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Boîte du jeu : Kaivai

Kaivai

Jeu

2005

Vente de poissons et fêtes rituelles en Polynesie...

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-
Nombre de joueurs :3 - 4
Age :12 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
Date de sortie :17/10/2005
Fiche mise à jour le :27/10/2023 01:18:32

    Contenu

    info
    7,2

    Description de la communauté

    Vente de poissons et fêtes rituelles en Polynesie... Matériel : Un plateau principal. 4 plateaux individuels 6 Statuettes dieux par joueur 7 bateaux par joueur 15 tuiles cottage par joueur 12 tuiles lieu de culte Moultes pions influence Moultes pions biface coquillage/poisson Un pion Dieu 4 dés de taille différente et de probabilité de rater une pêche différente But du jeu : avoir le plus de points de gloire à la fin du jeu. Mise en place : Chaque joueur prend les statuettes de dieux, les bateaux, le plateau et les cottages de sa couleur, 3 pions coté poisson sur la case 5 de fraîcheur et 3 coté coquillage sur la case 5 de valeur (c’est la même case) et 3 pions influence. Une statuette servira au choix de l’enchère, un bateau servira de marqueur score et un autre de marqueur « bonus de mouvement ». 2 tuiles lieu de culte sont placées aléatoirement sur le plateau, mais au moins à 3 cases d’un autre. Tour de jeu : Le tour de jeu se déroule en 10 tours de jeu chacun se déroulant en 3 phases. Phase1 : Enchères-En commençant par le joueur ayant le moins de point de gloire jusqu’au joueur en ayant le plus. Chaque joueur pose sa statuette enchère sur une des cases proposées, un joueur ne peut pas proposer la même enchère qu’un autre mais peut miser moins. On enchérie pour l’ordre du tour et notre enchère et gratuite. Par contre elles son liées au mouvement et au coût des constructions. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 -> Enchère 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 -> Coût des constructions 1 2 3 4 5 4 3 2 1 00 -> Déplacement Le joueur qui a fait la plus faible enchère prend le Dieu et une tuile lieu de culte et les places ensemble sur le plateau adjacent à une île. Si sur l’île qui reçoit le dieu se trouve une tuile lieu de rencontre alors le joueur possédant le lieu gagne 1 point d’influence. Note : durant la partie 2 îles ne pourront jamais se rejoindre. Phase 2 : Action Chaque joueur dans l’ordre décroissant des enchères va choisir une action à tour de rôle et la résoudre, cela pourra durer plusieurs tours jusqu’à ce que tout les joueurs passent. Un joueur peu gratuitement choisir une action que personne n’a pris en y mettant un pion influence de la réserve. Un joueur qui voudrait réaliser une action déjà choisie devra payer en jetons influence un coût égal au nombre de jeton présent sur l’action. Les actions : -Construire : le joueur peut réaliser une construction par bateaux ceux ci peuvent se déplacer (au maximum de leur mouvement indiqué par l’enchère + le bonus) avant de construire et doivent être adjacents à un lieu de culte. La construction doit être adjacente au bateau. Le coût de la construction est en coquillage = taille de l’île + coût lié à l’enchère. Les constructions sont : une cabane de pêcheur qui est construite avec un bateau, une chapelle construite avec la statuette de dieu ou les lieux de rencontre. -Pêcher : tout les bateaux peuvent pêche ceux-ci peuvent se déplacer pour pêcher, doivent être adjacents à un lieu de culte et l’île en question doit posséder soit le Dieu soit une « chapelle ». On jette 1 dé par bateau et chaque bateau aura droit à 1 dé s’il n’y qu’un des 2 éléments précédents, 2 dés s’il y en a 2… Note : le joueur choisi les dés -Vendre : le joueur peut réaliser autant de vente qu’il a de poisson et de bateau. Les bateaux qui vendent peuvent se déplacer et doivent être adjacent au lieu de vente. Un lieu de vente est soit un lieu de rencontre soit une cabane de pêcheur. La vente aux adversaires rapporte 5 points en coquillage pour le premier poisson sur la tuile 4, puis 3. La vente chez soi ne rapporte rien. -Déplacement : le joueur peut déplacer ses bateaux, il peut s’arrêter sur une case déjà occupée pour réaliser un acte de piraterie et couler l’adversaire. Un acte de piraterie fait perdre 4 ou 3 ou 2 points de gloire (suivant le nombre de bateaux que possédait l’adversaire). -Augmentation du bonus : le joueur déplace son pion bonus de déplacement d’un cran vers la droite. -Célébration : le joueur fait la fête sur une île, tout les poissons sur l’île sont mangés, chaque joueur qui possédé un poisson sur son hexagone gagne un point de gloire et par tranche de 3 poissons l’organisateur gagne 1 point de gloire. Un joueur peut aussi passer sans avoir réaliser d'action, il empoche ainsi 2 pions influence. Phase 3 : dépression Tout les joueurs décalent poisson et coquillage d’un cran vers la gauche. Fin de la partie La partie s’arrête à la fin du 10ème tour. Chaque joueur gagne 2 points de gloire par tuile construite et 1 point de gloire par lieu de culte sur les îles où ils sont majoritaires.

    Images & vidéos

    Les avis

    • 8
      06/09/2007
    • 10
      05/09/2007
    • 4
      07/06/2007
    • 10
      25/02/2007
    • 8
      10/03/2006
    • 6
      07/03/2006
    • 8
      27/01/2006
    • 10
      27/01/2006
    • 10
      04/01/2006

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    autres sujets

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    Le problème avec Kaivai, c'est qu'il est assez difficile de savoir ce qui est bon ou mauvais. C'est un ensemble de petites choses qui feront un bon résultat. Les actions du début ne sont pas déterminantes en elles. Ca dépend beaucoup de ce que tu vas faire à coté. Par exemple, les constructions des premières huttes peuvent sembler stéréotypée, or j'ai vu que tout pouvait marcher. Par contre, un joueur qui à la moitié de la partie n'a pas construit assez de huttes sera dans une mauvaise poisiton pour la victoire. Kaivai est donc un peu difficile à appréhender à cause de cela. Pour les dés, je considère simplement que toutes les faces de tous les dés sont bleues. C'est-à-dire qu'au lieu de jeter un dé, on prend automatiquement un poisson. Pour moi, c'est indispensable, parce que louper une seule pêche peut te faire perdre la partie. pour un jeu de plus de 2 heures, je trouve ça moyen. Y'a déjà suffisamment de choses à gérer dans ce jeu sans avoir à y rajouter le problème d'une mauvaise pêche (alors là, je peux faire ça et ça, mais si ma pêche est mauvaise, il faudra plutôt que je joue comme ça...)

    loïc

    17/06/2006

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    J'ai fait 1 partie à 3 et une autre à 4 C'est plus chaotique à 4 par manque de place C'est trop long quelle que soit la config

    tt-af183136afe85a8...

    11/05/2006

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    pour les deplacements on est pas obligé de le faire entierement donc on peut ne pas s'arreter sur une case ou un autre bateau a planté son ancre

    tt-9a1dddc974f3831...

    30/01/2006

    [Kaivai][Kaivai]
    Merci. Je n'avais pas pris la peine d'y retourner récemment... la dernière fois je n'y avais trouvé que l'aide qui, si elle est admirablement bien réalisée, ne peut à elle-seule constituer un bon départ pour la compréhension des mécanismes.

    Govin

    29/12/2005

    [Kaivai] Plusieurs constructions, majorité/bateau, poissons[Kaivai] Plusieurs constructions, majorité/bateau, poissons
    Shan'ral dit: Je confirme ce que dit arthemix. Sur mes trois parties, le hasard ne m'a pas vraiment dérangé, et je pense que ce n'est pas juste une bonne ou mauvaise pêche qui a décidé du vainqueur à chaque fois. Mais il est vrai qu'une mauvaise pêche en début de partie (ou une pêche catastrophique sur la fin) peut être assez handicapante. C'est pourquoi je propose pour ceux qui ne sont pas totalement allergique au hasard comme moi, la variante suivante : Lorsqu'on effectue une pêche, on pêche automatiquement un poisson et s'il y a n figurines présentes on tire n-1 dés. Ce qui donne : - pour 1 figurine : 1 poisson pêché - pour 2 figurines : 1 poisson pêché + le résultat d'un dé - pour 3 figurines : 1 poisson pêché + le résultat de 2 dés - etc... Cela revient aussi à changer une face blanche (échec) en face bleue (réussite) sur chaque dé. Ainsi le premier dé a toutes ses faces bleues, le deuxième une seule face blanche, le troisième deux, etc... On obtient ainsi des probabilités qui me semblent plus intéressantes pour la gestion, sans pour autant sacrifier le hasard et la tension qu'il générère au moment de la pêche. Par exemple pour une pêche avec trois figurines, on a 1 chance sur 18 de ne pêcher qu'un poisson, 7 chances sur 18 de pêcher 2 poissons et 10 chances sur 18 de pêcher 3 poissons. Et on ne revient jamais bredouille. Je pense l'essayer à ma prochaine partie pour voir ce que ça donne. En tout cas pour moi, ce jeu est pour l'instant la deuxième meilleure découverte d'Essen 2005 avec Caylus. David C'est d'abord ce qu'on a fait. Mais un poisson de plus dans une pêche du dernier tour peut largement décidé de la victoire. C'est bien dommage.

    loïc

    07/11/2005

    KaivaiKaivai
    Merci à tous pour vos réponses. C'est un peu gênant d'avoir à changer un règle pour que le jeux tourne vraiment bien. Est-ce que quelqu'un d'autre a un avis sur ce point de règle particulier ? (il faudrait vraiment que je mette la main sur les règles pour me faire une idée plus précise) Pour Loïc avez vous envisagé d'autres variantes ou le jeu fonctionne-t'il bien avec celle là ?

    piquecises683

    29/10/2005

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    [[Kaivai](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kaivai)] Je lis les règles en anglais et il y a plein de points obscurs. Pour réaliser une action, on doit bien payer autant de jeton influence que déjà posés sur l'action ? C'est bien ça ? On gagne 2 points d'influence quand on arrète son tour ? Je n'ai pas compris l'action sacrifice D'autres questions vont suivre, je pense

    ElGrillo

    20/10/2005

    [Kaivai] Vos premières impressions[Kaivai] Vos premières impressions
    LA lecture des règles donne vraiment envie d'essayer. Cette semaine, surement, mais y'a tellement de trucs à tester..

    loïc

    18/10/2005

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