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Boîte du jeu : Horreur à Arkham 3e Édition

Horreur à Arkham 3e Édition

calendar_month
settingsNikki Valens, Richard Launius, Kevin Wilson
brushAnders Finér
home_workFantasy Flight Games
local_shippingAsmodee
Nombre de joueurs :1 - 6
Age :14 ans et +
Durée de partie :180 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le16/11/2023 15:46:20
    8,1
    Massachusetts, 1926. La ville d’Arkham vit depuis trop longtemps sur sa paisible île d’ignorance, au cœur des noirs océans de l’infini. Seule une poignée d’investigateurs malchanceux ose plonger dans cet abîme pour combattre les maux antédiluviens qui menacent la réalité depuis chaque recoin de cette bourgade de Nouvelle-Angleterre. Horreur à Arkham est un jeu coopératif alliant mystère et terreur pour un à six joueurs. Inspiré des écrits de H.P. Lovecraft, chaque scénario unique vous mettra dans la peau d’un investigateur d’Arkham qui explore les rues de la ville et œuvre avec ses pairs pour sauver l’humanité d’indicibles horreurs. CONTENU 12 Tuiles Plateau (5 Districts, 7 Rues),12 Investigateurs, 4 Fiches Scénario, 469 Cartes, 1 Sabot, 6 Dés, 265 Pions, 1 Livret de Règles, 1 Guide de Référence.

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      Les avis

      • boîte du jeu : Horreur à ArkhamHorreur à Arkham : Fun et immersif : le Mythe sublimé !
        Points négatifs : Les tuiles sous forme de puzzle, pourquoi pas, même si esthétiquement ça rend un peu moins bien, mais mon reproche va à la solidité des tuiles en elles-mêmes, trop fragiles elles s'abîment rapidement dès qu'on les imbrique et qu'on les disjoint. Je le savais c'est pourquoi j'ai simplement posé les tuiles de rue sur les tuiles district avant de carrément les remplacer par de petites pieces en bois pour faire les connexions, le plan suffit à nous rappler à quel type de rue nous avons affaire. J'ai constaté la fragilité des pièces dès lors qu'elles s'imbriquaient par mégarde. Comparé à celle des Contrées de l'Horreur, la recherche d'indices est devenue trop laborieuse. Outre le fait qu'il faut piocher la bonne carte évènement, un test de recherche nécessitant l'Observation doit être réussi par la suite pour pouvoir poser l'indice sur le scénario. Dans une extension j'ai vu qu'un objet faciliait la pioche des cartes Evènements et il y en a peut-être dans la boite de base, mais en attendant le processus rend l'expérience trop déplaisante. J'ai donc opté pour une variante : le joueur doit réussir un test d'enquête en observation au moment de la rencontre, s'il réussit il pioche directement la carte évènement et s'il réussit le défi il place directement l'indice sur le scénario s'il le souhaite. Il faut préciser que dans certains scénarios, des cartes codex sont mélangées aux premières cartes des paquets rencontre. Si des indices viennent s'en mêler, cette fois on regrettera de tomber sur les indices qui viendront freiner notre avancée dans le scénario. Un exemple frappant où des mécaniques intéressantes finissent par alourdir considérablement le système en se téléscopant, c'est sûrement voulu pour faire durer la partie et gêner le joueur, mais je trouve que c'est trop décourageant et interminable, j'ai abandonné une partie à cause de ça. Il y a bien assez de revirements possibles avec les pions mythe et les monstres en place. Si la fiche Personnage bénéficie enfin d'une illustration valorisant autant le travail des illustrateurs-rices que les personnages eux-mêmes, on constate une régression sur la mise en page des caractéristiques bien moins visibles que ce soit par leur taille ou leur disposition comparé à la version des Contrées de l'Horreur, ce qui fait que pour ajouter des pions Canalisation c'est tout sauf pratique. Le pire c'est que les pions Vie et Santé Mentale eux ont limite doublé de volume, un non-sens total. On remarque que les valeurs desdites caractéristiques n'ont pas changé à de rares exceptions (Rex Murphy notamment) par rapport aux Contrées de l'Horreur ce qui permet de les jouer dans les deux jeux si on le souhaite pour ceux que l'on ne possède pas ou qui n'existent pas dans les deux jeux, en faisant quelques adaptations forcément pour les compétences spéciales et l'équipement de base. Dernier point négatif : les cartes Manchette, à la base une excellente idée pour donner un supplément d'âme à la ville d'Arkham, mais en pratique, une idiotie que j'ai vite mise de côté. Les gros titres du journal annoncent un évènement pertinent qui permet d'ajouter un peu de piment, sauf que quasiment à chaque fois on a droit à une perte de vie ou de santé mentale quelle que soit la rumeur : un justicier qui s'improvise, on est blessé, un cambriolage, on est blessé, un chien qui urine sur un réverbère, on est blessé, j'exagère à peine. On est très loin du souci de cohérence et de la variété des cartes Mythe des Contrées de l'Horreur. Points Positifs : Encore une fois on a droit à des visuels certes recyclés déjà plus d'une fois, mais incontestablement de toute beauté et immersifs à souhait. Et pour peu qu'on ne possède pas toute la gamme de cette fructueuse licence, on découvre de nouvelles images qui nous plongent en un regard dans une autre époque et un autre univers. La beauté des tuiles des différents quartiers n'est pas en reste à ce niveau, bien au contraire. L'ambiance est palpable ! On oublie les déplacements pour le moins contraignants et limités des Contrées de l'Horreur. Ici c'est 2 cases minimum et l'argent dépensé permet de doubler notre mobilité, simple et efficace sans parler d'autres effets de jeu (véhicule, sort) qui viendront améliorer cela encore. L'argent permet également d'acquérir directement les objets du marché au lieu d'aléatoires lancers de dés qui punissaient même un personnage fort influent. On apprécie énormément. L'effet de concentration des Contrées combiné à l'amélioration de compétences se transforment ici en Canalisation (je préfère le terme concentration). J'étais très sceptique à la base, mais en pratique ça fonctionne à merveille conférant énormément de liberté au joueur et de souplesse au déroulement. Et puis on évite le syndrome des personnages qui deviennent tous omnipotents car les relances indispensables font bouger les valeurs en permanence. Les effets des cartes sont souvent très puissants et procurent un réel sentiment de souitien qui redonne régulièrement l'espoir et rééquilibre les chances. En particulier les alliés qui bénéficient à l'instar de ceux du JCE d'une valeur en vigueur et santé mentale en plus de leur bonus propre. Ils portent également tous un nom et une fonction précises ce qui leur donne une épaisseur suffisante là où dans les contrées ils étaient réduits pour la plupart à de simples effets de jeu cumulables. On retrouve également la précision si un équipement se porte à une ou deux mains pour apporter une touche de réalisme/stratégie supplémentaire. Les cartes rencontre sont l'occasion de faire conaissance avec les nombreux habitants d'Arkham qu'ils soient commerçants, scientifiques ou autres. C'est un réel plaisir de découvrir ce que la visite des bâtiments iconiques de la ville nous réserve, le cadre devient de plus en plus familier au fil des parties et l'idée de génie est d'avoir intégré grâce aux cartes recherche de chaque scnério des rencontres supplémentaires dans ces mêmes lieux en totale adéquation avec l'histoire choisie. De la narration comme je l'aime ! Là où dans les Contrées de l'Horreur le joueur semblait déconnecté des villes et pays visités de par l'immensité du plateau et l'aspect tour du monde, ici tout est ressérré pour donner un sentiment d'appartenance et de proximité avec tous les éléments décrits dans ce microscosme en proie à toutes sortes de mencaces, véritable Triangle des Bermudes. Ceci dote Arkham d'une âme véritable. En conclusion : Fâché avec la politique outrancièrement mercantile de FFG, je reconnaîs volontiers qu'ils ont réussi à développer leur propre univers basé sur les écrits et à le sublimer sous forme ludique notamment avec un visuel léché, d'excellentes mécaniques autour de la narration et bien sûr des personnages immédiatement iconiques et attachants par leur style et leur variété bienvenue. C'est bien simple, une partie jouée dans cet univers me procure la sensation de voir un épisode de ma série préférée avec le plaisir de retrouver des personnages fétiches dont je savoure à l'avance les futures (més)aventures.

        Cromkrull

        10/11/2022

        9
      • boîte du jeu : Horreur à ArkhamHorreur à Arkham : Frisson pour les fans, ennui pour les autres !
        Référence du genre, Horreur à Arkham est à l'univers de Lovecraft ce qu'est La Guerre de l'Anneau à celui de Tolkien, une immersion ludique fidèle et réussie dans laquelle les fans retrouvent complètement l'atmosphère de leur univers favori (le matériel du jeu est magnifique). Le revers de la médaille s'adresse donc aux non-fans qui, eux, n'auront certainement pas la patience de venir à bout des règles (compactes), de la mise en place du matériel (pléthorique) et de la 1re partie (interminable) : n'espèrez pas faire ces 3 étapes en une seule soirée !

        Zigimel

        23/10/2022

        8
      • boîte du jeu : Horreur à ArkhamHorreur à Arkham : Une version beaucoup plus fluide et immersive
        Le jeu est assez facile à prendre en main et « relativement » rapide à mettre en place. Aussi bien en solo qu’en équipe, c’est un vrai plaisir de souffrir pour tenter de finir le scénario. Souffrir., oui ! car le jeu reste difficile. Le plateau de jeu modulaire avec ses tuiles agencées différemment a chaque scénario permet une grande variété de parties différentes et rend le jeu super immersif (bien davantage que dans la v2 selon moi) Le seul bémol : La première extension (terreurs nocturnes) est presque obligatoire pour que les cartes rencontres se renouvellent suffisamment Bref un de mes Ameritrash préféré

        wanolen

        14/08/2022

        9
      • boîte du jeu : Horreur à ArkhamHorreur à Arkham : Un Grand Ancien qui a pris un petit coup de vieux avec la sortie des Contrées de l'Horreur
        Horreur à Arkham est un jeu coopératif de longue haleine - les parties durent rarement moins de quatre heures, et souvent plus selon le Grand Ancien joué et le nombre de participants - et où l'ambiance est primordiale - la plupart des événements font d'ailleurs intervenir des parties narratives destinées à alimenter celle-ci. Pour ces raisons il me semble raisonnable de se limiter à quatre joueurs (au-delà les parties s'étirent dangereusement et l'attention des joueurs vagabonde). L'objectif des investigateurs est d'empêcher un groupe de cultistes de réveiller un Grand Ancien ou, dans la pire des hypothèses, de renvoyer ce dernier dans ces lieux hors du temps et de l'espace où il attend. A partir de là trois conditions de victoire : - sceller six portails (pour cela il faut explorer avec succès la dimension sur laquelle ils s'ouvrent, réussir à les refermer et disposer des ressources nécessaires pour les sceller définitivement). - refermer au moins autant de portails qu'il y a de joueurs et qu'il n'y ait plus aucun portail ouvert en jeu (condition difficile à réunir vu la vitesse à laquelle les portails s'ouvrent et le temps nécessaire à explorer ceux-ci). - si le Grand Ancien se réveille, réussir à renvoyer celui-ci d'où il vient (à supposer que ce soit possible - cf. Azathoth qui détruit le monde aussitôt son réveil). Dès l'instant que le Grand Ancien entre en jeu les investigateurs défaits ne sont plus remplacés ; la partie est perdue avec la mort du dernier investigateur. L'intérêt d'Horreur à Arkham vient d'une part de la sensation de lutter pied à pied dans les rues de la ville, avec la contrainte de se frayer un itinéraire au milieu des monstruosités qui s'échappent des portails ouverts et déambulent dans Arkham (soit en les affrontant soit en essayant de se faufiler discrètement). Et d'autre part de l'aspect montagnes russes émotionnelles du jeu, qui résulte du caractère aléatoire des événements - en particulier ceux particulièrement redoutables de la phase Mythe. Régulièrement la situation semble désespérée, puis les investigateurs se reprennent, élaborent une stratégie et surmontent plus ou moins difficilement la difficulté jusqu'à ce qu'une autre, qui semble pire encore, fasse son apparition. Et ainsi de suite jusqu'à la victoire ou le naufrage final. Si le jeu est très réussi - et toujours aussi recommendable - il souffre néanmoins un peu de son âge et, à l'usage, quelques craquelures apparaissent, d'autant plus visibles depuis la sortie des Contrées de l'Horreur. - la principale est que l'approche du jeu ne change pas d'une partie sur l'autre. En fait une martingale existe qui permet de gagner la plupart du temps avant le réveil de l'Ancien (sauf contre Hastur qui augmente les exigences pour sceller un portail) : acheter des objets uniques à la Boutique de souvenirs (au besoin après un emprunt à la banque toute proche) et se concentrer sur le scellement des portails. D'ailleurs l'auteur du jeu suggère de supprimer cette condition de victoire pour les joueurs aguerris - et là les choses deviennent nettement plus délicates, même si cela ne résout pas le problème du déroulement assez stéréotypé des parties. - la seconde est le côté laborieux de certaines phases de jeu dont la gestion n'est pas de la plus grande élégance, en particulier les déplacements des monstres avec un système de symboles assez ésotérique. On peut également ajouter les attributs des investigateurs (qu'il s'agisse de la balance des caractéristiques ou des compétences piochées au hasard et rarement pertinentes) et l'exploration des portails dont l'inconvénient est de distraire de la partie le joueur concerné puisque pendant deux tours consécutifs son tour se résume à une rencontre.

        bunnypookah

        27/08/2021

        7.5
      • boîte du jeu : Horreur à ArkhamHorreur à Arkham : Plutôt "Les Contrées de l'Horreur V2"
        Franchement, je trouve ce jeu absolument génial. Il permet des parties-fleuves, où on vit des aventures tous ensemble pendant des heures, sans s'ennuyer car il y a un vrai effet montagnes russes (on croit que tout est perdu, mais par un coup de bol in extremis on s'en sort, ce genre de retournement de situation est légion). Par contre, il est clair que ça fait doublon avec les Contrées de l'Horreur. Ça ne vaut pas forcément le coup d'avoir les deux. C'est la raison pour laquelle j'ai mis tant de temps à me le procurer. Il faut savoir que j'ai un groupe d'amis avec qui Les Contrées de l'Horreur est notre jeu culte, on ne joue pratiquement qu'à ça et on a des souvenirs énormes autour de ce jeu. En fait, Horreur à Arkham V3 accomplit à peu près la même chose que les Contrées, avec juste quelques variations mécaniques, mais les sensations sont très similaires. Par contre, il corrige quelques défauts des contrées : - Le jeu est maintenant réellement scénarisé, avec un sentiment de progression dans la lutte contre le Grand Ancien. Là où dans les contrées, il fallait accomplir 3 Mystères tirés aléatoirement, ce qui amenait parfois à des victoires un peu "anticlimatic" ("ça y est j'ai l'indice, le 3ème mystère est accompli ! Bon ben... on a gagné, du coup"), dans Arkham V3 il y a une vraie séquence dans les missions à accomplir. D'abord on enquête, puis le mystère est découvert et il faut sceller la faille, puis le Grand Ancien se réveille et il faut l'affronter... Ça peut donner des fins de partie vraiment épiques, et on a enfin un texte d'ambiance conclusif en fonction de l'issue du scénario ! C'est idiot, mais ce sentiment de conclusion manquait vraiment sur les Contrées. - Le paquet Monstre est lié à la menace que l'on affronte. Là où dans les Contrées c'était un sac à monstres complètement random, et où on devait parfois affronter une momie en Egypte alors qu'on joue contre les Choses Très Anciennes de l'Antarctique, ici c'est plus cohérent. Umordhoth menace Arkham ? Alors on va devoir se frotter à un bon paquet de goules ! On s'y croit beaucoup plus. - Même chose pour les rencontres "Autres Mondes". On n'est plus précipité au hasard à la Cité de la Grande Race ou dans les Contrées du Rêve : tout cela est lié au scénario en cours. - Les cartes de départ pour les Investigateurs sont triées à part, non mais quel bonheur. Le temps qu'on gagne à la mise en place... Concernant la rejouabilité, elle est grosso modo la même qu'un scénario du JCE. À savoir que la trame reste la même si on rejoue un scénario, mais il y a souvent plusieurs embranchements et plusieurs manières de finir le scénario. Et avec les évènements aléatoires et les différents investigateurs, ce n'est vraiment pas un problème de rejouer un scénario. (En plus, avec les extensions, on doit en être à 13 scénarios différents, ça commence à faire pas mal). Bref, c'est super cool, et les améliorations aux Contrées sont bienvenues, mais ça ne justifie pas forcément l'investissement si vous avez déjà les Contrées. On reste quand même sur exactement le même type de jeu, avec même complexité et même durée fleuve (donc pas le jeu qui sort tous les jours, quoi...) ​​​​​​​Mais bon, quand on est fan...

        Chakado

        09/08/2021

        10
      • boîte du jeu : Horreur à ArkhamHorreur à Arkham : Chef-d'oeuvre, rejouabilité infinie
        Mon jeu préféré (avec presque toute ses extensions). Cela fait 2 ans que nous y jouons très régulièrement avec mon conjoint (nous prenons 2/3 perso chacun), parfois nous arrivons à motiver des amis aussi. Si nous avons nos petite habitudes, aucune partie ne se ressemble. Tantôt les personnages choisis vont modifier toute la stratégie, tantôt les cartes vous poussent dans une autre direction… En choisissant un monstre de fin, un Hérault, une bénédiction… cela affecte toute la partie, et modifie tout d’une partie à l’autre. Nous avons fait des dizaines de parties, et nous sommes très loin de s’en lasser ! Par contre, règles assez obscures (il faut mieux regarder un tuto avant, et s’accrocher pour la première partie. Après c’est dans la poche (enfin, après 2/3 parties :) ). Les parties sont très longues (avec toutes les extensions, selon les jours, entre 4 et 8h pour une partie). Ce qui, de mon point de vue, est un avantage : on se fait les dimanches Arkham, début en fin de matinée avec un brunch et fin vers l’apéro… :) Pour moins de répétition : nous choisissons les perso au hasard (une partie au moins), et jouons avec les histoires personnelles.

        Commanderiemeo

        27/06/2021

        10
      • boîte du jeu : Horreur à ArkhamHorreur à Arkham : jdr cherche jdp pour fusion et plus si affinitées
        Tout Lovecraft dans une grosse boite très (très) fournie ! Attention prévoir: -une très grande table pour mettre le jeu de base (sans extensions) -deux aspirines pour assimiler les règles -des gens n'ayant pas peur de "vivre" une petite aventure de 3h Si tous les ingrédients sont réunis, préparez vous à affronter l'horreur et devenir fous de ce jeu (ou de Cthulhu, Ftahgn! ia Cthulhu !)

        Vilou

        04/05/2021

        9
      • boîte du jeu : Horreur à ArkhamHorreur à Arkham : LVDH
        Ce jeu est un vrai "livre dont vous êtes le héros". A ce titre, il s'adresse aux joueurs "bon public" qui se plongent très facilement dans l'imaginaire, et qui gardent de bons souvenirs de leurs "LVDH".Ca tombe bien, j'en fait partie et la grande majorité de mes amis aussi :)J'ai aimé :- Les règles simples et claires- Le matériel splendide- La tension monte au fur et a mesure de l'avancée du jeu, c'est plapable autour de la table :)J'ai moins aimé :- Beaucoup de jetons inutiles (je vous conseille de remplacer les jetons de resistance et santé mentale par des dés, ce sera beaucoup plus simple)- A jouer de temps en temps. Trop souvent, vous risqeriez d'épuiser la "magie" du jeu- Pas de mécanismes vraiment originauxEn conclusion : un très bon jeu mais pour un public particulier.Un dernier conseil : j'ai fait 2 parties en solo pour bien maitriser les mécanismes ce qui fait que la première partie en groupe a été très fluide et rapide

        Jones

        01/02/2020

        7
      • boîte du jeu : Horreur à ArkhamHorreur à Arkham : Le Talisman des Grands Anciens (et des petits nouveaux)
        Horreur à Arkham fait immanquablement penser à un Talisman sauce coopérative. Les mécanismes sont assez semblables (largement améliorés cependant) à ceux de ce Grand Ancien du monde ludique. Horreur à Arkham fleurte également avec le jeu de rôle sur le fait de collaborer avec les autres et de jouer un personnage (à background) qu'il faut équiper et envoyer affronter les terribles desseins de créatures venues d'ailleurs. Ce jeu, à thème fort, est trés immersif et entretient une tension de tous les instants autour de la (grande) table, l'aspect coopératif étant largement mis en valeur. Le matériel est de toute beauté et en grande quantité. Les illustrations sont magnifiques et il est un petit peu dommage que le plateau de jeu ne soit pas plus grand ce qui aurait permis d'agrandir les illustrations splendides des lieux d'Arkham (je sais j'éxagère). Malgré la durée importante du jeu (et on ne s'en plaint pas), les tours s'enchaînent rapidement. La meilleure configuration serait à mon avis de 4 à 6 joueurs ni plus ni moins. Horreur à Arkham est un jeu extrêmement riche et son renouvellement est assuré à chaque partie grâce au nombre important de personnages et de Grands Anciens disponibles. A Arkham, on a toujours quelque chose à faire et on ne s'ennuie jamais. Sur ce thème lovecraftien, le choix d'un système coopératif est sans doute le meilleur et fait ressortir totalement cette ambiance sombre et étouffante (et humide) chère à Lovecraft. Horreur à Arkham est un jeu de rôle sur plateau totalement envoutant malgré son niveau difficulté assez élevé. Mais aprés tout, un jeu de coopération perd toute sa valeur sans véritable défi. Vivement la sortie des extensions qui, dans leurs formes, font penser à des extensions de Talisman: nouveaux personnages, toujours plus de cartes et un plateau supplémentaire venant cotoyer le plateau principal. En bref, j'ai été emballé (par des tentacules biensûr).

        tt-2630ad670b56613...

        29/01/2020

        10
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      publications

      autres sujets

      [Horreur à Arkham] : Précisions sur la bataille finale[Horreur à Arkham] : Précisions sur la bataille finale
      Ed dit: McQueen dit: En tout cas je confirme tout ce que dit Ed sur ce jeu, même pas besoin de lire ce qu'il écrit ! D'ailleurs faudra viendre faire un petit scénario amateur à la maison un jour. Euh oui bon il vaut mieux avoir un correcteur derrière quand même hein . Tu m'as déjà dit que j'écrivais souvent des bêtises alors Sinon oui bien sûr pour un petit scénario amateur. Faut trouver le temps, et ces prochains WE vont être assez chargés . Mais je note ça. Ce n'étaient pas des bêtises mais des avis manquant d'arguments. Pour les GA fumés je confirme !

      McQueen

      08/12/2010

      [Horreur à Arkham] Portail scellé et monstre[Horreur à Arkham] Portail scellé et monstre
      Je confirme toutes les réponses d'Ed

      McQueen

      18/09/2010

      [Horreur à Arkham] Bataille finale et pouvoirs des lieux[Horreur à Arkham] Bataille finale et pouvoirs des lieux
      Ed dit: De là à dire qu'il y en a très très peu, quand même pas . Il y a à peu près moitié moins d'objets, cartes mythe etc, dans Kingsport par rapport à Dunwich en fait. Le reste concerne effectivement les Héraults, Gardiens, capacités particulières des Grands Anciens et les failles. Oui j'exagèrais un peu. Moitié moins en effet. J'avais l'impression d'avoir vu bcp de choses "communes" dans Dunwich et presque que des cartes combat final et gardiens dans Kingsport

      McQueen

      30/12/2009

      [Horreur à Arkham] Trophée Portail[Horreur à Arkham] Trophée Portail
      McQueen dit: On est tombé sur cette rencontre à la dernière partie, et on a récupéré le trophée à cause du même argument qu'arenx (le "vous"). Par contre on a décidé qu'on ne pouvait pas sceller le portail. Sans en être extrêmement convaincu. Je dirai comme toi, McQueen. Effectivement on en arrive aux limites de l'interpréattion stricte des règles de par la structure même du jeu Il ne faut pas oublier que HàA est avant tout un jeu d'ambiance mâtiné de coopération et qu'il est tout à fait indiqué d'essayer d'interprêter les points de règles "litigieux" en essayant de rester logique (si tant est que l'on puisse être logique dans cet univers défiant les lois cartésiennes). On peut ainsi imaginer dans ce cas précis que notre investigateur, de par une action dans l'Autre Monde, réussit à fermer le Portail de l'intérieur. Il doit se précipiter pour ressortir avant sa fermeture (test de Vitesse). S'il réussit il a tout son temps pour tracer des signes cabalistiques à l'extérieur pour sceller définitivement cet endroit instable, s'il échoue il est perdu dans le Temps et l'Espace et ne peut bien évidemment pas sceller le Portail.

      tt-f1180a58b3add42...

      20/04/2009

      [Horreur à Arkham] exemplaire buggé ?[Horreur à Arkham] exemplaire buggé ?
      Oups, j'avais pas vu tous les posts concernant Ubik

      Boul

      20/06/2008

      [Horreur à Arkham] membre de la Loge du Crépuscule d’Argent[Horreur à Arkham] membre de la Loge du Crépuscule d’Argent
      Superbe carte!!!

      tt-080b46b4361e287...

      31/10/2007

      [Horreur à Arkham] Combat final[Horreur à Arkham] Combat final
      Hier on l'a joué comme ça contre Yig.. et même si au début on était dubitatifs (mais on va le fritter vite fait le yig?) on a finit par voir la sagesse d'une telle décision : on a finit par le tuer mais ma femme était à 1 point de santé mental et moi maudit que j'étais je ne touchais quasiment rien :p (même à 7 dé contre lui) et le malus dégressif des tests de vitesse le rendrait imbattable. Si on enlève juste un pion destin au max par round alors cela veut dire qu'il y aurait au moins 10 round O_o .. donc le 10eme round on ferait un jet de vitesse -8 .. autant dire qu'à partir du 5 ou 6eme round on est quasi sur de perdre 1 en vie et santé mental.

      Vieux chat

      25/08/2007

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      Teuf dit: Impossible de se tromper avec cela ! hum , avec nous tout possible

      uruvela

      06/08/2007