Un bon jeu aux règles simples avec des dragons et des chevalier et...un anneau.
But du jeu
La vie dans les cités des royaumes de Tirad, Urgad, Galad et Elgad est florissante lorsque l'anneau magique se trouve dans la cité. Mais on ne peut jamais le garder pour longtemps, il disparaît régulièrement. Ainsi les chevaliers partent à l'aventure, pour prendre l'anneau et le ramener dans les cités. Cette action leur vaut de recevoir un sceau de cette cité. Le premier qui a amené l'anneau dans trois cités différentes et qui possède donc trois sceaux différents, gagne.
Déroulement du jeu
Chaque joueur reçoit un chevalier et trois amulettes. Les joueurs commencent le jeu l'un après l'autre sur la case de départ, dans le royaume de Galad.
On se déplace avec son chevalier d'un ou de deux points le long d'une ligne dans n'importe quelle direction. On peut seulement se déplacer sur les points qui sont libres (sauf pour attaquer un chevalier).
Les points symboliques (dragons, pierres magiques, pierres avec épée, cités, boules de cristal) ont une signification particulière lorsqu'on s'arrête dessus.
Les amulettes : Les trois amulettes sont les super-forces des chevaliers qui partent à l'aventure - comme trois vies supplémentaires. Les chevaliers perdent chaque fois une amulette, lorsqu'ils attaquent un autre chevalier, ou lorsqu'ils perdent le combat avec un dragon.
Dans les cités, les chevaliers peuvent à nouveau reprendre des forces.
L’anneau : Dès que le chevalier arrive sur la case où l'anneau est posé, celui-ci est pris. Le porteur de l'anneau peut passer par-dessus tous les obstacles, même les dragons.
Les dragons : Celui qui arrive sur un dragon, doit se battre avec lui. La force du dragon est tout d'abord inconnue. Le joueur doit retourner la carte-dragon au-dessus du tas. Le dé, que le dragon tient dans ses griffes, indique sa force (0 à 6). Maintenant le joueur lance le dé pour battre le dragon. Lorsque le chevalier gagne le duel avec le dragon, il peut rejouer, passer par-dessus d'autres dragons, pierres-obstacle ou adversaires. Lorsque le chevalier perd le combat, il perd aussi une amulette et doit passer une fois son tour. Lorsque le porteur de l'anneau perd un duel avec le dragon, il perd également l'anneau.
Les cités : Un joueur qui arrive dans une cité avec l'anneau, reçoit aussitôt un sceau de cette cité. Ensuite, il doit déposer l'anneau sur un point de son choix dans un autre royaume. De plus, pour avoir remis l'anneau, le joueur reçoit, s'il en a le besoin, deux amulettes de retour. Lorsque les joueurs qui ne possèdent pas l'anneau s'arrêtent dans une cité, ils reçoivent s'il en ont le besoin, une amulette de retour.
La pierre magique : Celui qui s'arrête sur une pierre magique doit placer une pierre-obstacle sur un point, ce qui a pour effet de bloquer le chemin.
La pierre avec l’épée : Celui qui arrive sur ce point, doit déplacer une pierre-obstacle qui se trouve déjà sur le plan de jeu, sur un point libre de son choix .
L’attaque d’un chevalier : Lorsqu'un joueur arrive sur un point sur lequel se trouve un chevalier, il l'attaque et le « bannit ». L'attaque coûte une amulette à l'agresseur.
Fin de partie
Le jeu est terminé, lorsqu'un joueur a gagné un nombre (décidé au préalable) de sceaux de cités différentes,. Normalement, on joue pour 3 sceaux, de 3 cités différentes. Pour un jeu de plus courte durée, et surtout avec 5 et 6 joueurs on peut limiter l'objectif du jeu à 2 sceaux, de 2 cités différentes.
Matériel du jeu
1 plan de jeu, 1 anneau, 6 pièces (chevaliers) et pour chaque pièce 3 amulettes, 4 «carcans noirs», 16 pierres-obstacle, 24 cartes-dragons, 24 sceaux des cités, 1 dé.