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Boîte du jeu : Hero I.K. : Le repaire de la liche

Hero I.K. : Le repaire de la liche

Jeu

2007

Partez explorer un des trois sombres donjons d’Hero I.K… ou assurez sa défense !

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Nombre de joueurs :1 - 2
Age :9 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
Date de sortie :03/12/2007
Fiche mise à jour le :03/10/2023 04:47:21

    Contenu

    info
    5,9

    Description de la communauté

    Partez explorer un des trois sombres donjons d’Hero I.K… ou assurez sa défense ! Héro I.K. est un jeu de cartes à 2 joueurs inspiré d'un Dungeon Keeper où l'un devient maître du Donjon de la liche, tendant les pièges sur le parcours de l'autre, maître des Aventuriers qui cherchent à traverser le donjon. Mise en place et rapide présentation des rôles D'un côté, donc, le maître du Donjon. Il pose la liche en vue, ainsi que les 48 cartes relatives au donjon en 3 tas égaux de 16 cartes (4 sous conditions particulières - pouvoir spécial d'un personnage), 3 parcours en fait, et dévoile devant chaque tas la première carte. Il pose ensuite autant de pions "peur" qu'il y a d'aventuriers en face x 2 (pouvoir de la Liche). Chacune des cartes représente un monstre ou un piège. En haut à gauche des cartes deux symboles : la couleur du monstre (bleu-orange-rouge selon la difficulté du combat; vert pour les peaux-vertes), et indicateur de mana (si oui ou non vaincre le monstre permet aux aventuriers d'en récupérer). Pour les cartes autres que vertes, il y a un indicateur de puissance et un commentaire : certaines de ces cartes ont un pouvoir influençant les autres cartes face ouvertes. De l'autre côté, le joueur aventurier choisit 5 cartes dont 1 à 4 aventuriers. Les autres cartes seront des objets à utilisation unique, des armes à effet permanent (mais à mériter) ou quêtes à accomplir (recueillir un certain nombre de cartes de certaines couleurs - de même pour les objets à mériter) à effet renouvelable. Il pose un jeton de "mana" sur chacun de ses personnages. Dépenser le jeton d'un personnage permet d'utiliser son pouvoir spécial. À savoir que tout personnage possède aussi un pouvoir permanent, et un pouvoir ultime qui fonctionne si on ramasse des cartes de chaque couleur x le nombre de personnages. Il possède aussi 5 pions de "courage", qu'il perd un à un en cas d'échec au passage d'une épreuve (combat contre un monstre ou piège). S'il devait les perdre tous, l'aventurier devrait lâchement détaler hors du donjon. On ne tue pas chez Kong, remarquez! Tour de jeu Le tour de jeu se décompose en 4 phases: => Phase de construction => Phase d'équipement => Phase de combat => Phase de fin de tour Phase de construction Le maître du donjon dévoile une nouvelle carte d'un tas devant lequel il n'y en a plus. À chaque fois, le maître du donjon peut décider de dépenser un pion de "peur" pour la poser face cachée, ou 2 pour en augmenter d'un point la puissance, ou 3 pour faire les 2 actions en même temps. La progression du joueur aventurier est marquée par l'épuisement à chaque victoire sur une épreuve. Le maître du donjon a donc tout intérêt à rendre la progression plus difficile à l'aventurier. Pour cela, il a le pouvoir à chaque tour de regarder les cartes suivantes de chaque tas et d'en échanger 2 de place. Cette phase est cruciale parce qu'elle seule permet au maître du donjon de tendre les mailles de son filet autour des aventuriers adverses. Gare à faire les bons choix! Phase d'équipement C'est à cette phase précisément que le joueur aventurier peut dépenser des cartes pour obtenir une arme ou accomplir un quête. Sur chacune de ces cartes, des symboles (vert, bleu, orange, rouge)montrent le type des cartes monstres à dépenser pour obtenir ces équipements. Il vous suffit de dépenser, à cette phase, exactement ce qui est demandé pour obtenir cet équipement. Dans le cas de quêtes ou d'objets à usage unique, l'effet est immédiat. C'est aussi à cette phase qu'on peut lancer des pouvoirs ultimes. Phase de combat À chaque tour, l'aventurier choisit une des épreuves devant les 3 ou 4 tas du donjon et en choisit une (face ouverte ou cachée à son choix). Ensuite, il devra lancer un dé 6 (ou 8 - pouvoir permanent d'un personnage) pour tenter de dépasser la puissance de l'épreuve à franchir. Avec les pouvoirs permanents et spéciaux des personnages, les objets et les quêtes, l'aventurier est grandement aidé pour faire des bons scores, il n'est donc pas fréquent de le voir perdre une épreuve. Dans le cas des cartes peaux-vertes, le combat se déroule par l'intermédiaire d'un Chi-fou-mi. L'aventurier gagne aussi en cas d'égalité. Si la carte de l'épreuve montrait un symbole mana, l'aventurier récupère 1 pion "mana" qu'il place sur le personnage de son choix (max 1 pion de "mana" par perso) Les épreuves remportées sont symbolisées par l'acquisition des cartes épreuves combattues. Les cartes ainsi obtenues permettent de dévoiler des objets ou des quêtes ou de lancer des pouvoirs ultimes si couleurs et nombres sont réunis à la phase équipement. Phase de fin de tour On regarde si des conditions de victoire ont été réunis. Le cas échéant on annonce le vainqueur. Sinon, on reprend à la phase de construction du tour suivant. Condition de victoire L'aventurier gagne quand il est parvenu au bout d'un parcours (épuisement d'un tas) et qu'il sort victorieux de l'épreuve finale : vaincre la Liche. Le maître du Donjon gagne si l'aventurier s'enfuit lâchement après avoir perdu tous ses pions de courage. Hero IK est donc un jeu à 2 vitesses ou chacun des joueurs vit une expérience ludique différente, lesquelles se complètent très bien. C'est un jeu à deux complètement original, à découvrir. PS : la particularité de ce premier donjon est d'offrir des personnages forts, et facilement accessibles, et de baser sa difficulté essentiellement dans l'exploitation du mana.

    Images & vidéos

    Les avis

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      update05/12/2021
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      05/06/2017
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      update01/07/2016
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      25/05/2012

    publications

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    Hero ikHero ik
    J'ai bien reçu le jeu samedi dernier ; c'est un format Race of the Galaxy, soit un peu plus large que le format 92x59mm. Il me restait heureusement pas mal d'ancien sleeves, commandés en trop grand nombre pour la guerre de l'anneau, et justement trop grands pour les cartes de ce dernier jeu. Merci pour votre aide Pierrot

    hellboychess

    03/08/2009

    Hero IK: Aide de jeuxHero IK: Aide de jeux
    Salut à tous, C'est fait (la maj). Ludiquement votre, Vicnet

    Vicnet

    23/03/2009

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    Tout bon de jarkus et Steph !!! Bon jeu

    tt-1bd24dfe860da42...

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    bloodspiff

    16/01/2008

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    merci beaucoup Je me disais bien que sinon tresor c'etait ultime !

    tt-ef3e7ba8acc03b4...

    10/01/2008

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    cho7 dit: OK donc depuis le début je jouais avec le mauvais nombre de jetons de peur ! Il faudrait rajouter dans la règle, là où on parle des jetons de peur : "sauf mention contraire sur la carte du boss du donjon" Bref, merci ! bonjour, On applique toujours la règle, sauf exception sur la carte, ex : Aksuetu et les 4 couloirs, Nem Akh et et les 10 jetons de courage, Liche est ses JP x 2 etc... IL est pas possible de noter ds les règles "sauf mention contraire sur la carte du boss du donjon" sinon il faut le mettre pour chaque règle qui peut être contredite par une carte. Bonne Année !!!

    tt-1bd24dfe860da42...

    01/01/2008

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    Merci bcp de cette réponse super rapide. J'aime beaucoup ce jeu, cela devrait être mieux encore maintenant que je vais pouvoir jouer correctement. je pense acquérir bientôt la suite des aventures... c'est tellement passionant et bien fait. Un petit jeu de rôles rapide ca fait du bien. Continuez à nous faire jouer...... A bientôt

    fabooloo

    04/12/2007

    hero ik ?hero ik ?
    mick dit: Sachant que je n'achèterai surement qu'une seule boite ! Fais les toi offrir, noël est proche Sinon, apprête toi à craquer quand tu auras goûté à l'un d'entre eux surtout si tu commences par le plus simple des trois. Don Lopertuis qui n'en finit pas de fignoler sa liste

    Don Lopertuis

    01/12/2007

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