Ou l’archonte est bon... Oui, enfin, pas tant que ça. J’vais t’régler ton archonte plutôt.
Déjà, sur la boîte, gag. On lit : « le jeu à deck unique de Richard... ».
Comme le dit Richard a déjà fait un jeu de deck, unique ne qualifie pas jeu, mais deck. Donc, ce jeu est à deck unique, il ne comporte qu’un seul deck.
C’est rigolo pour un jeu à decks uniques, c’est à dire dont tout les decks sont uniques, différents les uns des autres.
Ensuite, comme d’autres l’ont remarqué avant moi, à l’ouverture de la boîte, on constate l’absence de la règle. Il y a bien un feuillet, mais il suffit à peine à jouer correctement avec les deux decks d’initiation et pas du tout pour jouer avec les deux decks complémentaires. Je pense que la raison n’en est pas qu’une économie de bouts de chandelles, c’est peut être aussi parce que la règle va évoluer très rapidement si le jeu trouve un public fidèle. On en est à la version 1.2, qui contient déjà des nouveau termes, des faq, un erratum... Décidément on pense à Magic. Et en plus, pour télécharger les règles, il faut laisser son adresse mail ! C’est quoi ces méthodes ? Ça mériterai un zéro pointé des pratiques pareilles.
Pour finir, j’ai l’impression qu’il y a pas mal de bugs ou de subtilités qui m’échappent. Comme l’artefact qui permet de prendre à son compte toute les ambres dépensées par son adversaire quand on l’a en jeu. Si je suis les règles, c’est une capacité permanente. Et dont l’action (complémentaire mais pas obligatoire) consiste à s’autodétruire sans contrepartie. Je sais qu’une autre carte permet de le contrer en activant un artefact chez son adversaire, mais on ne construit pas son deck...
La règle, qui va vous coûter 3 cartouches d’impression couleur, fourmille de détails et de vocabulaire.
Comme disait un de mes profs : « il ne faut pas sentir le travail », ben là on le sent, c’est assez lourd, mais sans être très compliqué.
Comme disait saint ex : « la perfection est atteinte non pas quand on ne peut plus rien ajouter mais quand on ne peut plus rien retirer ». Mais là, on n’est pas dans cette démarche, la version 1.2 des règles est plus touffue que la précédente.
Les sensations de jeu ressemblent pas mal à mes souvenir de Magic, en moins... en plus... ok...
Après plusieurs parties et utilisation de 6 decks de cartes, je suis moyennement convaincu. Une fois les règles maîtrisées, c’est pas mal, mais pour jouer correctement, il faut jouer beaucoup, pour connaître les decks, le sien, celui de son adversaire, les subtilités de chaque cartes. Or, je n’ai vraiment pas envie de m’investir autant. L’époque de Magic est révolue, il y a plein de jeux qui aujourd’hui, m’apportent bien plus de plaisir.
C’est un jeu de construction plus que de combat, mais la difficulté à connaître le jeu de son adversaire fait qu’on avance un peu au pif. Ce jeu ne mérite pas, à mon avis, qu’on y joue au point de mémoriser toutes les cartes et leurs effets.
Le côté pochette surprise des decks complémentaires peut être un plaisir addictif que je vais chercher à éviter. Pourtant, cela a été la plus grande source de plaisir obtenu avec ce jeu, découvrir les nouveaux decks.
L’équilibrage des decks, générés par ordinateurs, sans tests, me semble compromis, il y a même une règle de handicaps si les joueurs trouvent les decks déséquilibrés. A mon avis, c’est une mauvaise idée. Je n’achète pas un jeu pour en faire l’équilibrage. Je compte sur l’auteur et l’éditeur pour cela. Je ne vais pas faire plein de parties avec un deck pour être bien certain qu’il est déséquilibré, je vais plutôt passer à autre chose. J’achète des jeux pour jouer, pas pour en faire du fine tuning !
Bref, j’ai acheté la boîte de base, deux decks en plus, imprimé la règle, lu tout ça, joué une demie douzaine de parties dans l’apres midi parce que le jeu se prête bien à cette exploration, puis rangé le tout dans la boîte sans certitude d’y revenir.
J’ai acheté ce jeu parce qu’il m’a semblé dans la mouvance de Res Arcana. Ce dernier est pour moi une grande réussite de ce début d’année. Il y a peu de points communs entre les deux.
Les illustrations sont inégales, mais surtout, un peu comme dans magic, elles ont de telles différences de styles et d’inspiration que j’ai du mal à y trouver une unité, c’est un patchwork.
Et puis un jeu vendu sans la règle... Non quoi !
En fait l’absence de règles, l’equilibrage médiocre, le manque de clarté, les illustrations... Ça fait beaucoup.
Le coup du deck preconstruit qui tue le meta jeu de Magic se comprend, mais du coup, que reste t il à Archontes ? Ce n’est pas, à mon avis, un excellent jeu de cartes comparé à d’autres. Le seul effet pochette surprise des decks va t il vraiment permettre une carrière au jeu et surtout fidéliser les joueurs ?
Bof bof bof... ok.