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Description de la communauté
L'univers de "Confrontation" sur plateau.
L’Âge d’Acier.
Alors qu’il est à la tête du jeune empire du Scorpion, Dirz est soudain possédé par une vision d’apocalypse. Il se lance alors à corps perdu dans un projet secret au nom inquiétant : le Code Hybrid. Hélas, Shamir, la capitale Alchimique, est attaquée par de mystérieux guerriers ; Dirz disparaît avant d’avoir pu savourer les fruits de ses sombres desseins. Les laboratoires du Code Hybrid, privés de ressources, s’éteignent à leur tour et sombrent dans l’oubli.
L’Âge des Ténèbres.
L’incommensurable énergie dégagée par le rituel de l’Aube, au cœur de la Seconde Shamir, se déverse à travers le continent d’Aarklash et réactive les funestes sanctuaires du Code Hybrid…
De nos jours, en Akkylannie.
La population du village de Glasinhar doit faire face à une terrible menace à laquelle elle n’est pas préparée : des monstres surgissent des entrailles de la terre et se livrent à un massacre des plus sauvages !
Seule une poignée de guerriers s’interpose entre les créatures impies et le reste du continent : les valeureux Templiers de la Loge de Hod.
Extrait du site de confrontation : www.confrontation.fr
Hybrid propose de prendre part à une sanglante bataille dans les couloirs de laboratoires lugubres! Ces laboratoire sont ceux du code Hybrid. Les 2 factions proposées dans la boîte de base sont les templiers de la loge de hod, sorte de service secret de l’empire du Griffon. Et les rejetons de l’Hérésiarque, ceux-ci comprennent le guerrier parfait : l’Aberration, cette créature est digne de la saga « Alien ». D’ailleurs l’ambiance du jeu se rapproche beaucoup des 2 premiers Alien.
Le système :
Système utilisant des D10, simultané, avec programmation de l’ordre de jeu. En effet, à chaque tour les joueurs vont donner un ordre d’activation à leur figurine et le joueur qui aura la main décidera qui commence à jouer. Lors de l’activation de la figurine, un mode doit être choisi (Combat offensif, combat défensif, tir, mouvement). Ces modes sont conservés d’un tour sur l’autre. Ensuite, la figurine est ou non déplacée puis elle agi ou non (suivant son mode : tir attaque).
Chaque figurine a 4 caractéristiques (correspondant aux modes) une valeur naturelle (servant pour la majorité des jets), une valeur de déplacement (représentant le nb max de cases de déplacement), des aptitudes et des équipement donnant des bonus aux jets associés (une armure donne des bonus aux jets défensifs). Suivant le score dans un modes le combattant peu accomplir une action de façon plus ou moins héroïque.
À cela s'ajoute des cartes de différents types :
-des cartes actions pour renforcer les différents jets de dés et aussi pour les rendre héroïques.
-des cartes auras utilisable avec une aptitude, qui permettent d’obtenir des capacités spéciales.
-Des cartes mutations qui permettent aux Dirz de booster des capacités.
-Des cartes événements modifiant le contexte de la bataille dans les sombres laboratoire.
Bien sûr les laboratoires sont pour la plupart piégés, alors attention où vous mettez les pieds
On retrouve dans le livre de base 10 scénarios. Bien libre à vous d’en créer d’autres.
En ce qui concerne les figurines, on retrouve dans la boîte de base : Les Templiers de Hod comprennent le Vénérable Ambrosius, un sage doté de mystérieux pouvoirs, ainsi que trois Répurgateurs et leur Sénéchal, de redoutables guerriers formés aux opérations spéciales.
Face aux combattants de la Lumière, les Rejetons de l’Hérésiarque ne sont pas en reste : pas moins de quatre Pestes de Chair arpentent les couloirs à la recherche de victimes. Trois Hybrid représentent quant à eux le prototype du guerrier d’excellence imaginé autrefois par Dirz lui-même. La perfection Alchimique porte un nom et un horrible visage : l’Aberration.
Bien sûr de nombreuses figurines de la gamme Rackham ont leurs cartes pour Hybrid.