Cet avis a été édité le 27 Avril 2009, après une seconde partie sur de nouvelles règles.
2008
J'avais donc remporté ma première partie (datant d'Avril 2008) et ce, haut la main.
J'avais dominé outrageusement cette dernière, mes adversaires se battant dans leur coin et me laissant bien trop souvent tranquille dans le mien.
Remporter une partie peut donner un avantage sur le fait d'en apprécier le jeu mais ici, ce ne fut pas le cas car dominer ainsi a tendance à nuire un peu au jeu et je pense que plus tendu, j'aurais savouré aussi, même plus en fait ...
Un des mécanismes, cher à l'auteur (un principe d'accusation sympathique) ne s'imbriquait pas avec les autres mécanismes et faisait un peu "ajout inutile" selon moi : une bonne idée à réutiliser ailleurs quoi.
En gros, c'est un petit jeu de majorité sur 7 salles dans lesquelles on va déplacer nos petits bonhommes et activer les capacités des salles à la fin de notre tour si on est alors majoritaire.
On a trois actions au début de son tour pour déplacer un de ses gars (cette action peu être utilisée autant de fois qu'on veut) ou pour prendre un gars supplémentaire (une fois par tour) qui quand on le posera dans une salle de son choix (coute un nouveau point d'action), disparaitra du plateau à la fin du tour, piocher une carte "objectif" (qui donne des PV en fin de partie si on rempli la condition)ou jouer une des cartes qu'on possède en main (qu'on peut jouer qd on veut et qui ajoute la petite touche de hasard pour pas que le jeu soit 100% calculatoire.
Par contre, un astucieux système fait que plus on en joue, plus c'est dangereux...)
On peut aussi pour une action déplacer le chambellan qui se promène sur les salles et qui empêche l'activation de celle sur laquelle il se trouve.
Vient ensuite les pouvoirs des salles, qui vous font avancer vos pions de score dans la colonne d'une couleur (celle de la salle) ou une de votre choix, voire reculer celui d'un adversaire.
Plus on avance, plus le gain de pts est important mais à la fin de la partie, il faudra avoir au moins un pion dans chaque colonne sous peine d'être éliminé.
De plus, être majoritaire dans deux cases contigües permet d'avancer plus rapidement et le long des colonnes, on peut attraper des jetons donnant des actions supplémentaires.
Le jeu se joue en 7 tours et faut bien calculer ça.
De plus, lors des tours 3 et 5 des petits bonus surviennent pour les joueurs majoritaires dans les différentes colonnes.
Au bilan le jeu est bon.
Il faudrait peut être épurer ça mais ça tourne déjà bien, en fait.
Si j'ai gagné haut la main, c'est qu'on est pas venu me nuire sur mes majo et c'est plus par erreur que par déséquilibre du jeu, qui se joue bien.
Quand les éditeurs s'y attarderont et apporteront leur touche, il faudra se pencher dessus lors de sa sortie quand même ...
2009
Retour sur le jeu.
Des changements qui en font un jeu plus tendu encore, plus épuré, meilleur (et ce coup-ci, je finit dernier)
1) Les cartes objectifs ont disparu.
Ca allège le jeu et enlève le fait de devoir faire un millier de parties pour que chacune se valent.
De plus, avec le reste des changements, ce retrait reste une très bonne idée.
2) Les pistes de décompte se gèrent de façon plus tendue.
Déjà, elles n'ont plus un nombre de points exponentiel, obligeant un peu plus à ne pas négliger certaines.
Impossible de faire une échappée comme je l'avais fait l'an passé par la même occasion, car les contraintes d'évolution dans les différentes colonnes sont plus poussées (mais l'idée est ingénieuse, le dosage parfait) et il faudra un peu plus être partout.
Du coup, on ne néglige rien, on regarde plus ce que vont devoir faire les autres, on souffre plus.
Bref, du bonheur.
L'idée nouvelle d'ajouter à ça une colonne (secrète, pour un temps et différente pour chacun) dans laquelle on peut évoluer sans contrainte et pour laquelle on gagne 3pts en fin de partie s'y on y est majoritaire est intéressante elle aussi.
3) Les systèmes d'accusation sont totalement imbriqués avec le reste des mécanismes.
Le sentiment d'ajout greffé a totalement disparu.
Une nouvelle action consistant à regarder une carte de la main adverse compense le fait d'avoir enlevé la pioche (et l'action de jouer) des cartes objectifs.
Le jeu en devient plus épuré, moins aléatoire.
En plus d'être plus imbriqué, le système de cartes famille et d'accusation est bien moins anodin que celui qu'occupait la règle de l'an passé.
Au final un jeu plus tendu, joué maintenant sur 8 tours, plus épuré, plus interactif, plus... plus mieux de partout.
L'auteur a su améliorer grandement un jeu qui déjà montrait un vrai potentiel.
Et si depuis est sorti "Palais Royal" qui possède un système de déplacement des bonhommes sur des salles assez proche, le jeu reste très différent et le rapprochement entre les deux jeux n'en devient pas ennuyant mais plutôt flatteur.
Je continue à surveiller une éventuelle édition ...