Il s'agit d'une bonne extension avec un nouveau Hérault et des portails bien difficiles à fermer (voire à courser), un système de relations entre personnages qui offre quelques nouvelles possibilités et quelques nouvelles cartes rencontres/Mythes à se mettre sous la dent.
Ma déception vient du Hérault éponyme proposé dans l'extension car (à moins que j'ai loupé quelques choses), il est tout à fait possible de ne pas interagir avec lui pendant toute la partie car cette interaction est volontaire (et très risquée) de la part du joueur (faire des pactes avec le Hérault).
Au final, cela reste une bonne extension scénario d'HàA qui renouvelle bien le jeu principalement grâce aux nouveaux portails.
et encore une boite pour un nouvel herault avec quelques cartes en plus de facon gnénérique
(maintenant les investigateurs ont un lien entre eux)
comme la majorité des petites extension (roi en jaune par exemple) un grande partie du matériel est spécifique au hérault (cartes de pactes et rétribution, marqueurs ...)
Les nouveautés de cette extension sont, dans l'ensemble, sympathiques. Les différents pactes que l'on peu passer avec le Rôdeur, un nouveau héraut, facilitent grandement le jeu sans réelles conséquences néfastes pour les investigateurs (tout l'inverse de "la Chèvre", même si une ou deux crasses bien ignobles attendent les joueurs malchanceux). Les nouveaux portails sont rigolos mais rajoutent de l'aléatoire (mention spéciale à celui qui dévore l'investigateur sur lequel il s'ouvre ou celui qui se déplace avec les monstres, une vraie plaie). La bonne idée de l'extension selon moi reste les cartes relations. Elles apportent une vraie touche coopératif tout en permettant un peu de roleplay.
Cette extension tranche avec les précédentes car elle apporte une vraie aide pour les investigateurs là où les autres augmentent la difficulté du jeu. Je jouerai rarement le Rôdeur en tant que héraut mais les cartes relations et les nouveaux portails sont désormais des indispensables.
Décidément, les dernières petites extensions sont de plus en plus intéressantes ! Si les anciennes apportaient du matériel pour changer un peu le décor, les deux dernières en date (**Le Rôdeur sur le seuil** et **la Chèvre des bois noirs**) proposent une exploration thématique différente.
Cette fois-ci, les personnages peuvent contracter des pactes pour gagner des avantages temporaires - qu'il faudra payer tôt ou tard de son sang. Autre nouveauté, les personnages ont - enfin - des relations entre eux qui influent sur le cours de la partie. Enfin, je cite rapidement des nouveaux Portails (plus dangereux et imprédictibles) pour remplacer les anciens.
Ces trois innovations majeures (et quelques autres plus mineures) donnent une nouvelle saveur à **Horreur à Arkham**. De la coriandre avec vos tentacules ? Oui, merci !