Un jeu de pirate dans les Caraïbes !
But du jeu
Les bateaux n'appartiennent à aucun joueur, il faudra à chaque tour tenter de corrompre les équipages pour qu'ils exécutent vos plans. Un joueur reçoit de l'argent pour chaque attaque d'une ville et lorsqu'un trésor est mis en sécurité dans l'un de ses repaires. Le joueur le plus riche à la fin de la partie est déclaré vainqueur.
Préparation
Chaque joueur prend 6 cartes “corruption”, représentant de 0 à 5 tonneaux, une carte “vol” marquée –1 ainsi que le support de cartes correspondant, qu'il pose devant lui de façon à pouvoir lire le nom des bateaux.
Les 16 coffres aux trésors sont mélangés, face cachée, et 6 d'entre eux sont révélés et placés sur la ville qu'ils désignent. Les coffres restants sont répartis en 5 piles de 2 et placés (toujours cachés) sur les espaces réservés, en haut et à droite du plateau.
Toutes les pièces de monnaie sont posées à côté du plateau et les 6 bateaux sont répartis au hasard sur les cases de mer marquées d'un navire.
Déroulement du jeu
Corrompre les équipages
Au début d'une manche, chaque joueur doit assigner secrètement une carte “corruption” ou “vol” à chacun des 6 bateaux et place, dans le support, une carte en face de chaque nom de bateau. La 7e et dernière carte reste face cachée et pourra servir lors d'éventuelles égalités.
Déplacer les navires, par ordre alphabétique
Chaque joueur révèle maintenant sa première carte et la pose bien visible de tous, devant son support de cartes : elle concerne le bateau Arriba. Celui qui a proposé le plus de tonneaux peut le déplacer d’un nombre de case maximum équivalant au nombre proposé. Pour chaque carte de vol (-1), posée par un adversaire, il avancera d'une case en moins. Ensuite, les joueurs révèlent leur carte pour le second bateau, Bravo puis pour Caribic, Diabolo, Evita et enfin Fuego.
Si 2 joueurs ou plus ont fait la meilleure proposition pour un bateau, ceux-ci peuvent se départager en jouant leur 7e carte. Si l'égalité persiste après cette surenchère ou si aucun joueur n’a voulu surenchérir, le bateau n'est pas déplacé. Chaque 7e carte jouée est écartée jusqu’à la fin de la manche.
S'emparer d'un coffre :
Chaque fois que c'est possible, le joueur actif peut :
- Prendre un coffre aux trésors (face visible) en traversant un port ou en s’y arrêtant avec le bateau actif. Le joueur actif touche 2000 doublons.
- Dérober un coffre à un bateau placé sur une case adjacente au bateau actif
- Echanger le trésor que le bateau actif transporte contre le trésor d'un bateau ou d’un port placé sur une case adjacente.
- Transborder décharge le trésor du bateau actif sur un bateau placé sur une case adjacente
Les actions peuvent être exécutées dans n’importe quel ordre du moment que chaque bateau ne transporte qu'un coffre à la fois.
Mettre en sécurité
Le bateau actif peut mettre en sécurité un coffre aux trésors, lorsqu'il
- traverse une case repaire ou s’y s'arrête
- transborde son trésor sur un navire adjacent, présent sur un repaire.
Le propriétaire du repaire gagne la somme indiquée sur le trésor déchargé (de 4000 à 8000 doublons). Le coffre sera alors replacé face cachée sur sa ville associée, indiquant ainsi qu'il ne peut plus être pris.
Les manches suivantes
Lorsque tous les bateaux ont été déplacés, c'est la fin de la manche. On place alors les 2 coffres de l'une des piles restantes de la réserve sur les villes correspondantes. Chacun reprend ses cartes de corruption et une nouvelle manche commence.
Fin du jeu
A la fin d’une manche, la partie s'arrête si un joueur a au moins atteint :
- 62000 doublons (2 joueurs)
- 41000 doublons (3joueurs)
- 31000 doublons (4 joueurs)
Celui qui aura alors le plus d'argent sera déclaré vainqueur.
Matériel
4x7 cartes “corruption”
16 coffres aux trésors
6 bateaux de pirates
4 supports de cartes
35 pièces (10000 doublons d’Or, 5000 doublons d’Argent, 1000 doublons de Bronze)
1 plateau de jeu