IlÔs semble être un bon jeu de placement d'ouvriers et de tuiles, de gestion de ressources, avec un soupçon de piraterie (mais vraiment un soupçon).
Avis pas trop objectif, n'y ayant joué qu'une seule partie et à 5 joueurs (je reverrai peut-être mon avis si j'ai l'occasion d'y rejouer à 2, 3 ou 4 joueurs).
Commençons par les bons côtés:
+ Bonne qualité du matériel,
+ Facile à comprendre, à mettre en place, à expliquer,
+ Graphismes sympas,
+ Mécaniques connues, jeu accessible.
Mais...
- Pour l'avoir testé à 5 joueurs (soit le maximum), il s'est avéré rapidement que le jeu ne semblait aussi bon qu'espéré, la faute à une règle du jeu : chaque joueur peut avoir autant de cartes qu'il désire dans sa main, celle-ci n'étant pas limitée.
Pourtant, cela semblait être une bonne idée au départ puisque les cartes, servant également de monnaie d'échange, allaient très probablement commencer à manquer en main après quelques tours...si, du moins, les joueurs tentaient de se "pirater" entre-eux (c'est à dire poser un meeple "bateau" sur un dessin de bateau pirate d'une tuile dans le but de faire payer davantage de cartes-monnaie à un ou plusieurs concurrents); ors, ce ne fût pas le cas ou presque pas le cas durant notre partie. Ce qui fait que chaque joueur jouant finalement dans son coin, jouant des actions qui ne coûtaient pas trop chers en cartes, la pioche s'est tarie très rapidement.
Une fois la pioche tarie, chaque joueur doit piocher dans la main du joueur qui en a le plus après avoir joué son tour s'il n'en avait pas assez après avoir...repioché ses propres cartes jouées. Bref, ça casse le système du jeu au point qu'à la fin, nous ne piochions même plus chez les autres en nous contentant de reprendre simplement nos cartes jouées.
- De plus, vers la fin de la partie, il s'est avéré qu'il commençait à manquer de jetons de points de certaines ressources, devant compléter avec des jetons de points d'autres ressources (de trop à 5 joueurs ?).
- Le jeu s'apparente plus à une course au taux de change : pour gagner, il faut des ressources qui rapportent des points (l'une d'elle, l'or, rapporte 2x plus que les autres dès le départ et l'or n'est pas une ressource rare et si tous les joueurs se lancent dedans...). Pour faire grimper les points davantage, il faut faire augmenter le taux de change d'une ou plusieurs ressources. La stratégie consiste plus à attendre que quelqu'un fasse grimper un taux de change (celui qui fait monter un taux de change doit payer un point de ressource) pour pouvoir s'y engouffrer à son tour.
Finalement, le jeu était sympa à découvrir, mais sans plus (je le noterais à 6/10 au max).
Maintenant, pour le rendre plus attrayant et faire remonter sa cote, il faudrait rajouter la règle de limitation de cartes dans sa main (12 cartes max par exemple, à tester).