Dans Karnag, vous incarnez des druides luttant contre des créatures maléfiques venues de la cité engloutie de Ker Ys.
>>> But du jeu
Accumuler des points de victoire (PdV) en empêchant des créatures maléfiques d’envahir le monde des humains. Celles-ci proviennent de la cité engloutie de Ker-Ys.
>>> Déroulement d'une partie
Une partie se déroule en un nombre déterminé de tours. Chaque tour est composé des phases suivantes :
• Les créatures progressent. Les créatures déjà en jeu progressent vers le bord du plateau selon un mouvement automatisé. De nouvelles créatures (de 2 à 4 selon le dé) sont mises en jeu et commencent elles aussi leur progression.
• Préparation des tuiles Action. Les six tuiles Action sont mélangées et placées une par une en ligne, face visible. Ces tuiles représentent les différentes actions possibles et sont chacune partagées entre une action majeure et une action mineure. Le nombre d’emplacements sur chaque carte dépend du nombre de joueurs.
• Choix des actions. Chaque équipe de druides peut accomplir cinq actions par tour, représentées par des cubes Action. Les joueurs, dans l’ordre inverse de la piste de score, choisissent leurs actions une à une en posant leurs cubes Action sur les emplacements disponibles des cartes Action. Les actions consistent en: déplacement des druides (ils ne se déplacent que sur le sentier qui entoure la clairière), pose de gemme (une gemme est posée à l’intersection des lignes émises par deux druides qui regardent en direction de la clairière; ceci coûte de l’énergie; leurs rayons magiques ne traversent pas les obstacles), capture de créature(s) (un druide peut capturer une créature en face de lui avec son rayon magique; ceci coûte de l’énergie, mais rapporte des PdV et quelquefois des propriétés spéciales), progression dans les connaissances (ceci permet d’augmenter ses capacités à se déplacer, ou d’augmenter son influence au conseil sylvestre, par exemple), fabrication de potion magique (permet d’accroître ses connaissances mais aussi de récupérer de l’énergie), déplacement de gemme (on peut déplacer dans la clairière une de ses gemmes déjà posée), acquisition de carte Pouvoir (elles donnent des pouvoirs spéciaux, comme par exemple faire passer son rayon magique à travers un mur) ou encore emprise sur une créature (permet de déplacer une créature).
• Résolution des actions. Les actions sont effectuées cube par cube, de gauche à droite, en commençant par les actions majeures avant de passer aux mineures. Si une couleur de cube est rencontrée une nouvelle fois sur la même action, celle-ci est bloquée; on passe alors directement à la tuile Action suivante pour ne revenir à cette action bloquée que lorsque toutes les actions majeures ou mineures auront été effectuées. Les druides doivent rendre compte de leurs actions au conseil. Après avoir posé une pierre, capturé une créature ou avoir préparé une potion magique, le druide est placé au sylvestre. C’est de là qu’il repartira autour de la clairière, mais il peut aussi y rester et influer sur le conseil pour obtenir des PdV à la fin du tour.
• Activation des gemmes. À la fin du tour, toutes les pierres alignées et de même couleur se transforment automatiquement en menhirs. Des PdV sont alors attribués aux joueurs concernés et dépendent de la distance qui sépare les pierres qui ont été transformées, ainsi que de leur position dans la clairière. Les menhirs ont des propriétés particulières qui seront activées à la fin de la partie.
• Le conseil sylvestre. À la fin de chaque tour, on évalue le degré d’influence de chaque équipe sur le conseil. On reçoit autant de PdV que de druides à sa couleur au conseil à ce moment-là. De plus, l’équipe majoritaire peut accroître ses connaissances.
Alors, un nouveau tour peut commencer.
>>> Fin de partie
La partie s’arrête après 5 ou 6 tours, selon le nombre de joueurs.
En plus des PdV accumulés pendant la partie, on prend en compte les gemmes restant sur le plateau ainsi que les cartes Pouvoir restant en main.
De plus, la disposition finale des menhirs est importante et permet de donner des PdV selon deux scénarios différents. Si l’on peut totalement encercler la porte centrale d’où sortent les créatures en reliant des menhirs par un trait continu orthogonal, alors des PdV sont attribués pour les menhirs présents dans la clairière. S’il n’est pas possible d’encercler la porte centrale en reliant des menhirs, alors des PdV sont attribués pour les créatures capturées par les joueurs.
>>> Désignation du vainqueur
Le joueur avec le plus de PdV l’emporte.
Pas pour moi... je suis le seul du groupe a ne pas avoir entièrement apprécié. Je ne saurais dire pourquoi... peut-être que c'est trop alambiqué pour moi et que c'est décidément trop moche.
Bon, outre ce léger hommage à l'immense Desproges, ça, c'est ce que j'appelle un bon jeu.
catégorie : joueur motivé et patient (temps de réflexion sur certain tour long pour certains joueurs.................................... .....................................dont moi................................................................................)
Ce qui me plait :
une programmation diabolique !(et parfois frustrante)
plutôt pas mal d'interaction sur le plateau central avec des possibilités de blocage
un jeu qui m'a l'air assez bien équilibré suivant les stratégies choisi
Bon, on se casse bien le cerveau et une simple erreur de prog (diabolique du fait des "2 étages" sur les cartes actions) peut être fatale, moi, j'adore et j'adhère . Voila un gros jeux que la tttv m'a incité à acheter, sans aucun regret.
J'avoue,j'ai rien compris à l'histoire. Je connais vaguement celle de la fameuse cité engloutie et les légendes qui la composent mais des monstres jaillissant par une porte pour envahir le monde???
ça m'a juste rappelé la fois où Lionel, qui est un mec curieux (dans tous les sens du terme) un jour où il avait gagné au poker (par hasard) a voulu qu'on aille boire un coup au bar de l'hôtel de Crillon...
Foin de cet aparté anti capitaliste, le jeu est une petite perle aux reflets peu communs.J'entends par cette figure poétique et pesante qu'il est fait de mécanismes surprenants, assez innovants et pleins de surprises subtiles et profondes.
Contrairement à ce que j'ai lu dans d'autres avis ( mais on est pas tous pareils donc on joue pas tous de la même façon,et tant mieux!) il n'y a pas que 2 options pour gagner et il vaut mieux ,souvent jouer sur les 2 tableaux principaux pour atteindre la victoire,la capture des monstres et la pose de menhirs ,la deuxième n'étant réellement possible qu'en passant par la première d'ailleurs.
Pour finir et ne point vous ennuyer plus longtemps, plus on y joue, plus se révèlent des tactiques et des système de coups fourrés qui entacheront l'immaculé des robes des druides arrivistes de vos adversaires et cette interaction guerrière est un vrai bonheur!
1 partie à 4 joueurs à partir de la lecture des règles
Après 25 minutes de lecture de règles, le déroulement du jeu était relativement bien compris, ce qui est un point positif.
Ce jeu possède quelques **mécaniques originales** qui méritent d'être remarquées, mais il m'a semblé lent, long, fastidieux et complexe.
Le choix et la **résolution des actions** me semblent particulièrement **longs et compliqués** : il faut beaucoup de temps pour parvenir à **planifier** ses actions en tenant compte de l'ordre de résolution (et des exceptions) et lorsqu'il s'agit de les appliquer, il faut bien réfléchir à respecter l'ordre, sans oublier ce qu'on comptait faire ni les actions secondaires.
De **nombreux paramètres changent à chaque tour**, ce qui n'est pas sans perturber la fluidité du jeu et la planification des actions. Exemples :
"Ah bon, c'est à moi ! Je croyais que c'était lui après toi"
"Et meeeeerde j'ai loupé que cette action-ci était résolue après celle-là, bon ben, je ne peux pas la faire".
Personnellement, tout ça m'a vite ennuyée (et les trois autres joueurs étaient du même avis). Peu de plaisir ludique tellement il faut calculer et réfléchir. Beaucoup de frustrations en se rendant compte qu'on avait mal calculé. J'aime bien me prendre la tête sur un jeu, mais pas à ce point-là.
Bref, bien pensé et mal optimisé.
Je me rends bien compte que je casse la note du jeu, mais je ne peux vraiment pas lui mettre plus. Le jeu tourne peut-être mieux lorsqu'on le connait mieux, mais je ne lui donnerai probablement pas l'occasion de me le prouver.
Voilà bien une bonne surprise. Au début, le look du jeu, bien que d'un grand dessinateur, m'avait pas mal freiner pour l'acquisition. Puis j'ai lu les critiques, et je me suis dis "pourquoi pas"...
Ben, c'est une très bonne surprise. Une fois que ona compris les règles, le jeu roule comme un charme est il est bien intéressant. A deux, ça marche aussi très bien, c'est plutôt positif.
Il y a pas ma de choses a penser, des cartes peut être pas assez différentes mais qui apportent bien au jeu. Les actions qui sont en deux phases et qui peuvent ne pas sortir dans l'ordre qui nous arrange, c'est encore un jolie plus.
Alors, si comme moi le look ne vous branché pas trop, Ben, sachez que c'est quand même un bon jeu intéressant et qui va plus loin que ce que l'on peut voir.
Dans KARNAG, on dispose de 3 druides qui "tournent" sur un chemin autour du plateau comprenant un « trou » central duquel s’échappent des monstres. Le thème du jeu est d’arrêter les forces du mal.
L’objectif mécanique est de marquer des points de victoire, de différentes manières :
- en capturant des monstres (on a un druide en face et on dépense des « mana » selon la distance jusqu’au monstre)
- en formant des gemmes (avec 2 druides en dépensant des manas)
- en formant des menhir (2 gemmes alignés deviennent des menhir). Lorsque 4 d’entre eux sont alignés et ferment le trou central, c’est la victoire pour les forces du bien, la répartition des points change (les menhir étant mieux valorisés).
Le jeu se déroule en 5 ou 6 tours (selon le nombre de joueurs).
La mécanique principale est de la pose d’ouvriers avec de la programmation (façon Caylus) : on pose des cubes sur des cartes épaisses actions qui sont ensuite réalisées dans l’ordre.
Ces cartes sont remélangées avant chaque tour, ce qui force les joueurs à s’adapter.
Il y a tout un tas d’actions différentes : points de déplacement à répartir entre les druides, préparer des potions pour gagner de la mana, capturer des monstres, poser, placer une gemme.
Les joueurs disposent également de curseurs « connaissances » matérialisés sur le plateau qui modifient l’effet de leurs actions ou permettent de réaliser des actions bonus (gagner du mana ou déplacer des gemmes).
La prise en main du jeu n’est pas évidente, il faut une partie pour bien comprendre la mécanique.
Le jeu offre une bonne richesse tactique, en un temps relativement court ce qui en fait un très bon jeu. Son gros point fort est qu’il a une vraie dynamique : on commence doucement (captures, pose de gemmes) et on marque beaucoup de points en fin de partie dès qu’on arrive à aligner les gemmes dans les zones centrales (menhirs). La tension monte quand la fin approche.
Ses uniques faiblesses à mon sens sont le manque de thème, et l’abondance générale d’actions, de paramètres et d’objectifs qui le rend difficilement lisible. J’aurais mieux apprécié KARNAG s’il avait été plus épuré.
Le thème m'avait attiré et les graphiques étaient vraiment sympas... Mais une fois le jeu découvert... quelle claque!
C'est simplement une super mécanique! Le jeu est complexe, il faut se torturer les neurones pour bien planifier ses actions tout en tenant compte de la place de chacune des tuiles actions, du placement de vos adversaires et surtout de ce qu'ils vont faire.
C'est interactif à souhait et deux façons possibles de compter les points de victoire à la fin en fonction de ce que les druides vont réussir à réaliser ou pas!!
Super jeu à avoir dans toute bonne ludothèque qui se respecte!!
<img src="upload://q9KZbsIOknhtwc3q344oakH0Adi.jpeg" alt="Grand Prix des Z'Illus 2013"><p class="lettrine">Le Grand Prix des Z'Illus est un prix décerné au jeu de plateau avec la plus belle illustrat...
Comme chaque année, vous retrouverez les jeux Sit Down! à Essen. Succès oblige, et c’est tant mieux, notre stand double de taille cette année ! On vous propose aussi pas moins de deux nouveautés en démonstration et le double disponible en avant-première.
Bad Bones
L’une de nos nouveautés est Bad Bones, qui retranscrit sur plateau le principe du tower defense, en simultané, avec la possibilité d’envoyer les envahisseurs chez les voisins et pas moins de quatre modes de jeu, dont un coopératif et un solo, ainsi qu’une mini-extension incluse. Cliquez ici pour en savoir plus !
Dédicaces:
David Flies (auteur): jeudi 12h-14h & 16h-18h / vendredi 16h-18h / samedi 16h-18h / dimanche 15h30-17h30
Gravity Superstar
L’autre nouveauté est Gravity Superstar, unique et inspiré des jeux vidéo. Un système d’actions simple laisse la vedette à la vraie innovation : des meeples couchés sur le plateau qui peuvent “tomber” de case en case lorsqu’aucune plateforme ne les porte. Pour plus de détail, c’est par là .
Dédicaces:
Julian Allain (auteur): vendredi, samedi et dimanche 12h-14h30
Gyom (illustrateur): vendredi, samedi et dimanche 10h30-13h30 & 14h30-17h30
Penny Papers Adventures
Sortie à Cannes cette année, cette série de trois Roll & Write a tout pour plaire: jeu en simultané, hasard identique pour tous les joueurs et quelques méchancetés à dessiner chez ses adversaires. Le temple d'Apikhabou , L'île aux Crânes et la vallée de Wiraqocha proposent une difficulté et un défi différents. Des blocs de recharge seront également disponibles !
Dédicaces:
Henri Kermarrec (auteur): jeudi, vendredi et samedi 14h-16h
Magic Maze
Notre bestseller Magic Maze ira une fois de plus à la rencontre du public. Vous pourrez également vous procurer son extension Maximum Security , qui ajoute du cassage de tête grâce aux gardes du centre commercial, ainsi que le tout nouveau Hidden Roles en avant-première, qui développe les interactions entre joueurs en y ajoutant traîtres et règles spéciales - plus d’infos ici . Les objets dérivés seront également disponibles dans la boutique : T-shirt, badges, pack de tuiles, Twinples… La gamme est étoffée avec Magic Maze Kids (sorti à Cannes) et son Playmat XXL , une nouvelle carte géante créée pour les adultes qui amène deux nouvelles règles.
Dédicaces:
Kasper Lapp (auteur): jeudi, vendredi, samedi et dimanche 11h-12h
Gyom (illustrateur): vendredi, samedi et dimanche 10h30-13h30 & 14h30-17h30
Et tous les autres
Nos autres jeux seront également disponibles à la vente: Rockwell , Ekö , Goths Save The Queen , et Karnag , le tout à des prix “spécial Essen” ! En ce qui concerne Karnag, il s’agit d’une toute fin de série qui nous est revenue : c’est votre dernière chance de vous le procurer. Rockwell est également en fin de stock.
Précommandez vos jeux Sit Down! ici
[[Ekö](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/eko-0)][[Goths save the Queen](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/goths-save-the-queen-1)][[Karnag](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/karnag)][[Magic Maze](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/magic-maze)][[Magic Maze : Hidden Roles](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/magic-maze-hidden-roles)][[Magic Maze Kids](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/magic-maze-kids)][[Magic Maze : Maximum Security](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/magic-maze-maximum-security-1)][[Penny Papers Adventures: La vallée de Wiraqocha](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/penny-papers-adventures-la-vallee-de-wiraqocha)][[Penny Papers Adventures: Le temple d'Apikhabou](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/penny-papers-adventures-le-temple-dapikhabou)][[Penny Papers Adventures : L'île aux Crânes / The skull island](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/penny-papers-adventures-lile-aux-cranes-the-skull-island)][[Rockwell](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/rockwell)]
Merci pour vos réponses, il me tente encore plus maintenant...
Sit down sera présent à Paris est ludique. J'espère que je pourrais le tester la car il n'est pas facile à trouver. En tout cas il est absent des ludothèques communales par chez nous...
Qui sait, y aura peut-être un prix salon...
Reçu mon Karnag le 31 décembre, tester ce mercredi 2 au soir à 3 joueurs.
Très bon, ça coulisse tout seul, ça bourrine bien mais faut quand même bien réfléchir sinon les petits cubes et bah ils servent à rien
Je gagne avec un score de 70 points contre je ne sais plus pour eux mais j'avais au moins 10 points d'avance (menhir sur la fin sur les zones qui donne un max de point, à moi !).
Merci de ce bon jeu ^^ j'ai pas pu Essen mais internet me sauve la mise
Bonjour
Content de l'avoir reçu et d'avoir pu faire une première partie mardi soir. PArtie à 3 joueurs ou tout le monde a réussi à placer 3 ménhirs. Le joueur en tête ayant réussi à placer impeccablement ceux-ci (49 points à la transformation) moi et le troisième joueurs avont placés les notres sans fermer pour faire valoir notre plus grand nombre de monstres capturés. et nous finissons avec quelque chose comme 106/99/92 points, je termine second et celui qui avait placé ses menhirs si bien fini dernier car il avait peu de monstres capturés.
J'ai retrouvé avec plaisir les sensation de ma partie à Cannes, et les deux autres joueurs étaient forts enthousiastes lors du débriefing.
A+
Comment ça, j'ai pris l'accent ?!
Aie, aie, aie.
Bon OK, Phal me l'avait déjà dit, et ma famille le dit aussi...
Rien ne vaut l'accent jurassien pourtant !
@swat: ce sera avec plaisir, mais pour l'instant je ne sais pas qui est Swat... quel suspense !