Si comme moi vous avez déniché ce jeu au détour d'une brocante, vous aurez peut-être eu la même impression en soulevant la boîte de vous trouver face à un emballage vide. A ma grande surprise, j'ai donc pu constater qu'elle ne l'était pas tout à fait. Et à ma seconde grande surprise, une fois les règles lues et relues, j'ai pu une nouvelle fois revenir sur mon jugement et me dire que oui, j'avais bel et bien acheté du vide. Ce jeu est un désert de mécanique ludique.
Côté jeu, c'est léger. Vraiment léger. Nous avons affaire à un jeu de majorité et de collection basique au possible : collectionnez (avec un peu de chance) des soldats ayant un point commun (arme ou blason) pour les envoyer tenir une place forte, sans possibilité de les renforcer par la suite, sans effet spécial, et avec deux "jokers" pouvant rejoindre n'importe quelle formation si vous avez le bonheur de les piocher, vu que personne ne vous les donnera. Aucune diplomatie, aucune "bataille" à proprement parler (vous éliminez bien les soldats présents dans les forts mais il n'y a aucune interaction possible), bref, uniquement une question d'optimisation de placement de ses troupes. A l'origine intéressante, l'idée de limiter le nombre d'attaques possible via les blasons fait ouvertement doublon avec la nécessité de conserver le plus de troupes semblables en main jusqu'au "bon moment". Reste donc un jeu où on collectionne, par pioche ou par échange forcé, des cartes de troupe, et où celui qui rassemble la plus grosse collection est sûr de ne pas être délogé. Surtout un jeu de chance donc.
Ce jeu est tellement simpliste qu'il en est à la limite du jeu "bac à sable". Comme l'ont fait remarquer d'autres commentaires, il est très facile même pour un enfant de proposer des améliorations ou des variantes pour ce jeu. Pourquoi dès lors avoir pris la peine d'éditer un jeu aussi pauvre de base ? Pourquoi, au delà des trois "variantes" déjà proposées dans les règles, ne pas avoir de facto inclus au jeu une bonne dizaine de variantes de règles possibles, et ainsi assumer pleinement la nature modelable du support ?
Pire, on a un peu l'impression de pouvoir calquer le mécanisme des règles sur un simple jeu de 54 cartes, avec juste cinq bouts de papier pour indiquer les différents châteaux et leur valeur. Vous avez pas senti comme une vieille odeur de fainéantise en ouvrant la boîte ?
Côté matos, c'est léger. Très, très léger. En fait, faire des tuiles en vrai carton c'était déjà trop cher payé pour Tilsit, alors on a préféré imprimer les tuiles de joueur et de château sur le même papier cartonné dont on se sert pour les cartes à jouer (on a même pas pris la peine d'arrondir les coins hein, on vous le sort comme ça brut de l'imprimerie). Comme ça c'est pratique, le jeu est vachement plus léger quand même ! Bon la boîte de rangement est deux fois trop grande par rapport au matos qu'il y a dedans, les tuiles peuvent se plier dès la première occase et si jamais ça prend un coup de flotte tu peux tout foutre à la poubelle, mais t'en fais pas, l'étagère sur laquelle tu mettras la boîte pendant 4 ans avant de trouver à qui le refourguer craquera pas sous le poids au moins...
Reste les illustrations, qui sont plutôt jolies sans toutefois révolutionner quoi que ce soit, avec un bémol pour les blasons jaunes et noirs, qui sont quand même bien moches quand on imagine tout ce qu'on aurait pu mettre à la place.
Donc voilà, si vous vous sentez créateur de jeu dans l'âme et que vous cherchez une base pour exercer votre talent ou si vous avez des ados en manque de jeu "0 réflexion" à faire à l'apéro et que vous trouvez ce truc à 1€ dans un vide-grenier, allez-y, sinon, passez votre chemin.