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Tous les avis sur Inca Empire 2004

23 Résultats

La Terre des 4 régions
Avant d'être réédité en 2010 par White Goblin Games, ce jeu de Alan D. Ernstein bénéficiait d'une petite notoriété auprès des initiés et était sorti en 2004 sous le nom très porteur de Tahuantinsuyu ("Terre des 4 régions" en Quechua) chez Hangman games. Bon, je dois avouer que ni l'auteur ni l'ancien éditeur sont pour moi des noms familiers, en revanche j'aime depuis longtemps le travail d'édition de White Goblin, sans être toutefois un aficionado de tous leurs jeux. J'avais acquis Inca empire dés sa sortie en boutique après l'Essen 2010 et nous avons enchaîné les parties au club. Inca empire est fondamentalement un jeu de gestion et de réseau. Nous partons tous de la Capitale, Cuzco, chacun dans une direction différente et nous devons construire un réseau routier qui symbolisera l'empire qui s'étend. Chaque joueur va tracer des routes représentées par des bâtonnets sur le plateau (Petit avertissement : évitez de jouer avec des maladroits), mais aussi des petites tuiles qui figureront des forteresses, des cités, des temples, ou bien des cultures en terrasse. Tout cela doit être relié à Cuzco, sinon il sera impossible de marquer la totalité des points qui vont avec, au moment de la construction, mais aussi au moment des décomptes. Il faudra aussi convaincre des populations autochtones d'accepter la domination de l'Empire. Pour construire ou conquérir, il vous faut des ouvriers et des soldats que vous "dépenserez" selon l'usage et il est nécessaire d'en recruter régulièrement pour les tours suivants. Une partie est divisée en 4 ères de longueur différente, chacune divisée en plusieurs manches. Celles-ci alternent 4 phases : Phases de l'Inca (on récupère des ouvriers), Phase du Soleil (chaque joueur pose une carte sur un petit plateau divisé en 3 ou 4 secteurs selon le nombre de joueurs présents), Phase de construction (Routes, bâtiments, Conquêtes) et Phase de décompte de points de prestige (il y aura 6 décomptes au total). Quand un joueur construit un bâtiment, il est seul à marquer les points correspondants, mais durant la phase de décompte, les joueurs dont les réseaux routiers relient ce bâtiment marqueront aussi des points. Et oui, nous sommes tous des Incas, donc ce qui est à toi est aussi un peu à moi. La partie se termine après un nombre fixe de manches, mais peut aussi finir prématurément si vous jouez avec une petite variante proposée dans le jeu, celle de l'arrivée de Pizzaro... j'ai le plus souvent joué avec. Il y a une phase que j'aime particulièrement, c'est celle dite "du soleil" car je la trouve marrante et pleine de fourberies : Il faut poser une carte (face cachée) sur un emplacement qui indique alors les "bénéficiaires" de cette carte, en positif... ou en négatif. Or il faut savoir qu'une carte posée touche obligatoirement 2 joueurs. Donc, si vous posez une carte avantageuse pour vous, elle le sera potentiellement pour un autre joueur. Vous pouvez poser aussi une carte concernant deux de vos adversaires et là, c'est en générale une carte destinée à ne pas les aider. Je passe sur les nombreuses subtilités de cette phase, mais sachez qu'elle est souvent ponctuée de commentaires divers, couinements et bonnes rigolades au moment où sont révélés les cartes. A Inca empire, nous sommes plutôt dans la tactique et l'opportunisme. Aussi, il pourra peut-être lasser, après quelques parties, les joueurs qui recherchent la profondeur stratégique. Ensuite, il vaut mieux être attentif et méthodique durant la phase de décompte, sous peine d'oublier quelque chose. Mais, mises à part ces petites réserves, à l'heure actuelle, je trouve que Inca empire tient toujours très bien la route. L'édition est jolie (si on aime bien la dominante bleue) et de qualité, le long plateau (comparable à ceux qu'on peut trouver dans certains What's your game) est recto-verso pour s'adapter aux configurations. Après, le temps d'une partie... c'est pas souvent déscendu en dessous de 180 minutes par chez nous. Et oui, étendre un empire, ça se fait pas comme ça. Je crois qu'on en trouve encore d'occasion, donc si le coeur vous en dit, je vous encourage à découvrir cet Inca empire qui est oublié depuis longtemps (comme beaucoup de jeux qui ont 10 ans ou plus c'est vrai) mais qui pourrait encore surprendre agréablement.

le-zeptien

03/03/2021

7
Pas du tout accroché
Il est beau certes, mais j'ai comme l'impression que ce jeu n'est pas achevé ou qu'il n'a pas été suffisamment tester. Ou je suis passé peut-être complètement à côté ! Pas pour moi, dommage.

Dash911

31/07/2019

0,8
Cuzco j'ai fait pour mériter ça ?
Un bien beau jeu ma foi que ce Inca Empire ! C'est chouette : beau matos, mignon, charmant... Le plateau, long comme le Pérou, comporte de jolies nuances de couleurs, et s'étoffe au fil de la partir d'une quantité de pions. Vraiment un bel impact visuel, indiscutablement. Si si ! Ca joue !... Iconographie claire après un ou deux tours de jeu, plateau lisible, même encombré par les pions des joueurs (et il y en a des pions : des routes en-veux-tu-en-voilà, des cités, des forteresses...). Une appréciable originalité tout de même, même si ca ne révolutionne pas le monde du jeu. Ca ressemble à de la pose d'ouvriers, mais en fait il s'agit d'un jeu basé sur les principes de liaison et de territoire. En effet, s'il faut tout de même bien gérer le nombre de ses ouvriers (on récupère des ouvriers supplémentaires au début des deux premières manches ; après il faut se brosser sur les dernières et vivre sur ses acquis), le plateau est consacré exclusivement au développement de notre réseau routier pour aller choper des PV dans les villes et les forteresses adverses. On est donc à la croisée de plusieurs mondes ludiques qui s'encastrent très bien. L'ensemble est assez tactique. Il faut construire son réseau de routes tout en bloquant les autres et en imaginant où l'on va bien pouvoir fonder ses cités et construire ses forteresses, ses temples... Il convient de se donner un maximum de points sans pour autant en faire profiter ses adversaires. En même temps, on va jouer des cartes qui accorderont bonus ou malus à deux seulement des joueurs présents, sachant que l'effet de cette carte sera applicable toute la manche qu'il soit bénéfique ou calamiteux. A ce moment là du jeu, il faut le savoir, il y a des cartes franchement handicapantes. Aussi, il serait préférable d'avertir les nouveaux joueurs avant de commencer la partie afin qu'ils sachent à quoi s'en tenir, éventuellement s'en prémunir. Cette phase de jeu occasionne cris et vociférations. C'est tendu parce que ça peut effriter vos plans d'orfèvres. J'ai bien aimé, même si comme je le disais, ca peut être réellement frustrant. Et si vos adversaires s'acharnent, ça peut vite tourner au drame... Intéressant à jouer, bien qu'assez peu thématisé (même si on a connu beaucoup plus pire en la matière), Inca Empire ne procure pas la sensation de lassitude habituellement provoquée par les jeux démesurément longs. Car oui, Inca Empire est un jeu au long cours. Trois heures ont été nécessaires pour notre première partie à quatre, et parce qu'on avait choisi l'option courte (deux manches en moins). En effet, ça reste relativement dynamique avec de l'interaction dedans ! L'interaction est d'ailleurs quasiment omniprésente. C'est chouette parce que rare finalement pour des jeux de stratégie. Je n'ai pas eu à lire la règle, mais quelques petits litiges sont venus émailler la partie. Le livret comporte apparemment deux ou trois approximations qui posent question, notamment au moment d'appliquer les effets de certaines cartes. En définitive, on a un bon jeu, très très beau et agréable à jouer (ça c'est perso), calculatoire sans être mortifère pour le cortex, et auquel il faut reconnaître l'audace de sortir des sentiers battus, ce qui à n'en pas douter ne fera pas l'unanimité. Certains joueurs pourront tiquer sur certains aspects du jeu, qu'on sera en droit de trouver un peu trop pesant, ainsi que sur un temps de jeu conséquent. Pour ma part, je vais essayer de le dégoter à la première occasion !

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22/12/2014

8
Au pays du Grand Inca
Inca Empire est un jeu de stratégie et de développement dans l'empire inca, le but étant de marquer le plus de points de victoire possibles en utilisant le plateau de jeu. Les + : Règles simples Interactivité (on peut embêter les autres dans la phase du Soleil) 1 seule action durant son tour et l'obligation d'utiliser le maximum d'ouvriers Un côté gestion, car les ressources en main d'oeuvre s'amenuisent au fur et à mesure de la partie Le système de calcul de l'ordre du tour (le 1er arrivé sur la case est 1er), ce qui fait que l'on peut anticiper pour éviter d'être 1er Les - : Graphisme du plateau et du matériel Etre 1er joueur n'est pas un avantage Un peu de hasard dans la pioche des cartes Une bonne découverte au final

redeagle

28/06/2014

7,4
Les neurones chauffent au pays des Incas
Excellent jeu de connexion-construction où il faut savoir profiter des constructions des autres joueurs ! La grande originalité du jeu étant le système des cartes événements. Ces cartes, posées par les joueurs, affectent 2 joueurs (dont éventuellement celui qui a posé la carte). Un autre profite ainsi de nos bonnes cartes. Le jeu n'est pas très difficile mais demande pas mal de réflexion, d'où un temps de jeu qui dépasse généralement les 2 heures. A réserver à un public averti. L'idéal est de pratiquer le jeu à 4 joueurs (malgré le plateau recto-verso 3-4 joueurs). 3 (petits) points négatifs : - les routes sont trop petites et pas faciles à manipuler, - certains endroits de la carte ne sont pas toujours très clairs (est-ce que ce point fait partie de cette région ou de celle-ci ou est-il sur la frontière ??) - le tour du plateau servant à compter les points s'arrêtant à 120 pts n'est pas très pratique à utiliser lorsque l'on dépasse les 120 pts ! Pourquoi ne pas l'avoir arrêté à 100 pts !

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24/08/2013

7,5
Et si Pizzaro n'arrivait pas...
Après avoir testé 2 parties à 4 joueurs, ce jeu de placement possède un aspect stratégique particulièrement intéressant. Les inconvénients mentionnés par certains peuvent aussi être des avantages. Pour exemple, on peut toujours penser que les routes sauvages limitent le blocage mais, à l'inverse, elles apportent un aspect tactique où le placement revêt une importance fondamentale dans les décomptes de points. Elles peuvent permettre également à un joueur attardé sur la piste de score d'opérer un bon rattrappage. Malgré la direction (nord ou sud) que semble nous imposer le placement de départ, on peut poser ses jalons dès le début pour multiplier les options. Les quelques imperfections que j'ai trouvées concernent les couleurs du plateau de jeu avec des délimitations de routes un peu fouillies. Un petit paramètre pour limiter la chance dans le tirage des cartes serait un plus. En résumé, l'empire inca est grand à conquérir mais le jeu lui apporte sa grandeur. Le tout se termine par le suspens concernant l'arrivée de Pizzaro : un couperet souhaité par certains et craint par les autres... Tôt ou tard, il arrivera... On ne refait pas l'histoire !

Dominique77

06/02/2012

8
Un cas, y a pire
Une partie jouée, scores assez étalés, quelques défauts. Je ne possède pas ce jeu. Bonne ambiance, bonne mécanique, j'aime beaucoup ce jeu et j'y rejouerai avec plaisir! J'ai cependant deux reproches à lui faire. Les joueurs qui partent du Nord et du Sud de Cuzco sont légèrement désavantagés car ils peuvent très rapidement se faire enfermer dans leur direction, et , au final, ils travaillent pour les deux autres, les joueurs Est et Ouest qui eux ont plus de possibilités qu'il n'y paraît au premier abord. Le deuxième défaut est le graphisme de la carte, à revoir ! Les routes entre deux provinces devraient être parfaitement limitrophes pour éliminer les doutes (carte troubles ruraux). Cette carte est d'ailleurs parfois trop puissante, parfois inutile... Les couleurs des provinces ne sont pas terribles non plus Allez, j'en rajoute un troisième, pour les amateurs de cubes: il y a un peu de hasard au travers des cartes Soleil que l'on tire, et quand on a la poisse, ce ne sont jamais les bonnes ! Je me suis étendu sur les points négatifs, mais cela ne doit pas occulter le fait que rien ne pourrait m'empêcher d'y rejouer dès que je pourrais !

AJF-43

06/02/2012

8
Bon jeux de pose
C'est un bon jeu mais qui manque de finition, il aurait mérité quelques aménagements: - Superposer les routes et les transitions de couleur. - Des couleurs moins ternes. - Petit variante piocher 2 cartes et n'en prendre qu"une (= diminuer le facteur pioche). - Faire un plateau pour poser les cartes avec des pions de la couleur des joueurs tournants pour pouvoir taper ou aider tout le monde (car ici à 4 joueurs on ne peut pas poser une carte pour soi et pour celui à l'opposé). Par contre l'idée de ce plateau est très bonne. Mais ne vous méprenez pas j'ai passé un très bon moment à jouer.

cmsy

05/02/2012

8
Sympa mais trop trop long
beau matériel, thème sympa, mais rien de bien palpitant. Partie sympathique, mais vraiment trop longue pour ce genre de jeu.

Thorden_Lyon

02/02/2012

6
Chaos empire...
Le jeu avait tout pour nous plaire: un thème attrayant, un beau plateau, un système de pose/blocage sympathique, une gestion/pose de cartes intéressante mais notre unique partie à 3 nous a fait déchanté... En effet, les cartes événements introduisent trop de chaos, notamment les routes sauvages. Et le jeu est quand même un poil répétitif. Dommage...

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22/07/2011

6
Bien ficelé mais ne donne pas forcement envi de remettre cela
Le jeu est bien conçu. Les regles sont super clairs, le materiel nickel (encore que le choix de couleur pourrait être meilleur). La mécanique de jeu est sympa sans être trop complexe ni axée sur de la comptabilisation de malade. Bref le jeu fonctionne bien et on ne voit pas passer les 2 heures. Mais, il y a un truc qui fait qu'une fois qu'on a joué 2 ou 3 fois, on n'a l'impression de toujours rejouer le même scénario. Il manque peut être un effet de surprise ou différente façon d'arriver à gagner, ou un petit quelque chose. Si en plus tout le monde est un peu averti sur les effets de levier de fin de partie, on se retrouve avec des parties un peu stagnante avec beaucoup de blocages (ca reste amusant, mais il y a un petit coté pénible). Pour conclure, la réédition de ce jeu valait vraiment le coup, le jeu reste très sympa, il faut juste éviter d'y jouer trop souvent d'affilé. Une partie de temps en temps reste très agréable.

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15/05/2011

8
Au sommet !
Ce jeu de liaison, construction m'a fait forte impression ! D'une part le matériel est beau, bien en rapport avec le thème. D'autre part le système d'ère, divisée en périodes elle meme scindé en phases de 4 sortes différentes est fort bien vu, attention à bien programmer autant que faire ce peu en début de période, surtout vers la fin de partie, pour éviter de se retrouver à poil à la fin de la dite période. La phase du soleil est fort intéressante, novatrice pour moi, être premier joueur peut être un désavantage (car on pose une carte événement en dernier). Ce système permettant d'affecter un événement, positif ou négatif, à seulement deux joueurs est une vraie tuerie ! J'ai lu sur un site critiquant le jeu que le hasard des cartes était trop important ... Ce sont des événements, sur lesquels nous avons le choix de les affecter ou non à tel ou tel personne/groupe ; nous avons constamment le choix entre trois cartes ... Je dirais donc que pour ces personnes qui trouve trop hasardeuse cette phase de jouer aux échecs, ou nul hasard n'est présent. Je suis persuadé qu'avec un minimum de programmation il y a moyens de bien s'en sortir ! C'est sûr il faut se triturer un peu les méninges ... Pour pouvoir lutter à notre avantage contre ce hasard ... Qui participe au plaisir de jouer à inca empire !!! Les cartes soleil sont pour certaines trop puissantes ... Sûr par exemple si l'on a une stratégie trop alambiquée et que l'on construit des routes n'importe où, une carte trouble rural peut faire mal (encore que je me demande si les détracteurs de ce jeu ont bien lu les posts liés spécifiques à certains point de règles ...). Pour ce qui est des 3 cartes pèlerinages, qui peuvent rapporter un max de point, tout un chacun sait qu'elle sont présentes dans le jeu, donc à chacun de jouer en conséquence voir éventuellement d'en profiter lorsqu'elles sont jouées, le possesseur de cette carte y regardera alors peut être à deux fois avant de la jouer ... Ce jeu est un petit bijou. La seul difficulté lors de l'explication des règles sera de faire appréhender les fameuses cartes soleil, au effet diverses et variés. Pour ma part, je sent que ce jeu a été testé, retravaillé et peaufiné. Le résultat comble parfaitement mon éternelle soif ludique !

deogracias

09/04/2011

10
un cas de conscience :-)
nombres de parties : >10 Inca Empire : un jeu de connexion parmi tant d'autres mais voila, celui là apporte quelques mécanismes innovant (pour moi), une immersion le thème est bien trouvé, un je ne sais quoi qui nous plonge dans le jeu (le matériel est d'excellente qualité), et qui réussit à nous faire oublier le temps qui passe... Le jeu est un peu long au début 3H : je ne me souviens plus exactement... Mais après on va relativement rapidement : on tend vers 2H lorsque le groupe de joueur est aguerri. les + : les cartes évènements qui ne comptent que pour deux joueurs. La nécessaire gestion très fine du nombre de points de victoire qui détermine l'ordre du tour. On retrouve un peu l'esprit d'un peloton de vélo : se lancer tout de suite? Attendre le dernier tour, etc... Le brouillard des conquêtes des zones de la carte, avec les jetons cachés cela se renouvelle constamment. Et l'obligation de ne pas laisser trop de zone "non soumise" derrière sois. Cela ne fait pas l'unanimité, mais je conseille d'adopter tout de suite la variante Pissaro caché : le phénomène de mort subite est très intéressant et rajoute de la tension dans le jeu et amha évite les parties finales ou tout le monde est interconnecté à toutes les constructions, cela ne change plus rien. Les - : les possibilités de blocages sont là, mais relativement restreintes par les cartes : routes sauvages. Je conseille de mettre autant de carte "route sauvages" que de joueurs. J'ai peur qu'à la longue, cela soit un peu répétitif, surtout au niveau des chemins qu'il faut prendre, mais à revérifier. L'importance des jetons 3 ouvriers qui peuvent vous ralentir si vous n'en n'avez pas à proximité, la pénurie d'ouvrier est dur à gérer en fin de partie. Pour conclure, ce jeux est une très bonne surprise, renouvelle le genre et me plait!

john_randalf

10/03/2011

8
Inca à part
Une bonne surprise que cette très belle réédition de Tuhiana...truc que je n'avais jamais testé tant l'édition en avait été confidentielle. On a là un jeu de parcours et de placement fort intelligent. Qui dit parcours dit blocage, évidemment. Il faut être opportuniste et savoir faire feu de tout bois avec les différentes façon de marquer des points, développer son réseau sans négliger de construire d'autre choses qui rapporteront tout de suite. Le thème est bien rendu et encore une fois, l'édition est très belle.

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20/12/2010

8
sympa
Mécanique très sympa, favorisant l'opportunisme. Par contre, je pense que le jeu est difficilement "controlable" car dépendant de bcp de facteurs. Le materiel est de très bonne qualité.

judograal

15/12/2010

6
Les hauts plateaux ?
Une seule partie. Elle était bien agréable, mais un sentiment un peu mitigé à l'issue de ses 3 heures. Au début, tous les ingrédients d'un bon jeu semblent être présent: des mises en place potentielles très variées, renforcée par une main de cartes différente, des possibilités de jouer sur un court, moyen et long terme, une position dans le tour à jauger au pied à coulisse... On semble aussi être dans un bon jeu de placement réseau/développement avec tous ses attributs: alliances tacites ou non, mais temporaires, blocages... Et puis certains éléments: la configuration du plateau, la fréquence de la carte "chemins sauvages" montrent qu'il y a finalement assez peu de possibilités de blocages; très vite, tous les joueur ou presque "mangent aux mêmes gamelles" et il y a donc assez peu de moyens de faire des actions discriminantes permettant à certains joueurs de marquer des points et pas d'autres. Les actions à faire à son tour semblent assez rapidement très automatiques. Seules les cartes permettraient d'agir sur son développement et celui des autres joueurs. Or, celles-ci sont simplement tirées totalement au hasard de la pioche. Dommage. L'unique "petit jeu" qui semble subsister pendant les 3/4 d'une partie, et avant le rush final, est celui qui consiste à essayer de se retrouver 1er dans le tour, sans trop prendre de points de victoire de retard, de façon à être celui qui jouera en premier une carte de sa main pour soit donner un bon bonus à ses actions ou bien pourrir celles de ses adversaires. Déçu.

Joker75

15/12/2010

6
Tahuantinsuyu en quechua
Les + : Règles simples et claires Matériel (avec plateau réversible (une face 3 joueurs et une face 4 joueurs)) et illustrations très réussis Parties fluides et prenantes Principes intéressants : - L’ordre du tour - Les cartes jouées pendant la phase soleil qui sont actives pour 2 joueurs et qui le restent pour tout le tour - Points de victoire pour les constructions réalisées et pour chaque connexion aux constructions (même si cette construction a été faite par un autre joueur) - Tours de jeu qui évoluent en cours de partie - Arrivée aléatoire des espagnols (qui met fin au jeu) Les - : Etonnant, cette piste de score jusqu’à 120 ! Pas évident de visualiser toutes les connexions aux garnisons et temples lors des décomptes Parties un peu longues (mais on ne voit pas le temps passer) Donc : Inca Empire s'apprécie après quelques parties

PtitJu

08/11/2010

8
Un coup de coeur
J'ai pu essayer ce jeu à 4, et j'ai été vraiment emballé: Mon avis à vif: note de 5 Le thème est bien présent, et plutôt immersif. Le matériel est beau et fonctionnel; si ce n'est les routes en bois bien trop petites et nombreuses pour une bonne lisibilité; car les frontières sont multiples et un peu trop discrètes sur cette carte du Pérou. Les règles sont claires et les tours de jeu se suivent vite, même s'ils sont nombreux: il nous aura fallu à peu près 3 heures tout de même pour une partie d'initiation. Avec des joueurs initiés, ça pourrait se réduire à 2 grosses heures environ. Un vrai coup de coeur. Mon avis avec du recul: note de 4 C'est vrai que les blocages sont difficiles, et je rejoins les autres avis concernant les cartes chemins sauvages. le décompte des points est fastidieux. Le hasard des cartes et des jetons "ouvriers" placés sur le plateau peut jouer en la défaveur de certains joueurs. C'est un peu comme dans Catane, il faut l'accepter d'emblée. Reste maintenant à y rejouer pour de bon, afin d'être plus pertinent dans mon jugement. D'où la note de 4. En tous cas, un jeu que j'aimerais me procurer.

tt-f41d6d98e092020...

01/11/2010

8
Pas très original, un peu long
Je n'ai fait qu'une partie et je n'en ferai probablement jamais une autre. Non pas que le jeu soit mauvais, mais il est un peu long et je pense que je préfère avoir le même plaisir avec un autre jeu plus court. En plus, nous avons fait une partie avec la fin aléatoire qui est arrivée dès le premier coup, ce qui a pour effet de frustrer en fin de partie et qui a tout de même donné une partie longue. La bonne idée c'est d'avoir des cartes partagées par deux joueurs. Comme elles sont asssez puissantes, c'est plutôt bien de les partager avec un autre joueur, mais elles donnent tout de même une bonne dose de chaos. Sinon, le jeu est un peu classique. Quelques actions à réaliser, toutes intéressantes, mais on ne peut en faire qu'une. Et la composante la plus importante du jeu : la construction du réseau et le parasitage des constructions réalisées, ce qui est donc assez classique.

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16/03/2008

6
Happy birthin Suyu
Voilà un jeu tout bonnement excellent et injustement méconnu. Bon, c\'est vrai que le matos est ultra cheap et que le prix est exorbitant... Je suppose que ces deux points suffisent à rebuter les plus motivés des joueurs. Et je comprends ! Mais le jeu vaut vraiment le détour et c\'est vraiment dommage que le matos n\'assure pas plus. Pour le fonctionnement, je vous laisse lire la fiche du jeu. Pour ce qui est du reste, sachez qu\'il vaut mieux ne pas partir dans son coin. Pour \"scorer\", il est préférable de profiter des chantiers des autres joueurs. Pas mal d\'interaction, donc. Un p\'tit air d\'Age of Steam mais en plus light. Du tout bon !!! *Extrait choisi : -\"Ouille, mon pion glisse sur cette piste de score gondolante !\" -\"Du moment qu\'il recule, y\'a pas d\'problème...\"*

Bart

29/01/2006

8