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Description de la communauté
Un jeu de conquête médiévale.
Kasl est un jeu de conquête médiévale.
Au début : on reçoit des territoires au hasard, on place des pions - fantassins, archers, cavaliers, machines de guerre, seigneurs. On déclare ensuite l'attaque, on lance une poignée de dés et on retire les unités défaites...
En cas de victoire le conquérant doit laisser une unité de base en arrière garde et continuer la guerre s’il le veut.
En fait, le système de comparaisons de dés du Risk est remplacé par un système de pointage; il faut 5 ou 6 pour faire mal. Le nombres de dés lancés est déterminé par la valeur de combat des unités, max 4 pour l’attaque et jusqu’à 8 pour le défenseur. En plus la peste qui se propage au hasard, les seigneurs influencent grandement les batailles et les forteresses peuvent devenir quasi imprenables – c’est là qu’on veut une machine de guerre. En 8 tours, la partie est terminée.
L’ordre de jeu varie de tour en tour laissant la première position au joueur le plus faible et le plus puissant ferme le tour. À la fin du 8e tour, on compte les points de victoire qui fluctuent selon le nombre de territoires, de seigneurs et de forteresses.
Les phases d’un tour:
- comptage du domaine (suite de territoires contigus de chaque joueur)
- jet de peste (si elle est apparue) selon une échelle (sur un jet de 1, elle se propage au territoire adjacent)
- tour des joueurs selon le tableau de pointage
- recrutement automatique selon le niveau et le nombre de forteresses
- à son tour le joueur peut
o soit recruter de nouvelles unités
o soit fortifier un château déjà en place, 3 niveaux possibles
o soit construire un nouveau fort
- ensuite il attaque un joueur s'il le veut
- vient la phase de déplacement de troupes, un déplacement est possible pour chaque château occupé.
Descriptions des unités spéciales :
-Un seigneur octroie un dé supplémentaire à l’attaquant, de plus il permet de relancer les mauvais jet de dés (les 1) en tout temps (attaque et défense)
-Une forteresse (château) donne un dé supplémentaire par niveau au défenseur
-Une machine de guerre annule le bonus de la forteresse
Les unités de base :
Fantasins : valeur de combat de 1
Archers : valeur de combat de 2
Cavalier : valeur de combat de 3
Les unités ne sont pas divisibles, ce qui veut dire qu’il faut trois dés qui donne 5 ou 6 pour tuer un cavalier, 2 bons dé pour l’archer et la machine de guerre, un seul pour le fantassin.