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Boîte du jeu : Intrigues à Venise

Intrigues à Venise

Jeu

2002

Un classique, désormais épuisé, signé Alex Randolph et Léo Colovini.

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Nombre de joueurs :3 - 4
Age :10 ans et +
Durée de partie :-
Langues :Français
EAN :3760175511066
Date de sortie :21/02/2002
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:45:48

    Contenu

    info
    7,7

    Description de la communauté

    Un classique, désormais épuisé, signé Alex Randolph et Léo Colovini. "C'est le Carnaval à Venise. La nuit est pleine d'animation et de sons joyeux, de voix exhubérantes, des rires et des chansons de personnages masqués qui dansent dans les ruelles étroites. Mais cette joyeuse ambiance cache aussi les activités de quatre sinistres personnages, quatre maîtres du trompe-l'œil capables de se déguiser à tel point qu'ils sont impossibles à reconnaître..." Principe Ce jeu voit la lutte de deux équipes d'agents secrets. Lord Fiddlebottom et le Colonel Bubble contre l'Agent X et Madame Zsa Zsa. Vous, vous incarnerez un de ces quatres personnages et aurez à votre disposition un des quatre déguisements possibles (grand, maigre, gros ou petit - eh oui c'est comme ça !) et aurez une carte mission spécifique (alpha, bravo, charlie ou delta). Début de partie Chacun reçoit dans une enveloppe secrète la carte indiquant son personnage, son déguisement et sa partie de mission. Par ailleurs, chacun dispose dans sa couleur des cartes représentant les quatre personnages ainsi que les quatre déguisements. Votre objectif au cours des différents tours de jeu sera de retrouver votre partenaire, d'identifier son déguisement et d'accomplir la mission. Oui mais comment on joue ? Eh bien tout d'abord, chaque joueur dispose de quatre pions de leur couleur représentant les quatre déguisements possibles et disposés sur le plateau de jeu. Ce dernier, représentant Venise, est composé différents points reliés par un réseau de chemin (rouge pour terrestre et bleu pour maritime). En agitant une tête coifée d'un masque vénitien, trois billes de couleurs apparaissent sous le masque. En fonction de la couleur, vous allez pouvoir déplacer ou non un de vos espions, sur terre ou sur mer. Rencontres Au cours de ces déplacements, vous tenterez d'aller à la rencontre des pions des autres joueurs. Si celle-ci se produit vous pouvez demander à l'autre joueur de vous montrer : 1 - soit 2 cartes d'identité + 1 carte de déguisement 2 - soit 2 cartes déguisements + 1 carte d'identité Dans les deux cas, il faut obligatoirement qu'une des cartes (sur 3) soit vraie. Et l'Ambassadeur ? Ah oui, c'est le personnage non joueur du jeu. Il peut être déplacé lors de l'apparition de la bille noire. Si votre personnage est amené à rencontrer l'Ambassadeur, vous pouvez alors demander au joueur de votre choix de vous montrer : 1 - soit 2 cartes déguisement 2 - soit 2 cartes d'identité La condition étant qu'une des deux cartes soit vraie. Oui mais comment on gagne ? Comme écrit plus haut, une fois son partenaire identifié, il faut accomplir la mission. Pour connaître votre mission commune, il vous faut associer votre carte mission et celle du partenaire que vous ne connaissez pas encore. Un tableau récapitulatif est donné à chaque joueur en début de partie. Il décrit toutes les combinaisons de cartes missions avec les missions associées. "Exemple : Si Madame Zsa Zsa a la carte mission Charlie et l'Agent X la carte Delta, alors la mission commune sera de déplacer l'Agent X jusqu'à la case 2." À noter que si vous êtes confiant, vous avez parfaitement le droit de montrer votre carte identité, votre carte déguisement ainsi que votre carte mission, ceci au joueur que vous pensez être votre partenaire et si vos espions se rencontrent. Bien sûr cela peut aussi être le choix pour brouiller les pistes de vos adversaires ...

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