bon.