Après un Argentine un peu boursouflé, on part chez les moutons. Oui, il faudra apprendre à ne plus dire vache mais MOUTONS. Si le fond reste le même : conduire son troupeau, s’arrêter dans les villes, recruter du personnel etc, de nouvelles façons de faire voient le jour, ouvrant le jeu. On peut tondre ses moutons, ce qui permet de gagner pas mal d’argent pendant le voyage, le marché est scindé en deux avec les personnages et maintenant des jetons bonus + perso joker, une piste d’exploration permet de construire dans des endroits défendus, de marquer des points, on a maintenant accès à de nouvelles cartes bonus. Inspiré de l’extension Ruée vers le nord, un plateau maritime permet de naviguer pour glaner d’autres bonus et de faire escale dans des ports (cf les gares).
Nouvelle-Zélande trouve un équilibre entre simplicité et complexité. Simplicité des règles une fois ces dernières acquises. Simplicité des effets. Et complexité de nos propres choix et directions à prendre. Se lancer dans la tonte, prendre des cartes support, développer son troupeau, bâtir, naviguer… Tout est alléchant en sachant qu’on ne pourra, bien sûr, pas être partout. C’est ce qui peut perdre le joueur au départ, hésitant à se positionner. On lui fait confiance pour changer de vue aux prochaines parties. Le tempo a son importance, surtout quand la fin approche. Le jeu est une réussite, plus de stratégies possibles, plus ouvert tout en n’étant pas pesant. Un défaut ? Oui, il faut une graaande table.
Alors, Nouvelle-Zélande médaille d’or ? Si vous avez envie de vous lancer dans Great Western Trail, cet épisode est le plus complet, fluide, clair et gardant une difficulté et un niveau qu’il faudra maîtriser. Possédant le jeu original et son extension, je me vois mal investir dans une seconde boîte, qui, même si elle possède de sérieux atouts, se recoupe quand même avec son grand frère. Si vous n’êtes pas dans ce cas et que vous souhaitez vous y mettre, Nouvelle-Zélande est le bon candidat.