Vin d'jeu: Humanity est un jeu très plaisant. Sa mécanique de choix limités et de production de ressources assez classique ne lui permettent pas de sortir du lot bien qu’il offre quelque chose de différent aux productions actuelles. Avec sa gestion de l’espace temps et son système astucieux de placement de tuiles, Humanity offre cette petite étincelle différente qui plaira essentiellement aux amatrices de placement de tuiles.
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Je repars de ce sujet ( du coup je ne sais pas si le titre est encore adéquate ) pour signaler que Humanity qui va sortir à Essen est dispo sur BGA , donc jouable en ligne , avec en plus la règle VF dispo. Je pige toujours pas la com' de Bombyx sur ce jeu . A la rigueur pour BGA , comme c'est en Beta , ils attendent peut-être que le jeu quitte la Beta, mais les règles, pourquoi ne sont-elles pas annoncées publiquement ( pour ceux que ça intéresse, le lien indiqué par BGA https://studiobombyx.com/assets/HUMANITY_web_rulebook_FR.pdf ) ?
J'ai pu faire le tutoriel pour voir un peu concrètement les règles et surtout comment le jeu se comporte (même si ça reste qu'un tuto) . Je comprends un peu mieux le principe de roues pour laquelle on retrouve un air de Barrage ou Skytopia.
Je vous mets 2 illustrations issus de la règle , le plateau central :
l'espace joueur (assemblage de tuile avec des ouvriers en figurine)
Principe : c'est du placement d'ouvrier avec immobilisation temporelle possible . En clair, l'ouvrier a un certain nombre de points d'action qui correspond à un nombre d'activation ( 2 sur les figurines de l'exemple). Lorsqu'on active un ouvrier on peut au choix : l'utiliser pour activer une tuile : faire de la production ( tuiles oranges ou bleus ici) ou déblayer un terrain (les ronds). Dans tous les cas on marque l'activation en tournant la tuile, dans le cas de production ça donne ainsi la quantité de ressources . Il n'y a pas de règle d'adjacence entre l'ouvrier et la tuile qu'il active l'utiliser pour chercher un module : moyennant ressource, un ouvrier peut aller sur la roue chercher un nouveau module. Il prend la place de ce module et le module la sienne. L'ouvrier est ainsi bloqué. Lorsque tout le monde a joué. On retire du plateau central les 2 tuiles les plus ancienne, on décale les autres s'il y a eu des espaces vide et la roue tourne. si elle passe devant un ouvrier il est rendu à son propriétaire.
Ainsi, on peut soit laisser ses ouvriers à faire que de la prod et on en a autant à chaque tour, soit on fait des modules mais du coup les tours suivants on jouera avec moins d'ouvrier , voir on passera complètement.
Impression ( à expérience tuto BGA)
Les + cette méca de blocage d'ouvrier. Garder les ouvriers pour générer de la ressource ou prendre une tuile en bloquant parce que la tuile est intéressante et/ou l'ouvrier reviendra vite. Le rythme de partie. Il y a 3 manches décompté suivant la pile de tuiles. Du coup on a un rythme vicieux : plus les joueurs prennent de tuiles, et plus vite l'ouvrier revient mais plus vite aussi la manche se termine. un système de décompte en fin de manche sur une piste science ( Nb : pas compris pourquoi ils n'appellent pas ça directement piste de revenu de PV ) . Assez classique avec toutefois une prime à ceux qui sont les premiers ce qui peut renforcer l'aspect course. Un côté placement de ses modules, il y aura des bonus de proximité/groupe de 4 modules. Donc quand on met les ouvriers il faut veiller à où les placer (pour leurs actions ça n'a pas d'importance, mais pour les modules ça va indiquer l'emplacement du module). possibilité d'upgrade de puissance des ouvriers ( pas d'autres spécialisation) Des objectifs à chaque partie (à la myrmès) avec toutefois la possibilité de reprendre un objectif si on fait plus Globalement la sensation d'un jeu à la Ystari : les règles ne sont pas très complexes, pas très longues mais chacune semble essentielle. Hasard modéré aussi
Les - Manque de fun et variété à mon goût. De ce que j'ai vu les tuiles servent soient à avoir des ressources , soient à scorer suivant différents critères interaction modérée. Il peut y avoir un effet course/timing à la fois pour les prises de tuiles , le blocage d'ouvrier et les les points de sciences. A part ça , ça me semble plutôt un truc de casse-tête perso. On n'est pas a priori dans l'interaction forte d'un Myrmès thème absent ( peut-être l'effet BGA) graphismes : autant la couv' est magnifique, autant les graphismes sont tristounes. Et pas très lisible, sachant qu'il y a un problème de perspective : les bâtiments sont en vue isométrique , mais comme ils vont tourner que ce soit sur la roue ou à activation chez les joueurs, il vont rapidement être tous orientés dans des directions différentes. manque d'originalité ? Les jeux à timing de blocage, il y en a déjà notamment Barrage, ou Skytopia. Celui-ci semble assez interactif, mais est-ce suffisant pour porter un jeu qui a côté semble un jeu de production de ressource /agencement assez classique?
Perso, je reste pas mal sur ma faim de ce que j'en ai vu ( à confirmer si je n'ai pas eu un point de règle négligée ou quelque chose qui se voit qu'en vrai partie). Curieux de voir les retours ( je ne sais pas depuis combien de temps il est sur BGA en beta, mais très étonné de ne pas voir grand chose là dessus)