Partez explorer un des trois sombres donjons d’Hero I.K… ou assurez sa défense !
Héro I.K. est un jeu de cartes à 2 joueurs inspiré d'un Dungeon Keeper où l'un devient maître du Donjon de la liche, tendant les pièges sur le parcours de l'autre, maître des Aventuriers qui cherchent à traverser le donjon.
Mise en place et rapide présentation des rôles
D'un côté, donc, le maître du Donjon. Il pose la liche en vue, ainsi que les 48 cartes relatives au donjon en 3 tas égaux de 16 cartes (4 sous conditions particulières - pouvoir spécial d'un personnage), 3 parcours en fait, et dévoile devant chaque tas la première carte.
Il pose ensuite autant de pions "peur" qu'il y a d'aventuriers en face x 2 (pouvoir de la Liche).
Chacune des cartes représente un monstre ou un piège. En haut à gauche des cartes deux symboles : la couleur du monstre (bleu-orange-rouge selon la difficulté du combat; vert pour les peaux-vertes), et indicateur de mana (si oui ou non vaincre le monstre permet aux aventuriers d'en récupérer).
Pour les cartes autres que vertes, il y a un indicateur de puissance et un commentaire : certaines de ces cartes ont un pouvoir influençant les autres cartes face ouvertes.
De l'autre côté, le joueur aventurier choisit 5 cartes dont 1 à 4 aventuriers. Les autres cartes seront des objets à utilisation unique, des armes à effet permanent (mais à mériter) ou quêtes à accomplir (recueillir un certain nombre de cartes de certaines couleurs - de même pour les objets à mériter) à effet renouvelable.
Il pose un jeton de "mana" sur chacun de ses personnages. Dépenser le jeton d'un personnage permet d'utiliser son pouvoir spécial. À savoir que tout personnage possède aussi un pouvoir permanent, et un pouvoir ultime qui fonctionne si on ramasse des cartes de chaque couleur x le nombre de personnages.
Il possède aussi 5 pions de "courage", qu'il perd un à un en cas d'échec au passage d'une épreuve (combat contre un monstre ou piège). S'il devait les perdre tous, l'aventurier devrait lâchement détaler hors du donjon. On ne tue pas chez Kong, remarquez!
Tour de jeu
Le tour de jeu se décompose en 4 phases:
=> Phase de construction
=> Phase d'équipement
=> Phase de combat
=> Phase de fin de tour
Phase de construction
Le maître du donjon dévoile une nouvelle carte d'un tas devant lequel il n'y en a plus. À chaque fois, le maître du donjon peut décider de dépenser un pion de "peur" pour la poser face cachée, ou 2 pour en augmenter d'un point la puissance, ou 3 pour faire les 2 actions en même temps.
La progression du joueur aventurier est marquée par l'épuisement à chaque victoire sur une épreuve. Le maître du donjon a donc tout intérêt à rendre la progression plus difficile à l'aventurier.
Pour cela, il a le pouvoir à chaque tour de regarder les cartes suivantes de chaque tas et d'en échanger 2 de place. Cette phase est cruciale parce qu'elle seule permet au maître du donjon de tendre les mailles de son filet autour des aventuriers adverses.
Gare à faire les bons choix!
Phase d'équipement
C'est à cette phase précisément que le joueur aventurier peut dépenser des cartes pour obtenir une arme ou accomplir un quête.
Sur chacune de ces cartes, des symboles (vert, bleu, orange, rouge)montrent le type des cartes monstres à dépenser pour obtenir ces équipements. Il vous suffit de dépenser, à cette phase, exactement ce qui est demandé pour obtenir cet équipement.
Dans le cas de quêtes ou d'objets à usage unique, l'effet est immédiat.
C'est aussi à cette phase qu'on peut lancer des pouvoirs ultimes.
Phase de combat
À chaque tour, l'aventurier choisit une des épreuves devant les 3 ou 4 tas du donjon et en choisit une (face ouverte ou cachée à son choix). Ensuite, il devra lancer un dé 6 (ou 8 - pouvoir permanent d'un personnage) pour tenter de dépasser la puissance de l'épreuve à franchir.
Avec les pouvoirs permanents et spéciaux des personnages, les objets et les quêtes, l'aventurier est grandement aidé pour faire des bons scores, il n'est donc pas fréquent de le voir perdre une épreuve.
Dans le cas des cartes peaux-vertes, le combat se déroule par l'intermédiaire d'un Chi-fou-mi. L'aventurier gagne aussi en cas d'égalité.
Si la carte de l'épreuve montrait un symbole mana, l'aventurier récupère 1 pion "mana" qu'il place sur le personnage de son choix (max 1 pion de "mana" par perso)
Les épreuves remportées sont symbolisées par l'acquisition des cartes épreuves combattues. Les cartes ainsi obtenues permettent de dévoiler des objets ou des quêtes ou de lancer des pouvoirs ultimes si couleurs et nombres sont réunis à la phase équipement.
Phase de fin de tour
On regarde si des conditions de victoire ont été réunis. Le cas échéant on annonce le vainqueur.
Sinon, on reprend à la phase de construction du tour suivant.
Condition de victoire
L'aventurier gagne quand il est parvenu au bout d'un parcours (épuisement d'un tas) et qu'il sort victorieux de l'épreuve finale : vaincre la Liche.
Le maître du Donjon gagne si l'aventurier s'enfuit lâchement après avoir perdu tous ses pions de courage.
Hero IK est donc un jeu à 2 vitesses ou chacun des joueurs vit une expérience ludique différente, lesquelles se complètent très bien.
C'est un jeu à deux complètement original, à découvrir.
PS : la particularité de ce premier donjon est d'offrir des personnages forts, et facilement accessibles, et de baser sa difficulté essentiellement dans l'exploitation du mana.