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Boîte du jeu : History of the world

History of the world

calendar_month2002
settingsGary Dicken, Steve Kendall
brush
home_workAvalon Hill
local_shipping
Nombre de joueurs :3 - 6
Age :12 ans et +
Durée de partie :240 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le02/03/2022 08:10:07
    7,7
    La seconde version de ce jeu Avalon Hill Retrouvez un descriptif du jeu et d'autres avis sur la fiche de la première édition du jeu, en cliquant sur la vignette :

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : History of the worldHistory of the world : Simple et efficace
        Et sans drame si on joue avec des enfants, comme on change de civilisation à chaque tour. Bémols: - importance d’un hasard avec les dés - le joueur qui commence avec une civilisation de l’Extrême-Orient a un avantage certain, car peu de concurrence dans cette région.

        Ben17

        29/12/2022

        7
      • boîte du jeu : History of the worldHistory of the world : Quel pied !!!
        Pas forcément fan des jeux longs, je me suis laissé tenter par Hystory of the world. Bien m'en pris! On s'est éclaté comme des fous pendant 3h (peut-être 4h ) dans une partie à 5 joueurs. La mécanique du jeu est fluide et finalement assez simple. Pour être sur de pas se noyer dans la règle avec les potes ( ce qui est désagréable et finalement perd tout le monde) j'ai fais une simulation de partie à 4 seul pour m'en imprégner en amont. C'est dingue mais même la j'ai pris mon pied 😅 . Du coup tout le monde a rapidement pris ses marques et a pu déployer sa stratégie dès la première partie. Ce jeu est une tuerie ! On a qu'une hâte recommencer! Quel plaisir on a tous pris! Souvent dans les jeux ou l'on doit accumulé les points on n'en oublie l'ambiance et la thématique mais la c'est tout le contraire on incarne véritablement nos civilisations... on se prend pour un des huns ou encore un viking qui veut tout détruire !!! Un super moment

        letroyenfou

        01/05/2021

        10
      • boîte du jeu : History of the worldHistory of the world : Grandeur mais pas décadence
        Ce jeu est une très bonne surprise. Les règles sont simples et le matériel est de qualité. La mécanique s'intègre bien au thème, du coup on perçoit la grandeur et la décadence de toutes ces civilisations en l'espace de 2 heures à 3 joueurs (en plus ça fait réviser l'histoire). Il peut être comparé à un Risk mais en beaucoup mieux. C'est une bonne pioche pour mes garçons et moi.

        FixEd

        25/02/2021

        9
      • boîte du jeu : History of the worldHistory of the world : Un jeu de guerres potable...
        History of the World est un jeu de conquêtes, et, comme son nom l'indique, on va revivre l'histoire (militaire) du monde, de l'Antiquité au colonialisme. Ancêtre de Vinci, on retrouve donc dans ce jeu le système de civilisations renouvelées. Là où dans Vinci, le changement de civilisation est une caractéritique stratégique essentielle, ici, le changement est imposé à chaque tour : on joue tout d'abord une civilisation de l'Antiquité, puis une autre un peu plus récente, jusqu'à incarner un Empire Colonial au dernier tour. Cependant, cela signifie qu'à chaque tour, il convient de recommencer à zéro, avec un nouvel équipement en hommes. Comme à Vinci, il n'y a pas de gestion, pas de stratégie à long terme. On débarque, on s'étend pendant son tour de jeu en une fois, puis on croise les doigts pour que sa civilisation reste en jeu le plus longtemps possible. Obtenir une civilisation dans la même zone géographique au tour suivant aide d'ailleurs beaucoup à ce titre. A son tour, les choix à faire ne sont pas particulièrement difficiles, sans être franchement triviaux non plus : on contourne les montagnes, on vise à être présent dans chaque région ou à s'assurer la majorité de présence dans une autre. Lors des premiers tours, les civilisations sont équilibrées et peu puissantes, ce qui permet de se familiariser avec les mécanismes. On lance des pelletées de dés, mais on n'est rarement totalement à la merci d'un lancer précis : si on rate son coup, on perd quelques, armées et on recommence. Au final, la loi des grands nombres fait qu'on finit par s'y retrouver. On commence le jeu avec une réserve de "cartes évènement". Là aussi, elles sont plutôt déséquilibrées, mais ça fait partie du jeu. La plupart des cartes ne peuvent être jouées qu'à des époques précises, et on ne peut jouer qu'un nombre limité de cartes à chaque époque, il n'est donc pas très difficile de choisir à quelle époque on doit jouer telle ou telle carte, d'autant qu'il est évident qu'il vaut mieux jouer ses cartes le plus tard possible pour avoir un meilleur impact sur le score final. Le jeu est donc relancé à chaque tour, les différentes civilisations étant volontairement extrêmement déséquilibrées, ce qui permet d'agréables (ou frustrants) retournements de situation. Un joueur récupérant l'Empire Romain en début de partie ou l'Angleterre au dernier tour prend une excellente option pour la victoire, alors que recevoir les Khmers ou les Mayas revient plus ou moins à passer son tour. Le problème, c'est qu'une fois qu'on a joué son tour, on ne peut pas savoir de quelle civilisation on écopera au tour suivant. Outre l'impossibilité de planifier sa stratégie, ça signifie aussi qu'on n'a strictement rien à faire jusqu'à la prochaine redistribution des rôles, si ce n'est commenter l'évolution dans le jeu d'une civilisation par rapport à la réalité historique, pour peu qu'on ait la culture adéquate. Cela passionnera sûrement un grand nombre de joueurs. Cela lassera tout autant un autre grand nombre, dont moi, et ceux là s'ennuieront ferme pendant le tour des autres joueurs. L'absence de vues à long terme réduit aussi dramatiquement la dimension diplomatique du jeu, même s'il est souvent possible de choisir sur la civilisation de quel joueur empiéter pour se développer. Au final, on essaie surtout de gêner les joueurs qui mènent au score (les points de victoire sont visibles). Le mécanisme de distribution des civilisations à chaque tour est assez original, et me fait penser à certains petits jeux de cartes comme Nicht die Bohne. C'est pas mal trouvé, mais peut provoquer de gros coups de bol. Si on récupère l'Empire Romain, et une nation voisine juste au tour d'après, c'est la victoire assurée ou presque, stratégie ou pas. On peut d'ailleurs aussi retrouver ces "sensations" concentrées dans les petits jeux de cartes de vingt minutes, souvent bien plus interactifs et méchants qu'History of the World... La durée de la partie est presque correcte pour un jeu de ce calibre. Compter 4 heures à six joueurs si une majorité connait déjà le jeu. Je n'ai pas commenté le matériel, mais les amateurs du genre seront comblés : une grande mappemonde cartonnée tout en couleurs et de bon goût, des cartes toilées illustrées, des figurines en plastique représentant les armées "types" de chaque époque... Je préfère un bon jeu à un bon matériel, mais on peut dire qu'on en a pour son argent. Au final, je suis circonspect. Le plaisir de revivre l'histoire du Monde ne prend que lors des toutes premières parties (et encore, il ne faut pas avoir abusé des jeux de civilisation auparavant), mais le jeu est stratégiquement trop limité en regard de la durée de la partie et surtout de l'attente entre les tours, ce qui fait qu'il aura vite tendance à prendre la poussière au fond de l'armoire.

        tt-889302ea960a314...

        07/01/2021

        6
      • boîte du jeu : History of the worldHistory of the world : L'art de la guerre
        Cette nouvelle mouture d'un antique jeu de conquêtes est tout simplement excellente. Les points positifs : - un très beau matériel : un grand plateau représentant la carte du monde, des pions en forme de globes terrestres symbolisant les armées (25 par joueur), des cartes Empires/Événements de bonne facture... tous ces éléments permettent de s'immerger immédiatement dans le thème du jeu, à savoir la conquête du monde (rien que ça). - une règle simple qui rend le jeu accessible au plus grand nombre. L'élément principal concerne la résolution des combats qui se fait ici aux dés. L'attaquant attaque avec 2 dés, le défenseur défend avec un seul. Le défenseur peut néanmoins bénéficier de certains avantages lui permettant de disposer d'une meilleure défense (forts, territoires de forêts/montagnes...) et si l'attaquant échoue il peut établir un siège à l'aide de la catapulte. Cette résolution des combats par les dés peut gêner, mais pour moi cela permet d'avoir un jeu très nerveux. Cette mécanique est très proche (tout comme le démarrage de nos empires à l'aide d'une carte nous disant où placer notre première armée) de celle de Risk. Les notions d'empire actif/en déclin (en reddition dans le jeu) et la manière de calculer les points à la fin de notre expansion sont quasi-identiques à celles rencontrées dans Smallworld (pas de redéploiement cependant puisqu'il ne peut y avoir qu'une seule armée par territoire). - les caractéristiques historiques de certaines civilisations sont très bien reproduites : des Espagnols/Portugais/Anglais grands navigateurs ; des Huns/Scythes/Celtes/Mongols/Vikings "maraudeurs" (ils ne peuvent donc pas construire un capitole sur leur territoire de départ respectif) qui ont tout intérêt à se répandre le plus vite possible sur le plateau... - les éléments historiques sont plutôt bien respectés. Par exemple, lorsque je choisis l'empire espagnol (ou portugais) en période 3 je crois, ma carte empire m'encourage à utiliser ma flotte pour pourquoi pas me rendre aux Amériques. - la stratégie est présente. Certaines Régions sont actives (et rapportent des points) dès le début du jeu mais leur valeur diminue à mesure que l'on se rapproche de la cinquième et dernière période (Afrique du Nord, Moyen Orient, Chine...). A l'inverse, d'autres Régions sont inactives en début de partie (et ne rapportent rien) mais deviennent puissantes au fur et à mesure que l'on se rapproche de la fin du jeu (Amériques, Europe du Nord...). Là encore, l'élément historique est bien rendu. Les points négatifs : - des cartes événements aux effets parfois dévastateurs surtout si une de ces cartes se combine parfaitement avec une caractéristique de votre empire en phase d'expansion. Par exemple, une carte "peste noire" conjuguée avec un empire "maraudeur" peuvent rapidement vous ratiboiser une Région sans effort. - le retard aux points est difficile à rattraper. - le matériel est abondant et difficile à ranger dans la boite.

        Tetsuo37

        27/10/2020

        9
      • boîte du jeu : History of the worldHistory of the world : Risk et Small World, en mieux
        Je n'ai pas connu les versions antérieures de ce jeu mais j'ai pu comprendre qu'il avait, au cours de ses versions successives, connu de nettes améliorations. J'ai donc testé la dernière version, celle de 2018 et en l'état, c'est un délicieux intermédiaire entre Risk (dont il est inspiré) et Small World (qui a repris son système de peuple actif/peuple en déclin). J'aime Risk et Small World, mais je trouve History of the world bien meilleur car il gomme certains de leurs défauts. Risk est trop simple et interminable pour les joueurs chevronnés. Dans History of the world, le jeu se joue en cinq manches, pas une de plus. Risk a un côté win-to-win qui est contré dans History of the world par le fait qu'au début de chaque manche, c'est celui qui est mené au score qui choisit en premier son peuple. Smallworld est trop court et sa carte est trop étriquée, on n'a pas toujours la sensation d'avoir fait beaucoup de choses pendant son tour, dans History votre tour peut non seulement durer mais aussi remodeler en profondeur les forces en présence, à vous d'être habile dans la manière dont vous allez profiter du scoring grâce au génial système de présence/domination/suprématie de chaque région. Ici le jeu est satisfaisant sur bien des plans. Il correspond à un approfondissement du type de jeu qui m'a fait entrer dans le jeu de société. J'ai pu revivre à nouveau le plaisir de jouer sur une vraie carte, avec une vraie dimension géographique, la possibilité de parcourir le vaste monde, ce que je n'ai jamais vraiment ressenti dans Small World. Vraiment un chouette découverte. C'est une bonne chose que ce jeu ait enfin été édité en français. Mais il ne plaira pas à tout le monde, autant être prévenu. Vous ne devez pas jouer à ce jeu si... - vous détestez Risk et Smallworld. - Vous n'aimez pas les batailles au dé. - Vous êtes allergique au comptage des points. - Vous ne supportez pas d'attendre plus d'un quart d'heure votre tour de jouer. Vous devez jouer à ce jeu si... - Vous êtes un vieux joueur de Risk et vous voulez retrouver certaines sensations de jeu que procurait l'ancêtre. - Vous êtes un brin nostalgique de l'époque où les jeux étaient plus basés sur la confrontation directe. - la longueur d'un jeu n'a pas beaucoup d'importance, l'essentiel est de vivre un truc fort ensemble. 2h30-3h00 de jeu à quatre joueurs, 2h à 4 avec des joueurs qui connaissent le jeu. 5 ou 6 joueurs n'est à conseiller qu'aux joueurs patients.

        ArzaK

        11/10/2019

        8.2
      • boîte du jeu : History of the worldHistory of the world : Génial !
        Excellent, très bon jeu historique !

        tt-c07684de25eed94...

        27/08/2019

        10
      • boîte du jeu : History of the worldHistory of the world : L'histoire du monde est longue et remplie de batailles
        Voilà un jeu de gue-guerre entre "risk" & "Vinci" à quelques exceptions près: - Maximum un pion par case - Possibilité de protéger nos pions par des fortifications - A chaque tour, on reçoit une nousvelle civilisation qui démarrera à un endroit précis (on n'a pas le choix). Les anciennes civilisations ne sont plus controlables. Tout comme dans risk, il faut aimer les jets de dé... D'où vient ma note de 3/5: + Agréable à jouer & fun + Matos splendide + Retournements de situation nombreux + Avantage à être en tête (bonus) qui insite encore plus les autres à attaquer le premier joueur - résultats des dés! - Aucune stratégie, que de la tactique (et encore, les dés doivent être avec vous) - Long, comptez 6 heures de jeu à 4! - A part optimaliser le moment où l'on joue ses cartes 'event' et bien choisir le joueur qui jouera telle ou telle civilisation, peu de réflexion dans ce jeu. - Excepté pour le changement de civilisation et la région de départ imposée, le thème du jeu est peu (pas) présent. - Tout ceci fait que la part du hasard est pour moi trop importante dans le jeu.

        SwatSh

        27/08/2019

        6
      • boîte du jeu : History of the worldHistory of the world : et à l'aube du 7eme jour, les joueurs s'endormirent...
        pour avoir d'abord connu la version PC (graphismes hideux, bonne intelligence artificielle, jouable en une demi-heure), j'ai été déçu déçu... la manipulation du matériel prend un temps fou, on prend des soldats en plastiques qu'on pousse et qu'on repousse et qui reboivent encore, et qui se prennent des dés dans les jambes et qu'on relèvent et qu'on applique les malus et qu'on lance des dés... car on lance des dés. j'ai rien contre les dés, hein, y'a des jeux pour ça, mais ils durent pas 4 heures en général... l'archétype du jeu américain qui fait préféré les jeux allemands...

        alighieri

        27/08/2019

        4
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      Nouveau history of the world ???Nouveau history of the world ???
      Encore une partie à 4 dantesque. ON s'"est pas assez ligué contre un joueur qui a pris l'ascendant. On l'a payé cher...

      fatmax66

      31/01/2019

      [History of the World] Points / Guerre ?[History of the World] Points / Guerre ?
      As-tu la première version de HotW (pions en carton) ou la deuxième (figurines) ? Je ne connais les règles que de la première (les changements sont assez importants pour que les réponses ne soient pas tout à fait les même). Dans la 1ere édition sur le tableau des points de victoite tu dois avoir de mémoire deux colonnes : une pour compter tes PV (si ! si !) et une qui fait la somme du potentiel militaire que tu as eu depuis le départ (en clair la somme de tous les pions armées que tu as eu en main depuis le début). C'est en utilisant cette deuxième colonne que tu décides de l'ordre du toutr des joueurs pour la phase de distribution des cartes peuple de chaque époque. Pour les cartes des peuples annexe, tu dois les jouer aux époques précisées sur la carte. Tu les joues avant ton tour de jeu classique , mais tu les joues normalement, c'est à dire que tu peux attaquer avec (par contre en règle générale il n'y a que peu de pions associés) et te développer, certaines même faisant des monuments. Pour la dernière question : en effet on ne peut plus bouger ces anciennes armées. V'

      Tayorted

      14/02/2005