Incarnez un chevalier de la table ronde et prouvez que vous êtes bien le plus valeureux. Un jeu de carte tactique, dans la lignée de Meuterer.
But du jeu
Les joueurs prennent le rôle des chevaliers de la table ronde et réalisent des expéditions au nom du roi. Afin d'accomplir avec succès des quêtes et des tournois, les joueurs doivent essayer d'améliorer leurs vertus chevaleresques - courage, force, adresse et sagesse. Pour chaque exploit réalisé, le roi les récompense par des points.
Préparation
Disposez les cartes de lieu en cercle, choisissez chacun un chevalier et placez-le à côté de la carte "Camelot". Chaque joueur reçoit une tente et la place devant lui, face visible.
Placez les autres cartes selon le schéma présent dans les règles.
Un certain nombre de carte est distribué selon le nombre de joueurs.
Déroulement du jeu
Une partie se compose de plusieurs tours composés de trois phases chacun :
Phase I : Choisir une carte d’action
Phase II : Effectuer les actions
Phase III : Assigner les tentes pour le prochain tour et accomplir les cartes d’expéditions
Phase I : Choisir une carte d’action
Pendant cette phase, les joueurs décident quelles actions ils veulent effectuer dans la phase II : à son tour, chaque joueur choisit une carte d’action (Exercice, Table-ronde du Roi Arthur, Tournoi, Cour, Quête, Cheval). Dès que chacun a choisi une carte, on fait un deuxième puis un troisième tour pour choisir des cartes supplémentaires (à 2 joueurs, il y a même un 4ème tour). Les joueurs placent les cartes choisies devant eux, face visible. Des cartes d’action identiques peuvent être prises plusieurs fois par le même joueur (sauf la carte " Turnier " - T).
Phase II : Effectuer les actions
Pendant cette phase, les joueurs effectuent leurs actions qu'ils ont choisies dans la phase I.
Le premier joueur exécute toutes les actions dans l’ordre qu'il veut (un joueur ne peut exécuter une action donnée que si son chevalier est au lieu correspondant). Les actions qu’un joueur ne veut pas ou ne peut pas exécuter sont perdues et seront défaussées (par exemple si un joueur n’est pas au bon endroit ou ne possède pas les cartes de vertu nécessaires). Dès qu'un joueur a effectué toutes les actions, il défausse les cartes d’action. Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, le tournoi a lieu. Tous les joueurs qui ont choisi la carte d’action " Turnier " (T) doivent être chez Camelot à la fin de la phase II.
Carte d’action
Les actions suivantes ne peuvent être exécutées qu’à Camelot.
(E) " Exerzitlum : Schwert " (exercice : l'épée)
(E) " Exerzitlum : Lanze " (exercice : la lance)
(E) " Exerzitium : Drache " (exercice : le dragon)
(E) " Exerzitium : Buch " (exercice : le livre)
(A) " Arturs’Tafelrunde" (Table Ronde du Roi Arthur) : choisir l'une des trois cartes d’expédition qui se trouvent au milieu du cercle, face visible.
(T) " Turnier " (tournoi) : si plusieurs joueurs ont choisi cette action, un tournoi a lieu à la fin de la phase II. Les joueurs qui participent au tournoi misent autant de cartes " Schwert " et/ou " Lanze " et les retournent simultanément. Le joueur qui a misé la valeur plus élevée gagne le tournoi et 2 boucliers (points). Si seul un joueur a choisi cette action, il lui suffit de miser une carte de vertu afin de recevoir deux points. Les joueurs remettent les cartes de tournoi et les cartes de vertu misées sur les piles de vertu correspondantes.
Les actions suivantes ne peuvent être exécutées que dans la campagne.
(G) " Gericht " (cour) : choisissez n'importe laquelle de vos cartes de vertu " Buch " et remettez-la sur la pile correspondante. Puis, vous recevez deux points. Si vous n'avez pas de carte correspondante, vous ne recevez aucun point.
(Q) " Queste " (Quête) : le joueur ne peut exécuter l'action que si son chevalier est au lieu indiqué sur une de ses cartes d’expéditions et possède les cartes de vertu nécessaires. Il remet les cartes de vertu sur les piles correspondantes et reçoit le même nombre de points qu’il y a de boucliers sur la carte d’expédition. Les cartes d’expéditions accomplies sont retirées du jeu.
L’action (P) " Pferd " (cheval) peut être exécutée à n'importe quel endroit.
Le joueur peut déplacer son chevalier dans n'importe quelle direction. Son déplacement doit être au maximum du nombre de cases indiqué sur la carte. Plusieurs chevaliers peuvent être sur la même carte de lieu.
Phase III : Assigner les tentes pour le prochain tour et accomplir les cartes d’expéditions
Pendant cette phase, l’ordre du jeu pour le prochain tour est déterminé et la disposition des cartes est remise en ordre.
Au besoin, on complète le nombre de cartes d’expéditions visibles au milieu du cercle.
Le joueur qui a le moins de points reçoit la tente 1, l’avant dernier obtient la tente 2, et ainsi de suite.
En cas d’égalité, les tentes sont attribuées aléatoirement. Les joueurs placent leurs tentes devant eux et on recommence la phase I.
Fin du jeu
Le jeu s’achève dès qu'un joueur atteint ou dépasse un nombre déterminé de points (à 2 joueurs : 25 points, à 3 joueurs :20 points, à 4 joueurs : 15 points). Le tour actuel est mené à son terme et le joueur qui a le plus de points gagne le jeu.
Matériel du jeu
4 cartes de chevalier
4 cartes de tente
8 cartes de lieu
16 carte d’action (4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x Q, 4 x P, 2 x G)
14 cartes d’expédition
18 cartes de vertu
2 cartes récapitulatives
une règle du jeu