C'est un jeu avec un potentiel de fun extraordinaire, un peu comme un "sauve qui peut" (Ronald Wettering) dont on aurait complètement gommé le côté "négociation de salauds" au profit d'une sorte de joyeux chaos en choix simultanés doublé de bluff constant. On retrouve aussi un peu de l'esprit des premiers Kramer, qui n'avaient absolument rien de jeux de gestion (Heimlich and co, Corsaro, Top Race...).
On joue des équipes de parachutistes qui doivent sauter d'avions. Tous les mouvements (avions et sauts) dépendent des mains des joueurs et donc de choix simultanés, ce qui fait tout le sel du jeu et aussi son côté imprévisible. Problème: la règle française est claire mais très incomplète: elle omet de préciser certains mécanismes essentiels. Par exemple: que fait-on lorsqu'on n'a plus de cartes jouables pendant une manche? Réponse de la règle allemande: on reprend immédiatement 6 cartes, ah bah oui, la règle française ne le précisait que pour la fin de manche! Il y a de nombreux points comme ça qui prennent un peu de temps à éclaircir si on ne veut pas gâcher les premières parties, mais ensuite le jeu se révèle vraiment très marrant, car la chance de la main peut être largement compensée par le bluff, ce dernier permettant d'inciter les autres à sauter trop tôt ou trop tard lorsqu'on prépare soi-même un coup fumant (les places au sol sont vite prises). Comme je l'ai déjà dit, on pose ses cartes en même temps puis on résout à partir du premier joueur, qui change à chaque tour, ce qui donne un côté poker plutôt agréable. Il est très étonnant qu'un jeu familial aussi novateur et fun sortir en 98 n'ai pas connu une réédition depuis.
La carte vent est la seule qui peut se poser pendant le tour de résolutions, ce qui est parfois très frustrant d'autant qu'on ne peut jouer du vent sur son propre parachutiste. Avec des joueurs adultes, je me demande si je ne mettrais pas de côté ce pouvoir un poil trop chaotique, où au moins je laisserais au joueur qui se prend du vent la possibilité de l'annuler avec son propre vent (carte qui pourrait ainsi se conserver comme protection).
A propos de cette gestion de main un peu trop raide et enfantine, il y a une autre variante qui pourrait être intéressante, ce serait de permettre un tri des cartes utiles en vue d'une certaine stratégie à moyen terme, un peu à la manière d'un deck builder: plutôt que de toujours terminer sa main avant de repiocher, on devrait pouvoir se concocter une main utile sur plusieurs coups. Pour ce faire, un joueur peut poser une carte normalement mais quand arrive son tour il annonce "repioche", n'utilise pas le pouvoir de cette carte (qui part comme les autres à la défausse, ce qui offre une possibilité de débarras) et reprend immédiatement des cartes pour en avoir 6.
Même sans le vent, l'aspect programmation se rapproche du n'importe quoi à plus de 3 joueurs, mais qui fonctionne quand même bien comme jeu familial délirant et paradoxalement tactique. Grâce à ces traductions incohérentes, vous pourrez peut-être le chopper comme moi à 3 euros, donc profitez-en!