**Ça raconte quoi ?**
Tu diriges l’une des civilisations du monde. Tu as soif de technologie, de puissance et de gloire.
**Ça marche comment ?**
Chaque civilisation dispose du même deck initial de 10 actions, dont 8 disponibles dès le début de la partie (les 2 autres requièrent des technologies). A chaque « tour d’action » (« ptitour en frèretuckien »), chaque joueur choisit une carte, éventuellement plus s’il a suffisamment d’avance technologique. Il la pose face cachée devant lui et tous les joueurs retournent la leur en même temps. On résout ensuite les actions les unes après les autres, dans l’ordre du tour, une par joueur. Si des joueurs ont pu poser une deuxième voire une troisième carte action, on refait un tour jusqu’à résolution de toutes les cartes jouées.
On recommence ensuite un ptitour jusqu’à ce qu’un ou plusieurs joueurs posent leur carte action « Révolution ». Cela met fin au « tour de jeu » en cours (« grotour » en frèretuckien). A l’issue du grotour, divers effets de fin de tour sont appliqués, notamment la possibilité de récupérer les cartes jouées les plus anciennes, et éventuellement divers scoring.
Tous les 4 grotour, on change d’ère. On change alors les leaders qui comportent deux objectifs personnels pour chaque joueur, objectifs à réaliser impérativement dans l’ère en cours. Il y aura au total 3 ères, soit 12 grotours.
La plupart des cartes actions impliquent de dépenser de l’influence, donc des « cubes Pouvoir ». Ils vont dans la défausse et on devra à la fois les recycler et en rajouter de nouveaux (depuis la réserve) au fur et à mesure de nos découvertes technologiques. Celles-ci se font, entre autre, en jouant la carte bien nommée « Technologie » qui permet de progresser sur le tableau de développement du plateau de jeu. Ce tableau est constitué de cases dont l’emplacement représente, sur l’axe des abscisses, l’avancée technologique, sur l’axe des ordonnées, la puissance militaire. On commence en bas à gauche, le but est d’arriver le plus en haut et le plus à droite. Petite subtilité du jeu, il manque des cases en bas à droite et en haut à gauche, de sorte qu’on est obligé, au moins au début, de se développer à la fois sur le plan technologique et sur le plan militaire.
Autre originalité du jeu, à côté de cet IMMENSE tableau de développement figure une TOUTE PETITE carte du monde. Mais c’est le monde quand même. Il faut donc le contrôler. Là aussi, en plaçant des cubes Pouvoir sur les différentes régions. C’est la clé de diverses interactions : raids, guerres, échanges de technologies.
Pour corser cette mécanique de jeu, notons simplement
que les technologies permettent au fur et à mesure de jouer les effets « avancés » des cartes actions, évidemment plus puissants,
que certaines avancées technologiques fournissent des « conseillers », cartes actions « joker » qui peuvent être jouées une fois dans la partie à la place d’une action normale, et dont l’effet peut être très bourrin,
que des merveilles sont accessibles, donnant lieu là aussi à des bonus en termes de cartes, de cubes ou de points de victoire.
Reste l’essentiel : les points de victoire. Il y a 5 manières d’en engranger :
remplir les objectifs qui figurent sur notre carte leader (2 objectifs par joueur et par ère),
être bien placé sur le tableau de développement (1 scoring par grotour soit 4 par ère),
être seul à contrôler un territoire (2 scoring par ère),
parvenir au maximum du développement technologique ou militaire (scoring immédiat),
activer certaines merveilles (scoring immédiat).
**Ça vaut quoi ?**
C’est pour moi l’un des meilleurs jeux de 2014 : des règles très simples à appréhender mais qui demandent beaucoup de réflexion au moment de jouer. En même temps, la prise de décision simultanée fait qu’on n'attend pas ou peu pendant que les autres jouent. Ainsi, même s’il faut compter une demi-heure par joueur, il n’y a presque aucun temps mort. Les mécaniques collent plutôt bien au thème archi-classique du jeu de civilisation mais restent originales, en particulier pour ce qui est du tableau de développement. Le jeu a beau être assez « abstrait », il est très immersif. Il est aidé en cela par l’incertitude liée aux actions des autres joueurs, parfois obligés malgré eux de compter les uns sur les autres pour ne pas accumuler trop de retard. De ce point de vue, les effets positifs (échanges de technologie) et négatifs (raids, guerres) de ces interactions semblent parfaitement bien dosés.
Ce qu’on reprochera au jeu c’est plutôt sa tentative moins convaincante d’équilibrer l’aspect déterministe et l’aspect aléatoire des mécaniques de jeu. Pas de dé, (presque) pas de pioche de cartes. L’aléatoire vient essentiellement du draft des leaders, de la pioche des merveilles disponibles tous les deux grotours, mais surtout de la pioche des conseillers. On en aura au mieux 4 sur les 5 disponibles pour chaque civilisation. Si les 5 sont équilibrées d’une civilisation à l’autre, il y a une très grande différence de puissance entre les leaders d’une même civilisation. Ne pas piocher son conseiller superpuissant, ou les piocher dans un ordre peu avantageux constituera un handicap certain. De ce point de vue on préfère les jeux comme Antique ou Impérial qui assument leur côté « anti-aléatoire » ; quitte à se lancer dans cette voie, autant aller jusqu’au bout.