J'ai joué en solo seulement, environ 150 parties, au niveau max (overlord).
Je me permets de reprendre en partie ce que j'ai posté sur le forum, et de cloner mon avis pour Imperium:Legends et Imperium:Classics.
Pour la synthèse, je résume en: un excellent jeu solo!
On ne fait pas tous les jours plus d'une centaine de parties sur un jeu qui n'est pas vraiment très intéressant!
Pour les points négatifs, auxquels il faut faire attention:
\* il y a l'installation, en effet.
Moi, j'ai pu laisser le jeu installé, poussé dans un coin, donc assez vite ressorti quand je voulais jouer.
Mais si j'avais dû tout ranger et tout ressortir, ça m'aurait bloqué, c'est sûr.
\* Même bien organisé, il faut trier plein de cartes avant chaque partie. Moi, ça ne m'a pas dérangé, et finalement, le fait que la partie soit longue rend ce moment finalement plus "rentable" (c'est paradoxal, mais en fait, si la partie durait 15 minutes, ça serait plus gonflant). 5 minutes de tri pour 1 heure de jeu, ça va, et après 10 parties, on va plus vite qu'au début pour la mise en place.
\* Il faut prévoir de sleever le jeu, sinon vous allez le fusiller. J'ai opté pour les perfect size KMC, ce qui permet de mettre 23 cartes dans chaque compartiment de l'édition anglaise. Les paquets plus grands, je mets le surplus dans le paquet des régions ou autres cartes communes, avec un papier bricolé pour m'écrire comment c'est agencé (histoire que dans 5 ans, je ne sois pas perdu devant tous ces paquets apparemment mélangés yes).
\* les points de règles! Alors là, il n'y en a pas peut-être pas autant que dans un JCC - JCE, mais des détails à rater, c'est pas ce qui manque! D'ailleurs, plus de 250 posts de règles sur bgg, ça donne une idée (même si pas mal de points sont redondants ou dans la règle).
\* La courbe d'apprentissage est très rude: préparez-vous à perdre souvent, et aimez le die and retry (aux niveaux les plus élevés, en tous cas).
Pour ma part, je me suis fait assez rapidement, quand j'ai eu le jeu, ma propre liste de trucs que j'avais trouvé pas clair ou facile à oublier:
\* les "unrest" du bot sont joués dans la pile des unrest (il perd une action, quoi)
\* Le bot ne remélange qu'en phase de clean-up (j'ai passé 10 parties avant de m'en rendre compte, et ça m'a bien aggravé les branlées du début).
\* Lorsqu'une pile du marché est vide, on remplace par une carte du main deck, même si elle n'est pas du bon type.
\* Sur les cartes qui autorisent la pioche à un adversaire, le bot défausse son top-deck.
\* Le bot ne gagne des ressources ou des pvs qu'en comptant ses propres régions en jeu (ce n'est pas clair dans la règle).
\* Les 5 points de l'étoile sur la carte pouvoir du bot ne sont pas comptés (j'ai mis 20 parties avant de vérifier ce point frown).
\* La carte "king of kings" est toujours jouée sur la face A pour le bot (même si on a soi-même activé la face A).
\* On ne peut pas jouer plusieurs fois par tour la même carte "free action" (c'est dans la règle, mais ça s'oublie facilement).
\* Niveau wording, quand il est écrit "faire A et B", on fait au mieux chaque action. Si A est faisable, on doit le faire, sinon, c'est pas grave, on peut quand même faire B.
Pour "faire A pour faire B", il faut pouvoir faire A pour que B soit réalisable (c'est un coût).
Une fois tous ces points négatifs évoqués (ce fut long, mais c'est souvent le plus important à connaître), il reste un jeu à la mécanique de type dominion, où l'on mélange une nouvelle carte à chaque cycle de deck.
Ladite nouvelle carte est imposée par la civilisation que vous jouez, et l'ensemble de ces cartes de développement donnent une coloration, ou même une mécanique, très différente d'un peuple à l'autre.
Les possibilités de jouer différemment varient donc d'un peuple à l'autre, mais aussi en fonction du marché, de la stratégie choisie, à l'intérieur d'un même peuple, et de la nécessité de changer son fusil d'épaule en fonction de l'adversaire.
Bref, je le redis, un excellent jeu, pour les amateurs de "deckbuilding en jeu", et les persévérants face à la difficulté.