Du bluff et de la déduction !
Une boite de "Hattari" va contenir de quoi faire jouer 3 à 4 joueurs. Le matériel vous met tout de suite dans l’ambiance. Avec 4 bouts de cartons. Oui. Une vraie scène de crime posée au centre de la table. Enfin, vraie, disons qu’elle est schématisée, comme quand on fait des traces au sol avec de la craie dans les films américains. Huit profils « suspect », des marqueurs accusation, et le tour est joué.
En début de partie, chaque joueur va recevoir 5 marqueurs accusations à sa couleur. Les huit profils « suspect » sont mélangés, face cachée. Ils sont numérotés de 2 à 8 et l’un d’eux est blanc, il n’a pas de valeur. Chaque joueur présent à la table va recevoir l’un de ces profils et en prendre connaissance discrètement. Ce sont forcément des innocents, puisque les profils restants sont placés au centre de la table, formant la « Scène de criiiiiiiime ». Trois sont placés droit, ils sont debout, en rang, pas fiers, et le dernier est couché puisqu’il est la victime et qu’il est… MORT !
Mais qui a tué cette pauvre victime ?
Le but du jeu va donc être de tenter de trouver qui est le coupable parmi les trois suspects, et ce coupable va être le suspect ayant la plus grosse valeur lorsqu’on les retournera à la fin de la manche. SAUF ! Sauf si parmi les suspects il y a le « 5 », car s’il y a le « 5 », c’est alors le suspect avec la valeur la plus basse qui sera le coupable. MAIS. Car il y a toujours un mais, jamais au grand jamais le suspect vierge, celui sans numérotation ne peut être coupable ! Jamais !
J’enquête…
Déjà, vous connaissez l’un des innocents, sa valeur, puisque vous avez un profil devant vous. Mais ce n’est pas tout, avant de commencer l’enquête, vous allez passer votre « innocent » à votre voisin de droite, alors que votre voisin de gauche vous passe le sien. Là, vous en prenez connaissance, et paf ! Vous connaissez deux innocents ! Oui. Et vous partager donc des indices avec deux des joueurs à la table, qui eux même partage des indices avec deux autres et ainsi de suite mon cher Watson…
Une fois l’étape indice terminée, on peut passer à la phase enquête sur le terrain. Le joueur actif va pouvoir regarder secrètement la valeur de deux des trois suspects présents au centre de la table. Le voilà maintenant avec plus de données connues. Deux innocents avant le début de l’enquête, plus deux valeurs de suspects…
Et j’accuse !
Une fois l’étape enquête faite, le joueur actif passe à la phase accusation, phase qui consiste à placer l’un de ses marqueurs « accusation » devant l’un des trois suspects qu’il considère comme le coupable. Mais, parce qu’il y a toujours des Mais, en faisant cela, il donne une indication aux joueurs suivants. Vous verrez les subtilités juste après…
Une fois que le premier joueur a effectué son tour, c’est au joueur suivant, joueur qui procède de la même manière, sauf qu’il n’a pas le droit de prendre connaissance de la valeur de la dernière accusation ! Et là, les plus fourbes d’entre vous commencent à entrevoir toute la fourberie mesquine de la chose. Il prend connaissance de deux valeurs, s’appuie sur l’idée qu’il se fait de ce que le joueur précédent à fait, tout en connaissant quelques une de ses infos (la valeur de l’innocent partagé au début de la manche, la valeur de certains suspects regarder juste avant…) et accuse à son tour. S’il décide d’accuser le même suspect qu’un autre joueur, il place son jeton accusation juste au dessus, s’il y a une pile de plusieurs accusateurs, ils les couvrent tous…
Qui est le coupable ?
Une fois que tous les joueurs ont fait leur accusation, on retourne tous les profils des suspects et on découvre qui est le coupable. Là, des joueurs auront trouvé et d’autres non ! Tous les marqueurs accusant un innocent retournent chez leur propriétaire, mais sur leur face noire ! Et ça, ce n’est pas bon ! Si, en plus, il y a des marqueurs sous le votre, c'est-à-dire que vous occupé le haut d’une pile d’accusation et que c’est un innocent, vous récupérez toute la pile, et du côté noir ! Et ça, c’est très très mal !
Oui, mais comment je gagne ?
On répète l’opération (mélange des tuiles suspects, distribution d’innocent, mise en place des suspects, de la victime, etc…) en changeant de premier joueur, et ce jusqu’à qu’une des conditions de fin de partie soit atteinte. Une partie prend fin lorsqu’un joueur a 8 marqueurs d’accusation devant lui (peut importe la face), ou lorsque tous les marqueurs d’un joueur sont face noire ! Sera déclaré « Grand Vainqueur » le joueur ayant le moins de marqueurs accusation devant lui (peut importe la face). En cas d’égalité, c’est celui qui aura le moins de marqueurs face noire devant lui…
Du bluff ?
Oui, vous l’aurez compris, l’idée du jeu est surtout de plomber vos adversaires en leur laissant croire que… les deux premiers joueurs ont la possibilité de bluffer. Le troisième aussi, mais c’est déjà plus chaud. Lorsque vous placer votre marqueur d’accusation, vous laissez supposer qu’avec les infos que vous avez, vous marquez la tuile suspect la plus haute, et, du coup, cela va aider les autres, et c’est là qu’entre en jeu le bluff. Vous pouvez indiquer un faux coupable afin que les joueurs suivants le choisissent aussi… Mais peut-être que vous avez bluffé 5 fois déjà, et qu’ils ne vont plus vous croire et du coup vous prenez le risque de vous retrouvez seul à accuser ce suspect qui est innocent en fait et c’est mal…. Bref, c’est fin, très fin ! Surtout que je vous ai épargné quelques détails de règles qui rajoutent des variables encore plus retords…