Innsmouth est pour moi LA ville nauséabonde mythique de l'univers lovecraftien. Le fait qu'elle soit le lieu d'une extension est particulièrement bien vu.
Le **thème** est très bien transcrit. Se rendre dans cette ville est dangereux (patrouilles de police) et les investigateurs y feront face à leur destin grâce aux cartes "engeance d'innsmouth", sorte de roulette russe (un investiateur peut très bien devenir un profond et être ainsi dévoré !). Les rencontres sont intéressantes et ajouteront à la paranoïa.
**Au niveau du jeu**, cette extension :
- ajoute de nouveaux personnages avec leurs histoires personnelles qui peuvent conduire à des avantages certains, mais sont à double tranchant puisque, ne cas d'échec, des malus peuvent pénaliser les investigateurs.
- ajoute de nouveaux grands anciens aux noms imprononçables, bien plus coriaces que ceux du jeu de base et de Dunwitch, à tel point que leur influence sur le jeu est terrible (limitation du mouvement, montée en puissance, action directe et néfaste) et que leur réveil l'est davantage (Zhar doit être tué deux fois, un autre dévore un investigateur par tour...)
- piste de soulèvement des profonds qui peut conduire au réveil du grand ancien si elle n'est pas gérée. Il faudra donc bien souvent aller à Innsmouth pour éviter que les profonds ne se réveillent. On s'y rend donc plus souvent que dans l'extension de Dunwitch.
Seul point partiellement négatif : le mouvement aquatique. Une bonne idée pour relier les deux plateaux (en plsud e la ligne de bus), mais un problème pour les investigateurs coincés sur le récif du diable, qui n'auront que peu de chance de revenir dans le port.
**En résumé**, l'horreur d'Innsmouth est une extension réussie, qui augmente la difficulté tout en permettant une immersion réussie dans le mythe !