Points négatifs :
Les tuiles sous forme de puzzle, pourquoi pas, même si esthétiquement ça rend un peu moins bien, mais mon reproche va à la solidité des tuiles en elles-mêmes, trop fragiles elles s'abîment rapidement dès qu'on les imbrique et qu'on les disjoint.
Je le savais c'est pourquoi j'ai simplement posé les tuiles de rue sur les tuiles district avant de carrément les remplacer par de petites pieces en bois pour faire les connexions, le plan suffit à nous rappler à quel type de rue nous avons affaire. J'ai constaté la fragilité des pièces dès lors qu'elles s'imbriquaient par mégarde.
Comparé à celle des Contrées de l'Horreur, la recherche d'indices est devenue trop laborieuse. Outre le fait qu'il faut piocher la bonne carte évènement, un test de recherche nécessitant l'Observation doit être réussi par la suite pour pouvoir poser l'indice sur le scénario. Dans une extension j'ai vu qu'un objet faciliait la pioche des cartes Evènements et il y en a peut-être dans la boite de base, mais en attendant le processus rend l'expérience trop déplaisante.
J'ai donc opté pour une variante : le joueur doit réussir un test d'enquête en observation au moment de la rencontre, s'il réussit il pioche directement la carte évènement et s'il réussit le défi il place directement l'indice sur le scénario s'il le souhaite.
Il faut préciser que dans certains scénarios, des cartes codex sont mélangées aux premières cartes des paquets rencontre. Si des indices viennent s'en mêler, cette fois on regrettera de tomber sur les indices qui viendront freiner notre avancée dans le scénario. Un exemple frappant où des mécaniques intéressantes finissent par alourdir considérablement le système en se téléscopant, c'est sûrement voulu pour faire durer la partie et gêner le joueur, mais je trouve que c'est trop décourageant et interminable, j'ai abandonné une partie à cause de ça. Il y a bien assez de revirements possibles avec les pions mythe et les monstres en place.
Si la fiche Personnage bénéficie enfin d'une illustration valorisant autant le travail des illustrateurs-rices que les personnages eux-mêmes, on constate une régression sur la mise en page des caractéristiques bien moins visibles que ce soit par leur taille ou leur disposition comparé à la version des Contrées de l'Horreur, ce qui fait que pour ajouter des pions Canalisation c'est tout sauf pratique. Le pire c'est que les pions Vie et Santé Mentale eux ont limite doublé de volume, un non-sens total.
On remarque que les valeurs desdites caractéristiques n'ont pas changé à de rares exceptions (Rex Murphy notamment) par rapport aux Contrées de l'Horreur ce qui permet de les jouer dans les deux jeux si on le souhaite pour ceux que l'on ne possède pas ou qui n'existent pas dans les deux jeux, en faisant quelques adaptations forcément pour les compétences spéciales et l'équipement de base.
Dernier point négatif : les cartes Manchette, à la base une excellente idée pour donner un supplément d'âme à la ville d'Arkham, mais en pratique, une idiotie que j'ai vite mise de côté. Les gros titres du journal annoncent un évènement pertinent qui permet d'ajouter un peu de piment, sauf que quasiment à chaque fois on a droit à une perte de vie ou de santé mentale quelle que soit la rumeur : un justicier qui s'improvise, on est blessé, un cambriolage, on est blessé, un chien qui urine sur un réverbère, on est blessé, j'exagère à peine. On est très loin du souci de cohérence et de la variété des cartes Mythe des Contrées de l'Horreur.
Points Positifs :
Encore une fois on a droit à des visuels certes recyclés déjà plus d'une fois, mais incontestablement de toute beauté et immersifs à souhait. Et pour peu qu'on ne possède pas toute la gamme de cette fructueuse licence, on découvre de nouvelles images qui nous plongent en un regard dans une autre époque et un autre univers. La beauté des tuiles des différents quartiers n'est pas en reste à ce niveau, bien au contraire. L'ambiance est palpable !
On oublie les déplacements pour le moins contraignants et limités des Contrées de l'Horreur. Ici c'est 2 cases minimum et l'argent dépensé permet de doubler notre mobilité, simple et efficace sans parler d'autres effets de jeu (véhicule, sort) qui viendront améliorer cela encore. L'argent permet également d'acquérir directement les objets du marché au lieu d'aléatoires lancers de dés qui punissaient même un personnage fort influent. On apprécie énormément.
L'effet de concentration des Contrées combiné à l'amélioration de compétences se transforment ici en Canalisation (je préfère le terme concentration). J'étais très sceptique à la base, mais en pratique ça fonctionne à merveille conférant énormément de liberté au joueur et de souplesse au déroulement.
Et puis on évite le syndrome des personnages qui deviennent tous omnipotents car les relances indispensables font bouger les valeurs en permanence.
Les effets des cartes sont souvent très puissants et procurent un réel sentiment de souitien qui redonne régulièrement l'espoir et rééquilibre les chances. En particulier les alliés qui bénéficient à l'instar de ceux du JCE d'une valeur en vigueur et santé mentale en plus de leur bonus propre. Ils portent également tous un nom et une fonction précises ce qui leur donne une épaisseur suffisante là où dans les contrées ils étaient réduits pour la plupart à de simples effets de jeu cumulables.
On retrouve également la précision si un équipement se porte à une ou deux mains pour apporter une touche de réalisme/stratégie supplémentaire.
Les cartes rencontre sont l'occasion de faire conaissance avec les nombreux habitants d'Arkham qu'ils soient commerçants, scientifiques ou autres. C'est un réel plaisir de découvrir ce que la visite des bâtiments iconiques de la ville nous réserve, le cadre devient de plus en plus familier au fil des parties et l'idée de génie est d'avoir intégré grâce aux cartes recherche de chaque scnério des rencontres supplémentaires dans ces mêmes lieux en totale adéquation avec l'histoire choisie. De la narration comme je l'aime !
Là où dans les Contrées de l'Horreur le joueur semblait déconnecté des villes et pays visités de par l'immensité du plateau et l'aspect tour du monde, ici tout est ressérré pour donner un sentiment d'appartenance et de proximité avec tous les éléments décrits dans ce microscosme en proie à toutes sortes de mencaces, véritable Triangle des Bermudes. Ceci dote Arkham d'une âme véritable.
En conclusion :
Fâché avec la politique outrancièrement mercantile de FFG, je reconnaîs volontiers qu'ils ont réussi à développer leur propre univers basé sur les écrits et à le sublimer sous forme ludique notamment avec un visuel léché, d'excellentes mécaniques autour de la narration et bien sûr des personnages immédiatement iconiques et attachants par leur style et leur variété bienvenue.
C'est bien simple, une partie jouée dans cet univers me procure la sensation de voir un épisode de ma série préférée avec le plaisir de retrouver des personnages fétiches dont je savoure à l'avance les futures (més)aventures.