Icaion
Jeu
Dans Icaion, vous êtes des aventuriers qui récoltent des Qoams, les cristaux de Mysthea, autour de la ville ancienne. Vous cherchez aussi à en apprendre plus sur le mystérieux Colosse que l’on voit évoluer dans les ombres, d’un cratère à l’autre, tout en traînant derrière lui des parasites qui détruisent vos machines d’exploitation. Après avoir tiré au sort ou choisi votre aventurier et son pouvoir propre, vous faites de même avec son matériel privilégié. Les deux définissent le nombre de cartes maximum en main et jouées devant vous, ainsi que les Qoams de départ, rangés dans une des deux cages de transport disponibles. Placé sur un des nœuds entre les régions, vous êtes prêts à partir explorer dans les 3 manches que comportent le jeu. Chaque manche se divise entre 5 et 8 tours, selon la chance du tirage. A chaque tour, vous placez en jeu une des cartes de terrain ou du Colosse, chargeant en ressources (et parasites éventuellement) les 3 régions associées au terrain ou en faisant bouger la bête. Dès que les 5 terrains ont été révélés, c’est la fin de manche. Tant pis si le Colosse n’a pas agi cette fois, faisant ainsi varier le nombre de tour d’une partie entre 15 et 21. Des parties plus courtes et c’est souvent vos plans qui tombent à l’eau. 😊 A votre tour, vous devrez vous déplacer de 1 ou deux nœuds ou payer un Qoam bleu pour rester sur place. Selon le développement de votre plateau personnel, il sera aussi possible de mouvements supplémentaires moyennant finance de cristal bleu. Vient ensuite la possibilité de réaliser une action standard et une action spéciale dans l’ordre de votre choix. Les actions secondaires se limitent à 2 possibilités, mais tellement importantes : "Jouer une carte de curiosité" ou "Activer votre énergie de secours". En fin de manche, les joueurs ayant éliminé le plus de parasites se voient largement récompensés (à 4 joueurs ce sera 10-6-2-1 PV à gagner). C’est une source de revenus que l’on ne peut négliger. En fin de partie, il reste à compter le nombre d’éclats primaires de chacun (de 0 à 5) et les PV associés (30-20-10-5-0 ou -15 selon le nombre). Les appareils installés sont comptabilisés (double si vous avez des éclats à leur associer), on ajoute les cristaux encore présents dans vos cages et on connaît le vainqueur. Les différences de points entre joueurs peuvent varier entre 3 et 60, souvent associés à la présence ou l’absence des éclats chez l’un ou l’autre. Preuve qu’ils sont au centre du jeu avec le Colosse. Si les règles sont relativement simples à lire et à expliquer, elles sont pleines de profondeur dans le jeu. Il vous faudra choisir entre construire et récolter, gérer les déplacements du Colosse pour faire une enquête (voire plusieurs en un tour avec l’énergie de secours), tuer les parasites pour scorer en fin de manche, tout en allant au bon moment chercher un appareil pour assurer des PV et la victoire. Soit autant d’actions que l’on désire réaliser dans si peu de tours. Heureusement que la gestion de l’énergie de secours vous aidera dans votre plan d’action, car sinon un sentiment de frustration sera bien présent. La gestion des constructions et les PV croissants (lié au coût) permettent de garder des joueurs dans le même rythme. On voit en fin de manche des joueurs assez proches, l’ordre du tour étant alors redéfini (du moins de PV au plus), permettant de ne pas se sentir largué dans le jeu jusqu’à la fin. Les personnages (assez nombreux) et objets associés permettent une grande rejouabilité. On préfèrera une sélection de ces derniers comme dans Terramara (une carte à la fois du 1er au dernier joueur puis du dernier au premier) quand les joueurs connaissent le jeu, pour mieux associer personnage et matériel ou éviter de tomber toujours sur le même.
Nombre de joueurs : | 2 - 4 | ||
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Age : | 14 ans et + | ||
Durée de partie : | 120 min | ||
Langues : | Français |
Fiche mise à jour le : | 24/11/2021 16:56:34 |
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