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Description de la communauté
Réussirez-vous à passer la ligne sans que l'on sache qui vous êtes ?
Dans un village tranquille, vous n'êtes pas le seul à passer discrètement de maison en maison, à la recherche du coffre fort. Saurez-vous reconnaître la couleur de vos adversaires et, surtout, être le premier à passer la case d'arrivée ?
Un si joli village.
Le plateau de jeu représente un village avec ses 10 maisons, son église et des ruines, le tout formant 12 cases de déplacements pour les figurines de couleur des personnages. Les 42 cases, qui entourent le théâtre des évènements, servent au marquage des points, visualisé par un petit pion en bois à la couleur des personnages.
Le nombre de personnages sur le plateau va dépendre du nombre de joueur. De 2 à 4, on utilisera 2 couleurs de plus que le nombre de participants, de 5 à 7, on utilisera tous les personnages. Chaque joueur va prendre, de manière aléatoire, une carte de personnages qui indiquera son identité (la couleur de ses pions personnage et marqueur), identité qu'il gardera secrète jusqu'à la fin de la partie. À moins de 7 joueurs, il y aura donc des personnages n'appartenant à personne...
Au départ, les figurines de couleurs sont placées sur l'église et les marqueurs de scores sur la case 0 du compteur de points. Chaque joueur connaît sa couleur, mais pas celle des autres. Le coffre-fort (la pièce noire) est placé sur la maison numérotée 7.
Qui je suis ?
À son tour, le joueur actif lance le dé à 6 faces. Le résultat indique le nombre de points de déplacement. Personne ne sachant qui est qui, et le but étant de rester discret, le joueur peut donc décider de bouger n'importe quel "agent" sur le plateau. 1 point de déplacement correspondant à un passage de bâtiment, le joueur actif peut répartir ses points entre n'importe lequel des personnages.
En avant !
Lorsqu'un personnage arrive dans le bâtiment où se trouve le coffre-fort, et que le joueur actif a terminé la répartition de ses points de déplacement, il y a comptage ! Chaque marqueur de score va avancer en fonction du numéro du bâtiment sur lequel se trouve la figurine de la même couleur, l'église ne faisant pas avancer et les ruines faisant reculer de 3 cases les malheureux s'y trouvant.
Une fois le comptage effectué, le joueur actif place le coffre-fort sur le bâtiment de son choix et passe la main au joueur suivant.
Oui, mais comment je gagne.
La partie s'arrête lorsque la case 42 des scores est atteinte, ou dépassée. Les joueurs révèlent alors leur carte personnage afin de révéler leur identité (leur couleur), celui dont le marqueur de points est le plus avancé sur la table des scores est déclaré "Grand Vainqueur".
Variante
Une option "Super Agent" est proposée. Elle consite à prévoir qui est qui. En effet, lorsque la case 29 des scores est atteinte, chaque joueur note sur une feuille et en secret qui, d'après lui, est qui. À la fin de la partie, les joueurs révèlent leurs prévisions et marquent 5 points supplémentaires par joueur démasqué.
Note : ce jeu a obtenu le "Spiel des jahres" 1986