Le fait que ce jeu soit presque inconnu par rapport à son grand frère illustre 6nimmt est à la fois compréhensible et énervant.
Compréhensible parce qu'en complexifiant un peu l'affaire, sans doute pour qu'on n'ait plus l'impression de gagner ou perdre par hasard, Kramer a perdu ce coté immédiat qui attirait tout le monde et permettait de commencer une partie de 6 qui prend n'importe où, n'importe quand, et avec n'importe qui.
Énervant parce que finalement les modifications qu'il a apportées sont vraiment très astucieuses et cette roue des piles à compléter a un coté "vases communiquants" qui évoque système dynamique parfait: dorénavant, on place aussi les cartes trop petites qui ne déclenchent aucun reboot, et il ne s'agit plus de simplement passer entre les purges, on doit vraiment calculer en permanence les pertes et profits potentiels. Contrairement au petit bonheur la chance du jeu précédent, on peut donc ici se creuser les méninges, sans pour autant parvenir à contrôler complètement les conséquences de ses coups (une dose de chaos demeure inévitablement). Finalement, la plus grosses perte est peut-être juste le fait de ne plus jouer en même temps, remplacé par 1 à 3 coups au choix qui peuvent fort bien se prêter à la paralysie analytique si quelqu'un s'avise de tenter de contrôler ces vases communicants.