Un fana d'histoire m'a fait découvrir ce jeu et pour une fois le thème historique n'empiète pas sur l'équilibrage et la qualité des règles.
Ce jeu est très très bon
Il bat déjà pas mal de records parce qu'avant de jouer il à fallut se manger 2h30 d'explications de règles (avant mon record c'était 1h de règle avec fief, eclipse, trône de fer par ex) et pourtant les règles sont assez simple, beaucoup plus simples que pour fief en comparaison. En fait la taille des règles est importante car le jeu est très asymétrique, c'est la première fois que je vois un jeu aussi asymétrique. Donc en fait beaucoup de règles ne s'appliquent pas à vous donc il suffit juste de les connaitre vaguement. Par exemple l'anglais est le seul à se préoccuper de son statut marital et de faire des enfant, seul le pape, les protestants et les anglais sont concernés par les guerres de religions catholiques/protestants, seul la France, l'Angleterre et les Habsbourg sont concernés par la découverte et la conquête du nouveau monde, seul les Ottomans (et leurs victime) sont concernés par les règles de la piraterie. En plus certain pans de règle apparaissent pendant le jeu lors de cartes évènement, comme la piraterie, le fait que les protestant deviennent une nation et donc puissent recruter, faire des conquêtes... Les règles sont assez innovantes
Le jeu à un thème historique d'un période peut reprise dans les jeux (ce n'est pas l'antiquité ni la 2ième guerre mondiale...), le thème est fort et très bien retranscrit dans le jeu sans que cela ne pollue le jeu
Il y a aussi une grand part de négociations/accords/échanges/alliances/déclaration de guerres/trahisons on à la possibilité de s'entretenir seul à seul à certaines phases du jeux. Et du coups le jeu dure 8h environ... mais si vous êtes bien dedans ça passera vite... On peut se faire 16 types de cadeaux/échanges comme se prêter des flottes par exemple. Etre allié permet de faire pas mal de chose comme défendre ensemble, passer par les villes alliées... Et les alliances sont automatiquement brisée à la fin de chaque tours tous cela est donc très dynamique. On ne peut déclarer la guerre qu'en début de tour et on ne peut attaquer que les nations avec lesquels on est en guerre, ce point de règles permet de bien planifié, les attaques ne peuvent pas venir de partout mais seul des joueurs qui vous ont préalablement déclarer la guerre.
On est rarement hors course dans ce jeu, heureusement parce que 6h en sachant que l'on ne peut pas gagné c'est dur! Même si certains joueur avait l'impression d'être hors jeu, au dernier tours 4 joueurs sur 6 pouvaient gagner dont ceux persuader d'être défavorisés, et les autres était juste derrière et aurait put revenir s'il y avait eu un tour de plus
Le principe du jeu vite fait: au début du tour on tire des cartes, un certain nombre en fonction de la taille de son empire. Ensuite on joue chacun notre tour une carte jusqu'à ne plus en avoir jouer un carte c'est faire l'évènement marqué dessus ou la joueur pour les points d'actions qui vous permettront de vous déplacer, de recruter, d'attaquer... Les attaque sont aux dés mais le hasard est acceptable (ce n'est pas risque) et c'est tout à fait gérable.
Donc le jeu est long: 8h la partie + 2h30 d'explications + 30h de mise en place/rangement allé! 1/2 journée quoi! Mais bon ça fait aussi partie des plaisir du jeu, on construit sa stratégie, on s'implique plus que pour un jeu de 45min, c'est épique!
Une astuce pour limiter le temps est que chacun regarde des vidéos d'explications de règles avant le jour J.
Je n'ai fait qu'une partie et bien qu'ayant pris beaucoup de plaisir je ne pense pas pouvoir y jouer avant un petit moment car trouver 6 personnes motivées pour 8h de jeu ce n'est pas évident. La partie était plutôt passionnante et le dernier tour, après 6h de jeu, où 4 joueurs étaient au coude à coude pour la victoire était très tendu, le jeu est très stratégique du hasard acceptable et c'est sans doute le meilleurs système diplomatique auquel j'ai joué