Comment en tant que responsable d'une grosse entreprise vous allez quitter le bateau et vous en mettre plein les poches avant la faillitte annonçée ?
Greed Incorporated est un jeu sur les malversations d'entreprises et les cadres cupides. Vous dirigez une ou plusieurs sociétés et truquez leurs livres de comptes pour les faire paraitre aussi bons que possible en utilisant toutes les combines que chaque honnête homme d'affaire aie pu inventer jusqu'à maintenant. Voire davantage. Assurez-vous de quitter l'entreprise avec un joli parachute doré avant qu'elle ne tombe en faillite et que la récession ne s'installe.
Descriptif de l'éditeur
Le jeu se joue sur plusieurs années, selon le nombre de joueurs. Chaque année se décompose en 10 phases.
PHASE 1: ANNOUNCEMENTS
Chaque joueur joue face cachée une de ses cartes Patrimoine et place un de ses jetons dessus. Les cartes sont révélées simultanément et les indicateurs de tendance sont ajustés.
PHASE 2: MARKET FORCES
Le prix des marchandises est ajusté en fonction de leurs indicateurs de tendance.
PHASE 3: INVESTMENTS
Les compagnies peuvent enchérir sur les cartes Patrimoine mises en jeu avec l'argent de leur case Free Cash.
PHASE 4: PRODUCTION
Les compagnies produisent des matières premières si leurs cartes Patrimoine le permettent.
PHASE 5: TRADE AND PROCESS
Les compagnies peuvent s'échanger toute sorte de biens sans aucune limite, si ce n'est l'interdiction de faire des dons. Les matières premières peuvent être converties en produit finis si les cartes Patrimoine le permettent.
PHASE 6: SALES
Les Compagnies peuvent vendre à la banque les cartes Marchandise qu’elles détiennent. Le revenu ainsi obtenu est placé dans la case New Income de la société.
PHASE 7: CLOSE THE BOOKS
Si les revenus de la société (case New Income) sont inférieurs ou égaux a ceux de l'année précédente (case Last Year Income), la compagnie doit virer un ou plusieurs de ses dirigeants et reçoit une botte rouge. L'argent qui se trouvait dans la case New Income est déplacé dans la case Last Year Income. L'argent de la case Last Year vient dans la case Free Cash.
PHASE 8: BLAME THE GAME
Les dirigeants des compagnies ayant reçu la botte rouge désignent les coupables. Tout dirigeant nominé est viré. Les CEO empochent 40 % du Free Cash de la compagnie, les CFO et COO 20 %. Cet argent est la propriété du joueur.
PHASE 9: WORK HARD, PLAY HARD
Les joueurs peuvent enchérir avec leur argent personnel sur un maximum de 2 cartes statut, qui octroient les points de victoires.
PHASE 10: ENTREPRENEURS
Les joueurs ayant moins de 2 entreprises a diriger peuvent en acquérir une supplémentaire.
Le joueur totalisant le plus haut score de ses cartes statut a la fin remporte la partie.
Images & vidéos
Les avis
6
02/11/2011
Parapluie doré
Faire de plus en plus de profit...
Mais raté une année pour se faire virer avec les honneurs.
Jeu économique alléchant.
Mais une fin de partie décevante. à revoir
8
22/03/2010
Simple et efficace
Trés bonne surprise.
Comme d'hab avec splotter on a un jeu avec des règles ultra épuré et trés simples.
Cela peut faire peur à la vue du matos mais le jeu est fluide et bien pensé.
Toujours le même principe comme dans presque tous leur jeu d'objet que l'on produit et qui permettent à la transformation d'obtenir des objets plus importants. Ils arrivent à transposer cette mécanique partout !
Pour le jeu en lui même c'est vraiment bien, pas évident mais vraiment sympa avec une bonne ambiance autour de la table.
2 petits bémol:
- La pioche au hasard des "assets" va pas mal pénaliser le joueur qui tire des cartes pourries... Personne n'achète sa carte, du coup il se retrouve dans aucun conseil d'admin et galère par la suite.
- Le jeu est trop court en terme de tour. Il faut faire trés trés vite. De plus les derniers tours sont un petit moins interessant dans la mesure ou le seul but est de faire du pognon sans se placer pour l'avenir
Mais vraiment c'est a essayer, splotter sort encore du moule ludique pour nous pondre un trés bon jeu.
10
25/01/2010
Délit d'initié...
Difficile de résumer en peu de mots tout le bien que je pense de ce jeu, qui se base sur le thème très actuel des parachutes dorés.
Ici, pas question de faire fructifier indéfiniment les sociétés que l'on contrôle: il s'agit bien au contraire de la gérer sur le court terme de façon à en retirer le plus de pognon possible au moment inévitable où elle se cassera la figure et où il faudra quitter son poste de CEO afin d'explorer des cieux plus cléments en laissant derrière soi une pauvre coquille vide que les futurs dirigeants auront bien du mal à faire remonter la pente...
Amusant, cynique, ce jeu dresse un portrait au vitriol des vraies valeurs de notre société capitaliste. Rien que pour ça, il mérite la note maximale.
10
30/12/2009
En parachute, mais doré...
... La gamelle est moins douloureuse. Beaucoup d'humour dans ce Splotter digne des meilleurs. Fort beau et fort cher, mais génialement conçu. D'autant qu'un jeu sur le cynisme de la finance est plutôt gonflé par les temps qui courent... J'ai aimé le second degré qui fait des joueurs d'immondes capitalistes dont le propos est de faire prospérer une boîte pour mieux la couler, comme dans la vraie vie, il semblerait.
10
08/12/2009
Génialissime
On m'avait dit que les Splotter étaient différents...
Mais je ne m'attendais pas à ça !
On m'avait dit que les Splotter étaient moches... là, franchement, même le design est super, et le matos de qualité.
Une vraie claque, un jeu exceptionnel à de nombreux points de vue. Je n'en ajouterai pas plus, car les autres critiques en disent déjà long.
Mon seul regret : ne pas l'avoir acheté dés sa sortie !
8
01/12/2009
Money Inc.
Comme tous les ans le Splotter nouveau est arrivé, et comme tous les ans on est impatient de savoir ce qu’a dans le ventre le petit frère de R&B et d’Antiquity, et cette année il y aura peu de déçus.
Je ne vais pas m’amuser à comparer Greed Inc à ses illustres aïeux car je ne les ai pas assez pratiqués, mais aussi car Greed est foncièrement différent, plus léger (au moins en apparence), et est plus basé sur le dialogue et les échanges entre joueurs que sur le tord neurone pur et dur.
Au niveau des points communs on retrouve avec plaisir le système de jeu simultané des différents joueurs, ce qui est toujours agréable pour un « gros » jeu, ça permet à tout le monde de se sentir concerné en permanence, et évite les temps morts pendant la partie. On retrouve également en version épuré le côté « arbre » des ressources, à savoir il me faut du fer et du charbon pour accéder au chemin de fer, etc…
Côté matos c’est évident pas exceptionnel comparé à la production moyenne, mais ça l’est pour du Splotter, rien à redire c’est propre et pas moche du tout. Et puis si on ne jouait qu’aux beaux jeux on louperai les ¾ des jeux intéressants (ne jamais sous estimer la beauté intérieure, c’est mal)
C’est bien beau tout ça, mais comment on joue ?
Et bien c’est relativement simple, chacun commence à la tête d’une entreprise qui dispose de 100 boules pour se développer. Au début de chaque tour tous les joueurs proposent simultanément un Asset à vendre, et chaque compagnie peut alors en acquérir 1 aux enchères. Il existe 2 types d’asset : les producteurs primaires et secondaires. Les producteur primaire correspondent grosso modo aux matières premières (charbon, coton,…) et ils produisent de manière autonome. Les producteurs secondaires ont besoin d’une ou plusieurs matières premières pour produire un produit plus complexe (maison, chemin de fer…)
Chaque Asset proposé a une influence sur le cours d’une marchandise (à la hausse ou à la baisse), et permet à la compagnie qui l’acquiert de produire un nouveau type de bien. En contrepartie le joueur qui avait proposé cet Asset à la vente prend place dans la compagnie acquéreuse à la plus haute place encore vacante (donc en tant que N°2 au 1er tour).
Chaque compagnie ne peut posséder que 4 Asset simultanément et est composé au maximum de 6 personnes, chaque joueur pouvant être placé plusieurs fois dans une même compagnie. On peut également se placer soi même dans sa propre compagnie. Cette phase de placement est très importante stratégiquement, l’objectif est de se placer dans les entreprises qui vont dégager le plus de bénéfices, et donc de proposer les Assets les mieux adaptés à celles-ci, tout en contrôlant les variations de cours induites.
Vient ensuite l’étape centrale du tour de jeu : les producteurs primaires produisent, puis les joueurs procèdent à des échanges/ventes/promesses pour essayer d’optimiser (et non pas maximiser) leurs gains de l’année. C’est à ce moment là que des matières premières changeront de main, en général à un prix plus élevé que le prix du marché, pour permettre aux producteurs secondaires de tourner à plein régime… ou pas.
Passé cette phase de libre échange l’ambiance à table se fait plus studieuse car il est temps de compter les bénéfices de l’année de chaque entreprise.
Toutes les entreprises pour lesquelles les bénéfices de l’année sont inférieurs à ceux de l’année précédente doivent alors désigner au moins un responsable à cette gestion foireuse, et au moins un des 3 grands pontes doit être viré. Les 3 joueurs placés aux 3 places les plus hautes dans l’organigramme désignent donc un responsable à tour de rôle, et toutes les personnes nommées au moins une fois sont virées.
Il est dont assez fréquent de voir le top 3 décapité en un seul tour, d’autant plus qu’être viré c’est rentable, puisque c’est le moment de toucher son parachute doré : 40% du cash disponible de l’entreprise (le cash disponible ne contient pas les revenus de l’année en cours) pour le PDG, et 20% pour ses ex-collaborateurs. L’argent ainsi gagné va dans la poche du joueur (système de double portefeuille qu’on retrouve à Imperial par exemple).
On réorganise ensuite l’organigramme de la société en décalant vers le haut tous les membres restants, et le nouveau PDG récupère l’entreprise en l’état, après avoir défaussé un Asset.
Cette récompense à votre parfait travail permet aux joueurs d’acheter à la fin de chaque tour:
- Les précieux PV aux enchères. La mise de départ est égale à l’enchère maximale du tour précédent, ça grimpe donc assez vite.
- Une nouvelle entreprise aux enchères également
Quelques remarques en vrac :
- On peut bien évidemment s’arranger pour qu’une entreprise fasse plus ou moins de bénéfices que l’année précédente, en effectuant des transactions plus ou moins douteuses entre joueurs.
- Avoir plusieurs entreprises est la garantie de pouvoir profiter au maximum du point ci-dessus
-Garder à l’esprit que le cash gagné par les entreprises dans lesquelles vous êtes placé vous bénéficie aussi
- Le jeu est très différent à 3 d’à 4 et 5. A 3 on joue 12 tours, on a beaucoup de temps pour développer ses entreprises, et on se place forcément chez ses concurrents directs, et inversement. A 4 et 5 le jeu est beaucoup plus court (8 tours), il faudra donc passer ses entreprises en faillite plus tôt. Il y a moins d’occasion d’enchérir et plus de joueurs, le timing est donc primordial.
Greed Inc est clairement une production atypique, qui donne la part belle à l’interaction entre joueurs, au dialogue et à la mauvaise foi, très différents des autres Splotter, qui prouve ici son savoir faire hors de la grosse gestion qui tache.
Un pouicomètre au maximum, malgré 2 réserves que j’espère pouvoir lever au cours des prochaines parties :
- Un tirage d’Asset peu en phase avec la partie complique d’autant le placement chez les autres joueurs (tous les assets tirés seront proposés aux entreprises, mais pas forcément choisit par celles-ci).
- Avoir une entreprise toute fraiche dans les 2 derniers tours permet de complètement vider les comptes de son (ses) autre(s) entreprise(s) et d’empocher 40%/60%/80% du cash en gérant bien les 2 derniers tours.
Edit : Après plusieurs parties mes réserves s'avèrent fondées, je dégomme donc un pouic. Un jeu très paradoxal, avec 2 énormes défauts, mais qui reste très plaisant à jouer malgré tout
8
26/11/2009
Toujours plus d'argent !
Voilà déjà un jeu qui dès l'ouverture de la boîte se distingue par rapport aux autres jeux de chez Splotter : il est presque beau ! Est-ce que ça cacherait quelque chose ?
Pour rester dans une sorte de tradition chez cet éditeur, les règles sont "simples", surtout comparativement à la stratégie induite dans le jeu. Car ça n'a pas l'air, mais en fait ce jeu n'est pas simple ! Certes, ça commence relativement doucement, chacun avec sa compagnie, on lance doucement la machine à sous, on n'interagit pas encore trop avec les autres. Mais rapidement, on s'aperçoit qu'il faut être partout, jouer sur tous les tableaux. Voilà où se trouve la complexité et l'intérêt du jeu : hormis le fait qu'on se retrouve relativement rapidement avec potentiellement plusieurs compagnies à gérer, on est aussi vite placé à droite à gauche. CEO ici, CFO chez le voisin, etc. Du coup, on prend une part plus ou moins active aux bénéfices de toutes les sociétés où on a un pied. Il faut sans cesse suivre les tractations entre toutes ces compagnies, ne pas garder à l'oeil que les siennes.
Ajoutons à tout ça la perpétuelle course en avant induite par le jeu : non seulement chaque compagnie doit générer plus de profit que le tour précédent sous peine de faire faillite (hum, ces gourmands actionnaires !), mais on achète nos points de victoire toujours plus cher d'un tour à l'autre (puisque l'enchère minimale du tour n est l'enchère maximale du tour n-1). Bref, il faut toujours avoir plus d'argent, donc en générer.
Et puis le fait de mettre en pâture des cartes intéressantes (donc clairement de s'en séparer), pour se placer le mieux possible chez les autres. Et là surgira encore un dilemme lors d'une faillite : je prends le cash et je me tire, ou bien je reste en tente de remettre l'épave à flot, avec en vue bien sûr des profits supérieurs ?
Last but not least, le timing est déterminant. Certes, ma société est rentable, mais est-ce que je ne ferais pas mieux de la mettre en faillite et de partir tout de suite avec un gros parachute doré pour pouvoir acheter ces points de victoire avant les autres ? Allez, j'attends encore un tour, ça tourne trop bien !
Au niveau des reproches, si on devait en faire un, je dirais que certains tirages de cartes peuvent être trop défavorables. Je n'ai rien d'intéressants à proposer aux autres ? Eh bien je risque de rester sur le carreau, avec un CFO en devenir qui pointe au chômage et ne risque pas de me rapporter quoique ce soit. Et il n'y aura pas grand chose à y faire. Alors, rares sont les cartes qui sont totalement inintéressantes, et encore plus rares sont les cartes qui ne seront pas intéressantes de tout la partie, mais sur 2 ou 3 tours qui s'enchainent mal, on peut avoir des mauvaises surprises.
Pour parler rapidement de la jouabilité en fonction du nombre de joueurs, étonnamment ça tourne bien à 3, 4 ou 5 joueurs. Le coeur du jeu étant l'échange entre les joueurs, on aurait pu penser qu'à 3 ça perd un peu de son charme, mais finalement, on joue 4 tours de plus (12 à 3, 8 à 4 ou 5), ce qui permet de mettre en place des échanges aussi variés qu'à 4 ou 5 (même si moins nombreux).
Bref, un jeu excellent, comme souvent chez splotter. J'aime beaucoup aussi la façon dont le marché des matières varie au cours du temps : on voit rapidement que les valeurs faibles montent au début pour redescendre ensuite, puis c'est au tour des valeurs plus fortes, et enfin tout s'effondre comme il faut peu avant la fin de la partie. Mais ce n'est pas systématique, et on a déjà vu des parties avec le terrain (valeur la plus faible) qui finit la partie à sa valeur maximale.
A recommander, par contre c'est un jeu assez conséquent et assez long.
Nouvelle partie à 3, et nos doutes sur les défauts du jeu deviennent plus flagrants à chaque partie :
- Au début de partie les assets piochés sont vraiment déterminant. Avoir des assets qui restent sur le carreau tôt fait très mal. L'idéal est d'être choisi par l'entreprise qui prospèrera le plus vite et fera faillite le plus tôt, mais on a très peu d'emprise là dessus.
- Aux 2/3 de la partie tout le monde joue dans son coin, car avoir une nouvelle entreprise vierge permet de redémarrer une seconde boîte tout seul, et de ne partager cette boîte avec personne. Il suffit alors de pomper les bénéfices de son autre entreprise tour après tour. C'est juste trop moche.
Pour le 1er défaut il faudrait repenser totalement la phase de pioche des assets / mise au enchère.
Pour le second il faudrait restreindre les possibilités de monopole sur 1 entreprise, dur à justifier thématiquement.
Je l'ai trouvé très moyen, notamment pour les raisons évoquées par RicoH.
Je le trouve également hyper lourdingue niveau combotage, surtout quand tu contrôles 2 boites.
Après, c'est sûr, le thème est très fun et hyper bien rendu.
C'est très chaud.
J'ai vu un tour 2 avec des négo de folie sur la suite du jeu et quelques tours 3 parfois.
Clairement, le jeu se joue souvent à partir de ce moment-là, mais il faut bien se palcer avant pour essayer ensuite d'avoir un revenu régulier sur les tours 4 à 8, ce qui est très difficile mais essentiel.
pyjam dit: RicoH dit: Amha la clef du succès c'est un mélange des 2 : bien se placer chez les autres au début, puis chez soi pour la fin de partie
Comment tu fais pour décider dans quelle entreprise tu te places ?
Évidemment tu ne décides pas vraiment, mais tu peux essayer d'influer sur les décisions.
Déjà il faut un peu de moule, et avoir un asset à proposer qui convienne bien à une entreprise dans laquelle il reste des places intéressantes.
Tu peux aussi essayer de créer un partenariat privilégié avec quelqu'un, je me place chez toi, toi chez moi et on se facilite les choses pour les échanges.
On a également poussé nos négociations jusqu'à des promesses d'embauche le tour suivant.
après testouillage la version revised :
Mise en place : identique au jeu de base, à l'exception suivante : On supprime toutes les cartes de dépenses somptuaires (status symbol) et on ne joue pas avec la moitié inférieure du tableau. Le but du jeu est seulement de gagner du cash.
Les entreprises démarrent avec 30 millions de $ en free cash, les joueurs démarrent avec 10 millions de $ en cash personnel. Chaque entreprise démarre avec un actif productif (ie : sans flèche) pioché au hasard dans la pile d'actifs (classées suivant le principe 10-19/20-29/30-39/40-49).
1) Investissements : Chaque joueur révèle une carte parmi les deux qu'il a en main puis pioche une carte. On ajuste les cours du marché en conséquence. Le premier joueur, appelé président de la Commission des Opérations Boursières (et identifié par le $ vert) décide dans quel ordre les actifs (assets) ainsi dévoilés sont mis aux enchères. La mise minimale pour acheter un actif est égale au n° de la carte. A l'aide du free cash de leurs entreprises les CEO peuvent enchérir à tour de rôle pour les acheter, en commençant par le président de la COB. Chaque entreprise peut acheter un actif au maximum par tour de cette façon. Si son tableau d'actif est déjà complet, elle doit procéder à une restructuration en abandonnant un de ses actifs. Celui ci rejoint le second marché et sera mis au enchères au tour suivant.
2) Production & Commerce : Chaque actif productif permet de prendre la (ou les) carte(s) correspondante. Les CEO sont alors libre de s'acheter et de se revendre les cartes au moyen du free cash de leur entreprise, de convertir ces ressources avec leurs actifs spéculatifs et de revendre les cartes de leur choix à la banque au prix du marché. Tous les revenus gagnés de cette façon s'ajoutent au "new income" de la société. (Dans cette variante, tous les actifs peuvent être activés à chaque tour, au lieu d'un tour sur 2 comme dans la règle officielle).
3) Spéculation boursière : chaque entreprise émet 1 titre au enchères, correspondant à la première position disponible dans l'organigramme (dans la limite des slots disponibles). A nouveau, le président de la COB décide dans quel ordre les titres sont mis aux enchères. Tous les joueurs enchérissent pour l'ordre du tour, en commençant par le président de la COB. Il n'y a pas de prix minimum mais un même joueur peut remporter les enchères dans plusieurs sociétés. L'argent misé dans une enchère va directement dans le free cash de l'entreprise dont le titre est acheté.
A l'issue de chaque enchère, il est également possible pour certains CEO d'acheter une action supplémentaire au titre des stock options (voir Bilan comptable en phase 5).
A l'issue de cette phase, à tour de rôle les joueurs peuvent encore :
- S'échanger leurs participations dans des entreprises (échange de jetons correspondants)
- Vendre un de leurs titres à un autre joueur choisi pour un prix convenu ou le lui acheter (OPA).
- Vendre un de leur titre aux enchères (on procède comme pour un tour d'enchère normal sauf que l'argent revient de toute façon au joueur qui a vendu son titre).
- Vendre un de leur titre au prix du marché : le jeton est alors simplement retiré de l'organigramme et le joueur empoche 20% du free cash de la société. Tous les jetons de participation sont immédiatement décalés en conséquence (si un second joueur fait la même chose pour la même société il empochera 20% du free cash restant et ainsi de suite, conformément à la chute des cours de l'action).
- Commettre un délit d'initié : Le CEO peut revendre le titre correspondant à son poste contre 40% du free cash de la société. S'il procède ainsi, le CFO plutôt que de prendre sa place, a la possibilité de vendre simultanément son titre contre 20% du free cash (avant déduction). De même pour le COO. Potentiellement donc, 80% du free cash de l'entreprise peut être extorqué de cette façon d'un seul coup. Note : le délit d'initié est particulièrement intéressant lorsque les caisses de la société sont bien remplies mais que les résultats sont en baisse (voir bilan comptable en phase 5).
4) Dividendes du capital : Chaque titre de participation d'un joueur dans une société lui rapporte 10% du "new income" de la société (arrondi à l'inférieur). Prélevez cet argent dans la banque et non dans le new income de la société (l'inverse serait plus réaliste, mais en pratique la manipulation des billets est trop casse couille).
5) Bilan comptable : Pour chaque société, comparer le new income (NI) au last year income. (LYI)
Si NI > LYI, le CEO est rémunéré en stock options ou en bonus (au choix).
- Stock option : Lors de la phase de bourse suivante, un titre supplémentaire sera mis sur le marché en phase 3) si disponible. Le CEO pourra l'acheter pour la moitié du prix du marché (ie : le prix qu'un joueur aura payé pour acheter l'autre titre mis aux enchères lors de ce tour pour cette société). Pour vous en souvenir, posez un de vos jetons sur la face « fired » sur le deuxième emplacement libre de l'organigramme. S'il ne reste plus assez de place dans l'organigramme la seule rémunération possible reste le bonus.
- Bonus : le CEO touche une prime qui est votée par le conseil d'administration et prélevée sur le free cash de la société. Comptez 10 millions par « voix » en faveur de la prime dans la limite du cash disponible. (ie : même si le CEO est tout seul en faveur de la prime, il peut s'octroyer un bonus de 10 millions)
Si NI < ou = au LYI : le CEO est automatiquement viré (y compris s'il vient d'arriver à ce poste suite à un délit d'initiés en phase 3 !). Replacez le au bas de l'organigramme de la société et décalez tous les postes d'un rang. Pour le consoler, le conseil d'administration peut lui voter une compensation sous forme de parachute doré.
Parachute doré : Exactement comme pour les bonus, comptez 10 millions par voix en faveur de la prime au sein du conseil d'administration. Cet argent est prélevé dans le free cash dans la limite des sommes disponibles. Naturellement, comme pour les bonus, le CEO n'est pas obligé de d'accepter tout cet argent, mais bon pourquoi se priver ?
Dans tous les cas nouveau CEO doit alors choisir un des actifs de la société à sacrifier sur l'autel de la rentabilité financière. Cet actif est remis sur le second marché et pourra être racheté en phase 2) du tour suivant.
Motion de défiance et « retraite chapeau » : Même si les résultats financiers sont positifs, il est possible de débarquer le CEO en réunissant la majorité absolue des voix du conseil d'administration. Il dégringole aussitôt en bas de l'organigramme de la société et tout les autres grimpent d'une place. A titre de compensation, il faudra toutefois lui verser une prime supplémentaire de 10 millions par « voix » en faveur de son départ, toujours prélevés sur le free cash. En cas de résultats positifs, cette prime de départ s'ajoute au bonus « normal ».
A l'issue de la phase, le LYI est ajouté au free cash, le NI devient le LYI.
6) Start Up : A partir du moment où, à ce stade de la partie, une société quelconque à toutes ses participations pourvues (les 6 slots disponibles de l'organigramme), une nouvelle société peut être créée. Le président de la COB procède à une enchère avec l'argent personnel des joueurs comme pour une phase de bourse. Mise minimale 10 millions. Le free cash de la nouvelle société est = au montant de l'enchère gagnante X3. Le gagnant devient le CEO de la nouvelle société qui peut gratuitement récupérer un investissement du second marché (si disponible). On peut avoir au maximum 2 X nombre de joueurs sociétés en jeu de cette façon.
Le titre de président de la COB passe au joueur de gauche et on entame avant d'entamer le tour suivant.
Conclusion : La partie s'arrête lorsque la pile des actifs est épuisée. Le gagnant est celui qui possède le plus d'argent à l'issue de la partie.
Conseils : Dans cette variante, la logique de la rémunération des managers coexiste avec celle de la rente du capital de manière complice... jusqu'à un certain point. Il peut être tenant de s'assurer de la majorité des part d'une société dont on a la tête pour se voter d'énormes primes à chaque tour (jusqu'à 60 millions par tour, voir le double avec les « retraites chapeau »). On peut également parvenir à ce résultat moyennant un échange de bon procédés avec un joueur à la tête d'une autre entreprise où on tient des parts. Le risque est qu'à trop pomper le free cash de la société, celle ci rate les opérations d'investissements lucratives de la phase 1 ou ne puisse pas acheter à la concurrence des matières premières indispensables à son activité lors de la phase 2, réduisant ainsi ses dividendes. On arrive alors très vite au cercle vicieux où les parachutes dorés grèvent encore le capital, jusqu'à la cessation totale d'activité de l'entreprise faute d'actif.
D'un autre coté, une entreprise avec un montant de free cash très élevé est une proie privilégiée pour un délit d'initié.
En début de partie, il peut être tentant de privilégier les stock option aux bonus pour éviter de fragiliser son entreprise et y consolider son influence. Cette stratégie présente toutefois deux risques : si le montant des enchères pour l'action principale monte trop haut, le bénéficiaire de stock option peut être à cours d'argent pour la récupérer (le jeton est alors retiré de l'organigramme au lieu d'être retourné). Le joueur peut aussi, suite à ce rachat, se retrouver à cours d'argent pour investir ailleurs. D'autre part, si une entreprise est tenue de façon monopolistique par un joueur, les autres joueurs auront tout intérêt de refuser de faire des transactions avec elle (le refus de vendre des matières premières rendant certains actifs inutiles). Dans une telle situation, mieux vaut proposer un échange de participation à un adversaire, voire lui vendre une de vos actions à un prix symbolique pour l'intéresser aux bénéfices de l'entreprise.