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Boîte du jeu : Hitler's War

Hitler's War

Jeu

2004

Un wargame à l'échelle stratégique sur le front européen de la 2ème guerre mondiale.

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Nombre de joueurs :2 - 3
Age :12 ans et +
Durée de partie :300 min
Langues :Français
Date de sortie :21/01/2004
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:34:06

    Contenu

    info
    6

    Description de la communauté

    Un wargame à l'échelle stratégique sur le front européen de la 2ème guerre mondiale. Hitler’s War recrée le théâtre européen d’opérations de la deuxième guerre mondiale à un niveau stratégique. Chaque joueur est responsable de l’effort de guerre d’une des trois grandes alliances : les Alliés occidentaux, les forces de l’Axe ou l’Union soviétique. Il doit planifier la stratégie de production et de recherche technologique de sa coalition autant que celle de ses forces de combat sur les champs de bataille. L’objectif ultime étant de forcer votre adversaire à se rendre. Le mieux pour atteindre cet objectif est de conquérir le territoire et de détruire la capacité industrielle adverse. Il y a trois scénarios compris avec les règles dont la complexité s’accroît. Le premier scénario est l’opération Barbarossa soit l’invasion de l’Union soviétique par les forces de l’Axe. Il est conçu pour deux joueurs et seulement les points de force d’infanterie et mécanisés sont utilisés. Le deuxième scénario est le déclin de l’Allemagne et inclue les points de force amphibie, les fortifications et les unités navales. Le dernier scénario couvre toute la durée de la deuxième guerre mondiale en Europe et inclue les points de force aérienne tactique et les parachutistes aussi bien que la recherche technologique, la flotte atlantique, les sous-marins, le bombardement stratégique, les missiles, la bombe atomique, la résistance et le moral de la population. Faute d’espace je limiterai ce descriptif au premier scénario qui donne la saveur du jeu sans toutes ses nuances. Chaque tour de jeu représente une saison ou chaque joueur jouera tour à tour. Le tour d’un joueur étant divisé en quatre phases : les mouvements, les combats, la production et la recherche technologique. À sa phase de mouvement, un joueur peut déplacer librement toutes ses forces en autant qu’il les déplace en territoire ami. Il peut même, s’il le désire, déplacer des points de force entre ses armées, ce qui lui permet de créer une nouvelle armée n’importe où en territoire ami en y déplaçant des points de force d’autres armées existantes ou encore de retirer des armées du plateau en y retirant tous ses points de force pour les déplacer vers d’autres armées. Chaque joueur a douze armées et celles-ci peuvent contenir jusqu’à dix points de force. À sa phase de combat, un joueur doit d’abord annoncer toutes les attaques qu’il a l’intention d’effectuer pendant son tour et qu’elles seront les armées engagées durant ces attaques. Les attaques peuvent être de deux natures : l’avance ou l’assaut. Une avance est une tentative d’avancer dans un hexagone ennemi, son succès dépend de la force mécanisée qui attaque, de la force totale qui défend et d’un lancé de dé. Un hexagone ennemi qui n’est pas occupé par une armée aura quand même une force de résistance appelée garnison. Si l’avance initiale est un succès, l’armée pourra tenter d’avancer de nouveau d’une ou plusieurs cases en lançant un dé par tentative, mais pour chaque case avancée, on ajoutera un au lancé du dé, réduisant ainsi les chances d’avancer. Chaque hexagone ainsi conquis deviendra ami et sa capacité de production, s’il en a, sera dévastée. Cette avance pouvant encercler et isoler une ou plusieurs armées ennemies. Lorsqu’une armée a échoué une tentative d’avancer, elle ne peut plus attaquer pendant le tour. Le tableau de résolution des avancés est fait de telle sorte qu’il faut que l’attaquant ait de deux à trois forces mécanisées de plus que les forces totales de défense pour avoir une chance raisonnable d’avancer. Un joueur préférera donc parfois tenter de réduire la force de la défense en effectuant un assaut. Son succès dépendra de la force qui attaque et d’un lancé de dé. Celui qui subit l’assaut devra enlever de zéro à quatre points de force. Un assaut offensif peut avoir lieu au moment de l’attaque initiale ou à tout moment durant l’avance d’une armée. Après un assaut, une armée ne pourra plus attaquer durant le tour, sauf si elle a fait son assaut pendant l’attaque initiale, elle peut alors tenter d’avancer dans l’hexagone où elle a fait un assaut. Après que l’attaquant a annoncé toutes ses attaques initiales, mais avant que celles-ci soient résolues, le défenseur peut faire des assauts défensifs contre une armée qui l’attaque. L’assaut défensif se résout comme un assaut offensif. Le défenseur peut aussi décider de garder son assaut défensif pour plus tard, car une armée ne peut faire qu’un assaut défensif par tour. L’attaquant devra enlever les pertes subies pendant l’assaut défensif, avant de faire son attaque. Si au début de son tour de jeu une armée est isolée, c’est-à-dire qu’aucune route de ravitaillement ne peut être tracée entre cette armée et une source de ravitaillement amie, l’armée ne pourra pas se déplacer et attaquer pendant ce tour. N’importe quel hexagone ayant une capacité de production non dévastée peut ravitailler un nombre illimité de points de force. Tous les hexagones qui ne seront pas reliés par une route de ravitaillement à la fin du tour de jeu de son propriétaire passeront aux mains de celui qui les a isolé, toutes les armées se retrouvant sur ces hexagones seront alors détruites et les points de force les constituant seront perdus. Un joueur qui a des armées isolées au début de son tour doit donc utiliser ses armées ravitaillées pour ouvrir une route de ravitaillement aux armées isolées, sinon il perdra ces dernières. À sa phase de production, un joueur compte sa capacité de production non-dévastée et peut acheter des points de force en autant son total ne dépasse pas son budget total. Par exemple, l’Union soviétique compte 15 points de production, elle peut acheter trois points de force mécanisée à un coût de cinq chacun ou encore 7 points d’infanterie à un coût de 2 chacun (le point de production supplémentaire étant perdu). Notez que pour simuler le manque de préparation des troupes allemandes à affronter l’hiver russe, on ajoute quatre au dé lancé par une armée de l’Axe pour l’hiver de 1941, deux pour l’hiver de 1942 et un pour l’hiver de 1943. Le scénario Barbarossa commence en été 1941 et se termine en hiver 1943. L’Axe doit capturer Leningrad, Moscou et Stalingrad avant la fin de la partie pour gagner, s’il échoue ou encore si Berlin est capturé, c’est l’Union soviétique qui gagne.

    Images & vidéos

      Les avis

      • 6
        19/08/2009

        Pour ce que vaut mon avis... 

        Car je n'y ai joué qu'une fois il y a une bonne quinzaine d'année (au moins). Mais je garde un bon souvenir de ce jeu avec une partie épique et disputée jusqu'au dernier tour (ce devait être Barbarossa et j'avais presque réussi l'encerclement des troupes sovietiques). Un jeu abordable en terme de règles, avec des scénarios adaptés à tous les temps de jeu. Un jeu sympa.

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