Histoires de Peluches est un jeu d’aventure coopératif pour 2 à 4 joueurs. Chacun d’eux endosse le rôle d’un animal en peluche appartenant à une petite fille, et dont le devoir est de protéger l’enfant des monstres cachés sous son lit. Grâce au travail d’équipe, au courage, à la compassion et à une dose de chance, les peluches vivront un périple incroyable au fil de plusieurs histoires interactives.
CONTENU
1 Livret de Règles • 1 Livre d’Histoires • 40 cartes Découverte • 1 plateau annexe • 6 figurines de Peluche • 17 figurines de Monstre • 4 pions Égaré • 1 bourse à dés • 15 boutons • 6 cartes Peluche • 29 cartes Égaré • 35 dés • 10 cartes Sommeil • 47 cartes Objet • 12 cartes Monstre • 7 cartes Environnement • 34 cartes Condition • 4 cartes Référence • 32 pions Rembourrage • 16 pions Cœur • 4 pions Objectif • 1 pion Marque-Page • 1 pion Porte • 1 pion Chariot Rouge • 1 pion Train
Pas joué à l'époque car boîte un peu chère, on se plonge dans l'univers peluche avec retard mais envie. Matériel chouette avec des figurines, un terrain de jeu sous forme de livre, une narration (même si parfois un peu lourde) entre monstres, cauchemars et actes de bravoure. L'objet est agréable à manipuler et enrichit le thème. Ensuite, ce n'est pas forcément facile, il faut gérer les couleurs de dés et surtout, malgré un joker, tirer les bons dés du sac. Les ennemis font vraiment mal et il n'est pas rare d'être à deux doigts de l'anéantissement au premier combat. Mais ce qui pénalise surtout cette fresque aventureuse est le manque de clarté des textes parfois trop omniprésents, de leur compréhension et une règle qu'on aurait aimé plus complète. J'avoue que passer la première partie sur des forums pour savoir si on a bien joué ou comprendre certains points entame le plaisir. Avec Histoire de Peluches, on a toujours l'impression d'avoir manqué quelque chose. Dommage. On s'accroche mais on aurait aimé plus de fluidité.
Voilà un beau jeu avec un bel univers et ui ne soit un enième fantasy ou space fantasy, zombiesque ou autre genre mature.
Les plus :
- Le jeu est beau, l'histoire est sympa et le système du plateau livre est cool (rien de nouveau mais j'adore toujours le principe).
-Le principe d'activation de l'adversité (monstres ou événements facheux) par les dés noirs. Ca permet d'avoir parfois des tours tranquilles, parfois une activation après chaque personnage.
- le principe de récupérer les vies plus facilement quand on a peu et moins facilement quand on en a beaucoup
- Le système de dés couleurs est facile a expliquer
- Utiliser n'importe quel dés pour se déplacer sauf pour obstacle nécessitant force (dé rouge) ou agilité (dé vert)
Mais j'ai hélas des gros bémols.
- Trop de blabla, j'aurais préférer avoir à chaque page, une introduction qui éclaire sur les objectifs à faire et puis un paragraphe de conclusion. Dans le jeu on s'arrête tout le temps pour lire un paragraphe (le plus souvent anecdotique) ou une carte rencontre. Bref ça casse le rythme.
- Le hasard des dés, parfois on perd carrément notre tour car on n'a pas les bonnes couleurs, il aurait fallut une couleur en moins OU un système de récupération de dé de la défausse comme le pouvoir d'un personnage mais généralisé sur tout le monde OU repiocher des dés quand on pioche un dé blanc ou un dé noir.
- La difficulté du jeu qui paradoxalement n'est pas assez forte pour se sentir en danger (bon le jeu vise un public familiale, c'est pas un zombicide, mais quand même, un peu de piment ça relève le plat quoi) et qui est quand même présente mais ralentit surtout la partie (les monstre nécessitant de faire 7 aux dés nécessite d'avoir au moins deux dés de la bonnes couleurs sur les 5 piochés. Sinon, tu n'as plus qu'a espérer de faire 6 avec ton dé et avoir un bonus +1 sur l'une de tes cartes)
- Les couleurs du jeu sont un peu les mêmes. C'est très violet (accent aristo : je dirai même parme) je m'interroge si ce jeu ne va pas attirer plus les filles que les garçons.
Conclusion:
ça reste sympa, ma fille de 8 ans aime bien, mais j'ai décidé après les 4 premières histoires (sur 7 au total) de finir le jeu en changeant un peu le système. c'est à dire d'enlever certain ennemis du jeu et un dé noir. Les parties durent moins longtemps et améliore nos chances de faire une action à notre tour, car la difficulté du jeu sanctionne surtout la durée de la partie qui tire en longueur pour rien.
Le Public visé : famille avec enfants de 7 à 13 ans. avant le thème peut faire peur, après le thème peut faire peur mais pas pour les mêmes raisons.
Un jeu, pour moi, original, joli, et très immersif. Je l'ai pris pour initié mes filles aux jeux, et j'ai été agréablement surpris.
Le gameplay est simple mais varié et pas aussi minimaliste que je m'y attendais.
Le scénario est mignon, mais très bien expliqué, et je considère le grand nombre de narration comme un plus !
Les + :
- Le scénario très bien travaillé
- Le système de dé, sympa, plus stratégique que aléatoire
- Les graphismes splendides
- Le côté initiatique
- Les variations de gameplay
Les - :
- Quelques approximations dans les règles
- Le petit nombre d'ennemis
Le matériel et les figurines sont top, le principe de jeu est génial mais... c'est long à installer, surtout pour une partie d'1 heure limite de patience de ma fille de 7 ans sur ce jeu. Les règles sont parfois mal foutues, la narration est parfois bof, les parties souvent très mécaniques et simplistes.
Néanmoins c'est varié, très mignon et généreux donc au final on pardonne. On a le jeu depuis 1 ans, on doit être à 20%, il faut que je me dépêche avant que ma fille ne grandisse trop.
Je met cet avis qu'après 3 parties (3 scénarii). (Voir edit pour après 7)
Le jeu est simple, peut être même beaucoup trop simple pour des gros joueurs et il faut surtout lire (a haute voix), une histoire fortement destiné aux enfants...
Jusque là ça donne pas vraiment envie si on n'a pas d'enfant pour partager la table avec nous.
Mais,
Le jeu reste assez immersif (si on à encore un brin d'imagination).
Le matériel est superbe et les histoires (même si elles visent encore une fois les jeunes enfants) sont assez cool.
Les règles ,très simple, permet de s'y mettre dessuite sans devoir lire et relire la règle à chaque partie.
Chaque personnage a une personnalité propre, ce qui, je trouve est important pour les plus gros joueurs afin de prendre des décisions comme le ferait son personnage.
(exemple Pataud est assez naïf et avec un cœur trop tendre que pour refuser d'aider un jouet perdu même si on sais que c'est pas bon pour le groupe ...)
Les cartes égaré (qui font penser à une version soft des cross road de Dead of winter), même si pas hyper utile pour le jeu, rende l’expérience encore plus fun.
Donc
Ce n'est clairement pas un jeu de gamer où il faut optimiser, même avec des très mauvais jet de dés nous n'avons jamais été mis en danger, et le narratif, même si très sympas ne vaux pas un horreur à Arkham JCE ou un 7th continent, mais le temps passer dessus est plus que plaisant et ça sans même avoir d'enfant (juste encore l’âme de celui ci qui dort sans doute encore en moi).
Hormis le prix (sans doute trop élever pour un jeu facile), si vous avez des enfants entre 6 et 10, je pense que c'est un must play.
EDIT: Après tout les scénarii.
Voilà, j'ai légèrement baissé ma note après avoir fait tout le jeu.
La raison est que malheureusement, même, si l'histoire continue d'être sympathique et que j'y ai pris du plaisir il n'y a pas de vrai challenge et, l'envie d'y retourner pour refaire toutes les histoires est moins présentes une fois le jeu découvert.
Attention, si j'ai l'occasion de le jouer un jour avec des enfants de 6-7 ans, je le ressortirai avec plaisir.
Je compte aussi crée de nouveaux doudous avec les fiches qui sont trouvable sur le site de edge (je crois).
Peut être changé un rien les règles pour le rendre un peu plus difficile (plus de des noirs ...) dans un futur pas si lointain afin de réessayer.
La boîte porte bien son nom... « histoires de peluches » car on est plus dans une histoire entrecoupées de moments de jeu que l’inverse.
J’me suis même dit que juste l’histoire à lire pourrait plaire à mon fils de 4 ans. Bref, il était trop petit pour y jouer.
Les histoires sont sympa, bien ficelées dans un thème et une narration immersifs et peu communs. Pour cela s’était agréable d’y jouer. De plus le matériel est superbe et les illustrations vraiment plaisantes.
Côté gameplay, oui c’est abordable en famille mais cela manque tout de même de jeu. On lit beaucoup, trop à notre goût, et les moments de jeu sont certes plaisants mais frôlent le facile. Le tout pour un prix qui sous-entend un peu plus de croustillant.
J'adore le thème, les illustrations sont magnifiques, et l'histoire nous plonge complètement dedans. Convient parfaitement aux adultes comme aux enfants. Parfait pour jouer en famille ou initier les plus jeunes aux jeux à scénarios.
Le reproche que je fais est que la chance est omniprésente. Il faut sans cesse jeter les dés quelque soit le type d'action.
Attention coup de coeur : histoire de peluches, c'est du mice and mystics +++. Plaid hat a gardé les points forts de mice and mystics - univers riche et original, matériel somptueux, système de jeu accessible, narration poussée - et en a gommé le principal aspect rédhibitoire : la répétitivité de la chose avec le même enchainement plateau / monstres / jets de dés no brain jusqu'à l’écœurement. Tout ça grâce à une grande trouvaille : le livre/plateau de jeu dont vous êtes le héros. Ce format permet des mises en places et de situations variées ainsi qu'une narration à embranchements multiples.
Ajoutons à cela un système de pioche de dés malin qui donne des choix à faire à chaque tour et voici selon moi une grande réussite aussi recommandable qu'un doudou doux et duveteux.
Attention toutefois, l'univers est enfantin avec des touches "qui font peurs au petits" et le jeu est assez facile. L'éditeur propose d'ailleurs des variantes de règles sur son site pour corser l'expérience.
Il faut lire avant de jouer la première fois.
Bien lire les règles, ne pas les survoler : tout est dedans mais elles sont très synthétiques (chaque mot est important). Je conseille de lire la FAQ sur le site de Edge (soit elle vous confortera dans ce que vous avez compris, soit elle vous éclairera sur des points à côté desquels vous étiez passés ou des questions que vous vous posez).
Il faut lire toute la narration contenue sur les pages du livre d'histoires mais il faut reconnaître que cela ralentit le rythme du jeu.
On peut jouer avec de jeunes enfants, j'ai fait une partie avec mon fils de 4 ans et il a autant apprécié le jeu que les histoires.
Je recommande au narrateur de préparer la partie en ayant lu les textes auparavant, ce qui lui permet de raconter plutôt que de lire et cela redonne de la dynamique au jeu.
Ayant fait plusieurs fois la même histoire, seul ou avec des joueurs différents, j'ai vécu des jeux différents, n'ayant pas toujours eu la même chance aux dés. Il y a donc une certaine rejouabilité, même si elle n'est pas infinie.
Lorsque j'ai rejoué seul, je me suis concentré sur la mécanique des dés, laissant de côté la lecture de l'histoire que je connaissais.
<img src="upload://4WyyjYXczBVKmUIXNeuJDL22Pf5.jpeg" alt="Le Retour d'un Grand Ancien"><p class="lettrine" style="text-align:center;"><img alt="Tric Trac" title="Tric Trac" class="img-responsive" src=...
, le 18/12/2018
[[Histoires de Peluches](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/histoires-de-peluches)][[Mice and Mystics](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/mice-and-mystics)][[Mice and Mystics : Chroniques de...
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Réponse très tardive, mais bon... Si quelqu'un tombe à nouveau sur ce type de message, ma vision peut l'intéresser...
Alors déjà, NON, les règles ne sont pas compliquées ou imprécises - comme on peut le lire régulièrement -, il faut juste prendre le temps de bien lire, et ne pas interpréter à sa sauce ou changer un mot pour un autre. Tout à son importance. Et le jeu n'est pas mal foutu, et bien dosé en difficulté.
Globalement, si quelque chose n'est pas précisé, c'est qu'il n'y a pas à se poser la question. Par exemple, il n'est en effet pas précisé de base que les monstres peuvent passer à travers leurs congénères... Tout simplement parce qu'il faut être logique avant tout.
Les règles sont là pour retranscrire se qui se passe dans la "réalité" (celle du jeu).
Ainsi, de la même manière que les peluches, qui forment un groupe soudé, ne s'empêchent pas de passer, les monstres font de même (pourquoi bloquer un camarade ? Et donc pourquoi créer une règle qui dirait cela ?).
La plupart du temps, quand vous avez un doute sur une interprétation de règle, raisonnez ainsi et demandez-vous ce qui est le plus logique.
La FAQ éditée depuis va toujours dans ce sens.
Pour revenir au problème du chapitre 3: les problèmes rencontrés viennent du fait que les règles ont été sans doute mal appliquées. Sinon c'est un problème de stratégie -car OUI il y a un peu de stratégie, à savoir coopérer au mieux pour savoir ce qui est le plus urgent à résoudre et comment se répartir les rôles, et quel équipement conserver - ou alors un très gros "pas de bol", et dans ce cas c'est l'occasion de rejouer cette scène ou ce chapitre, en essayant d'autres choix.
Boxeur intervient dès la première répercussion.
Quand boxeur agit, ce qu'il fait dépend du dé noir:
- sur 1 ou 2, et s'il a attaqué et volé au moins un objet, il s'enfuit avec le (les) objets;
- sur 3 à 6, et uniquement si une peluche attaquée par lui a perdu du rembourrage, boxeur vole un objet (et reste en jeu !).
" Déjà dans la 3, le boxeur apparaît et attaque mes 4 peluches. Il vole toutes les armes avant de disparaître ."=> cela signifie que Boxeur est resté très longtemps sur le plateau, pour attaquer toutes les peluches (rappel: il ne choisit pas, il doit aller vers la plus proche donc potentiellement déjà volée) et s'activer régulièrement (uniquement si des dés noirs suffisants sont à nouveau piochés, puisqu'à la fin d'une activation tous les dés noirs sont remis dans le sac). De plus, les peluches n'ont jamais réussi à se protéger ? Possible, mais bon... Et elles n'ont jamais trouvé le temps d'attaquer en commun et de battre boxeur ? Sachant que lorsqu'il est battu, il ne part pas avec l'objet.
Boxeur arrivait avec deux comparses, et les règles disent qu'il faut que ce soit des chefs autant que possible. Battu, un chef octroi une carte "courageuse" à une peluche, ce qui lui permet de stocker un dé supplémentaire. Il fallait peut-être qu'une peluche ou deux battent d'abord ces chefs pour ensuite balancer plus de dés d'attaque (assortis de bonus) et battre les 8 de défense de Boxeur...
Il faut aussi rappeler que les dés violets peuvent être utilisés à la place d'autres couleurs - Judicieusement stockés il peuvent permettre de lancer 3 ou 4 dés lors d'une attaque (d'autant plus que sur une carte "courageux" un dé stocké peut être utilisé par n'importe quelle peluche ! )
Bref, c'est vraiment pas de bol si boxeur reste très longtemps sur le plateau sans être défait à un moment puis, après avoir volé tout le monde, et obtient enfin un 1 ou 2 sur son dé noir qui lui permette de partir avec tout son butin. Et sans avoir battu les deux autres monstres non plus pendant ce temps puisque " pendant ce temps les monstres t'attaquent mais toi tu ne peut pas les amocher ". D'ailleurs ce n'est pas possible: avant de voler toutes les peluches, certaines avaient plusieurs tours pour amocher les laquais. Là on en revient au problème de choix stratégique, sans doute.
Et quand bien même, ensuite le 8 de fouille - bien qu'étant un seuil élevé - c'est toujours réalisable avec le même principe de concentrer les dés jaunes et violets.
Mon vécu de ce chapitre:
Dans Histoire de Peluches, nous sommes deux à jouer chacun avec une peluche: il y a donc 3 dés noirs en jeu et Boxeur (pour rester sur ce chapitre) a deux rembourrages noirs.
On jouait avec Lionel et Pataud.
Nous n'avons pas eu de chance puisque nous avons rapidement tiré deux dés noirs (un chacun à l'un de nos tours) donc: BIM, répercussion (autant de dés noir que de peluches), Boxeur arrive avec 2 acolytes.
Il s'en prend au plus près, Pataud (j'étais à discuter avec Marin à propos de ma griffe :) ), et a lancé 3 à 6 (je ne sais plus combien) sur son dé noir: il attaque, mais Pataud a stocké un dé bleu. Il avait aussi choisi un objet "domestique" qui l'aidait en défense (je ne sais plus lequel). Bref, le résultat d'un bon lancé + un bonus font qu'il ne perd aucun rembourrage: pas d'objet volé.
Je passe sur les deux acolytes qui s'activent et doivent nous faire perdre du rembourrage (ou pas, peu importe)...
Les dés noirs sont remis dans la bourse.
Je joue (Lionel) et décide d'attaquer Boxeur, je me déplace, utilise quelque chose comme un dé rouge stocké auparavant + 1 dé rouge tiré et un violet (avec +1 par dé rouge)... Et un rembourrage noir en moins. Pataud bat un acolyte, et gagne une carte courageuse.
Cette fois-ci on ne tire pas de dés noirs (pas à chaque fois quand même) ou en tout cas pas deux: les monstres ne s'activent pas, on peut continuer à (tenter de) les castagner. Et c'est ce qui finit par arriver avant même le tirage d'un deuxième dé noir. En tout cas, Boxeur est battu et n'emporte aucun objet.
Pour la suite et le chapitre 4: idem. Ce n'est pas du tout infaisable, et même avec des seuils de 6+ ou 7+, avec les divers stockages, bonus éventuels et dés violets à prendre en compte, ce n'est pas du tout irréalisable même si cela n'est pas forcément évident. Mais c'est aussi tout l'intérêt de ce jeu, de bien réfléchir à une stratégie qui prend en compte quels dés stocker et comment optimiser pour passer des tests ?
Bonjour, j'aimerais compléter ou corriger certains points.
2) Précisons que ce n'est pas une question de couleur de l'attaque uniquement, celle-ci doit surtout correspondre à l'arme équipée.
Une attaque à distance passe à travers une ligne colorée, une attaque de mêlée non. Ce point est bien expliqué dans les règles.
3) Je ne suis pas du tout convaincu de cela. Les règles ne parlent jamais d'aires de jeu personnelles! Par contre, il est mentionné après chaque action, même le rembourrage, de défausser les dés. L'étape 5 que vous mentionnez consiste à "Défaussez tous vos dés restants".
Donc d'après moi, on peut jouer un dé d'attribut, puis le reprendre grace à cette capacité. Toutefois, il est précisé "dé d'attribut", donc pas les blancs.
Il n'est pas catastrophique de mal interpreter ou d'adapter les règles à sa sauce, mais je préfère personnellement d'abord être sûr de bien avoir compris la volonté des auteurs, et essayer avec l'équilibre des règles tel qu'ils l'ont imaginé.
Pour ma part, malgré la FAQ, certains doutes subsistent.
[[Histoires de Peluches](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/histoires-de-peluches)]
Bonjour,
Je n'arrive pas à trouver l'info suivante : pouvons-nous avancer dans le jeu (tourner une page) avec une peluche inconsciente ?
Cordialement,
Maïté
Bonjour, voilà la procédure à suivre quand il n'y a pas de monstres en jeu ;
- S'il n'y a pas de Monstres en jeu sur le plan et que le nombre de dés sur la piste Menace est égal ou supérieur au nombre de peluches en jeu, accomplissez les choses ci-dessous dans l'ordre :
1. Résolvez l'effet sur la page actuelle du Livre d'Histoires ( Répercussion ). 2. Si la répercussion a fait entrer des Monstres, ces derniers jouent un tour . 3. Retirez tous les dés de la piste Menace. 4. Remettez tous les dés de la défausse dans le sac. Ensuite, c’est au joueur suivant de jouer son tour.