Un jeu poétique et envoûtant pour toute la famille.
Devenez le gardien de votre arbre. Aidez-le à pousser harmonieusement en lui ajoutant des branches pour gagner des points. A la fin de chaque saison, accueillez sur vos branches Kodama, un esprit de l'arbre, qui vous offrira des points s'il s'y sent bien.Aidez votre arbre à pousser en posant astucieusement les cartes branches que vous aurez choisies. Pensez à laisser de la place pour les croissances futures, car chaque carte branche ne peut superposer qu’une seule autre carte. À la fin de chaque saison, choisissez le Kodama qui s’installe dans votre arbre et vous accorde des points si celui-ci lui convient.
Les + (par rapport à Kigi) :
Le principe de base est conservé (faire pousser son arbre branche par branche)
Les - (par rapport à Kigi) :
Les illustrations sont moins réussies à mon goût
Cartes Kodama inégales
Donc :
Je préfère Kigi pour les illustrations et les cartes Commande qui sont plus équilibrées (chaque carte donne 10 points si la commande est réussie)
Lancé en KS, Kodama attirait déjà l'oeil avec ses jolies illustrations, son principe de construire le décor de son jeu en ajoutant des branches à son tronc et un principe ludique simple.
Poétique et familial comme le dit la pub du jeu. Tout à fait.
C'est vrai que, sans casser des briques (des branches ?) le jeu est plaisant. On tente en 3 courtes saisons de réaliser des objectifs secrets tout en posant des branches riches en symboles. Les saisons apportent des micro règles changeantes.
Tout cela est léger, presque enfantin, sympathique et mimi
La seule erreur de l'éditeur serait-elle d'avoir poussé le prix trop haut ? 22 e pour un jeu de cartes gentil (certes il y a un petit plateau), ça refroidi. Une façon de scier la branche sur laquelle on est assise...? la beauté du jeu devrait faire oublier le prix
Kodama est un excellent petit jeu très joli, très poétique, aux illustrations magnifiques. Dôté d'une mécanique simple et originale, il conviendra à tous les publics, petits et grands, même si son aspect gentillet risque de rébuter le gamer adepte des jeux plu complexes et plus stratégiques, même si, de stratégie, ce jeu n'en manque pas. ( bien choisir sa branche pour faire une suite de symboles à collecter pour scorer et en fonction des kodamas que l'on a en main ) Bref, un très bon jeu, zen, joli familial et sympathique qui mérite le coup d'oeil.
Et enchanté vous le serez, envoûté même. Ce jeu vous apaisera quand vous y jouerez.
Le but est de faire pousser votre arbre le plus astucieusement possible.
Nous avons beaucoup aimé le concept du jeu et le design, les petites bestioles présentent ont un petit air des petites noix Korogus de Zelda breath of the wild.
Un petit vent de fraîcheur qui fait du bien dans le monde du jeux de société!
Voici le lien vers ma publication:
Le thème poétique et les illustrations mignonnes donnent déjà envie dans ce petit jeu familial.
Sous l'écorce, on trouve une une mécanique de construction d'arbre que l'on essaie d'optimiser selon ses cartes objectifs qui fonctionne bien.
La bonne diversité des évènements et des objectifs donne envie d'y rejouer, ça tombe bien les parties sont courtes.
Jeu calme, parfois difficile à comprendre, les kodamas montent lentement et rapidement dans les arbres.
Lent parce qu'il faut attendre sont tour avec les adversaires parfois lent à trouver leurs branches.
Rapide, car les 4 tours des 3 saisons nous mènes vite à choisir son Kodama alors que les prérequis ne sont pas toujours bien en place.
Un petit bijou de jeu, autant dans ses sublimes illustrations que dans l'impression générale de sérénité qui s'en dégage. Notre arbre se construit au gré des saisons, et se remplit de champignons, lucioles, fleurs. Les kodamas changent des elfes, exploités jusqu'à la nausée. Ils sont un peu curieux et tellement délicieux, avec leurs feuilles sur la tête. Pour ma part je tire mon chapeau à l'éditeur qui sait à chaque nouveau jeu renouveler une expérience ludique empreinte de douceur et de bien être.
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C'est l'histoire d'une créature mystérieuse, que vous étudiez depuis des années dans votre laboratoire. Vous pensez en savoir assez pour partir à sa recherche, mais vous n'êtes pas seul sur sa piste. Les informations rassemblées par vos concurrents pourraient bien vous être d'une grande utilité, mais eux aussi en ont après vos découvertes...
Cryptid (édité par Osprey Games ) est le premier jeu publié des auteurs Hal Duncan et Ruth Veevers , qui nous viennent de Norwich, en Angleterre. Ce qui attire l'oeil au premier regard est sa couverture, signée Kwanchai Moriya ( Kodama / Kokoro , Twin Tin Bots ...). Bon outre la couverture, il faut bien dire que le contenu de la boîte ne laisse pas grand place à son talent. C'est sobre.
C'est quoi l'idée ?
Cryptid , c'est en quelque sorte une épure du jeu de déduction. Le principe du jeu peut se résumer en deux phrases:
-Chaque joueur dispose d'un indice, désignant un ensemble de case du plateau.
-Tous ensemble, ces indices pointent vers une et une seule case dudit plateau.
Là normalement vous devriez avoir compris l'idée, le but sera d'identifier cette case "mystère" avant les autres.
Disque c'est oui, cube c'est non.
Je disais épure, car les actions que le joueur actif peut effectuer à son tour sont aussi minimalistes que le principe général. Celles-ci sont au nombre de deux:
-Interroger: Désigner une case et demander à un joueur si (selon son indice), la la créature peut ou non se trouver sur cette case. La réponse est oui ? Ce joueur place un disque de sa couleur sur la case. Non ? Il place un cube, et le joueur ayant posé la question doit également placer un cube de sa couleur, sur une case rejetée par son indice.
-Fouiller: Désigner une case et demander à l'ensemble des joueurs si la cache de la créature se trouve sur cette case. Chaque joueur en commençant par le joueur actif va placer un disque (oui) ou un cube (non). Si tous les joueurs ont posé un disque, c'est gagné pour le joueur ayant investigué cette case. Sinon, le tour de table cesse dès qu'un joueur a posé un cube, et le joueur ayant effectué l'action doit, là encore, placer un cube ailleurs sur le plateau.
C'est ainsi que le plateau va progressivement se remplir de disques-oui et de cubes-non, permettant ainsi aux joueurs d'identifier les indices de leurs adversaires.
Sur les indices
Tenter de deviner les indices en fonction des disques et cubes présents sur le plateau, c'est évidemment plus facile si l'on connaît l'ensemble des indices possible. Pas d'inquiétudes, il n'y a que 4 types d'indices possibles, liés aux types de terrain, à la présence de structures sur le plateau, ou encore à la présence d'animaux sauvages. Enfin 6, c'est si vous jouez en mode normal. En mode avancé, un indice peut également... être la négation d'un indice "normal".
Par exemple. En mode normal vous pouvez avoir l'indice "la créature est à distance de deux ou moins d'un cabane abandonnée". Eh bien en mode avancé vous pouvez avoir "la créature N'EST PAS à distance de deux ou moins d'un cabane abandonnée". Forcément, ça double les possibilités.
On trouvera sur l'internet (mais pas dans la boîte) des listes à imprimer de l'ensemble des indices potentiels, avec cases à cocher à mesure que les indices adverses se précisent. Certains préfèrent jouer avec, d'autres sans.
" Ca ressemble à Tobago ." (Monsieur Guillaume, Essen 2018)
En fait, pas vraiment. Certes il y a des indices désignant des cases d'un plateau. Mais ici les indices et la case qu'ils désignent sont fixés dès le début de partie, et cette case doit être identifiée par les joueurs. Dans Tobago ce sont les joueurs eux même, par la pose de cartes indices en cours de partie, qui vont décider (ou du moins influer) quelle case sera celle du trésor (ce qui thématiquement est un peu bizarre quand on y pense. Bon le trésor est dans une forêt parceque... ça m'arrange). Il n'y a aucune déduction, qui est le coeur du jeu dans Cryptid .
Et c'est bien, donc ?
Si le premier tour de table se fait un peu au hasard, très vite les recoupements s'opèrent, et la réflexion de savoir quelle question poser à quel joueur devient réelle. Le fait que l'on préférerait que la réponse soit positive, afin de ne pas avoir soi-même à poser un cube, offre une dimension supplémentaire à cette prise de décision. Dans les faits, du fait que toutes les informations, exceptés les indices eux-même, sont connues de tous, les joueurs progressent vers la solution à peu près au même rythme, et la victoire se joue souvent à un ou deux tour près.
Question rejouabilité, si vous avez fait le tour des 162 énigmes proposées dans la boîte (sous forme de 54 cartes, à raison de 3 énigmes par carte, une par nombre de joueurs), pas de soucis, un site internet /application mobile peut vous en générer de nouvelles. On peut d'ailleurs tout à fait ne pas se servir des cartes ni des carnets d'indices et générer chaque partie de cette manière.
Oui le site est en anglais, comme les indices dans la boîte d'ailleurs. Il faut donc que tous les joueurs aient un niveau suffisant pour comprendre leurs indices respectifs (impossible de demander aux autres joueurs de traduire). Des discussions seraient en cours pour une version française, à suivre...
[[Kodama - Les esprits de l'arbre](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kodama-les-esprits-de-l-arbre)][[Noxford](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/noxford)][[Shahrazad](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/shahrazad)][[Siggil](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/siggil)]
Comme vous le savez certainement samedi 23 et dimanche 24 juin se tiendra le Festival Paris est Ludique, Pelouse de Reuilly. Nous serons évidemment présents pour profiter de ce week-end ludique avec vous. Avec 8 tables, nous vous ferons jouer à nos classiques : Siggil (dans sa nouvelle version), Noxford et Kodama mais également Shahrazad , Gobi, Tisseur de rêve et Yozu nos 4 prochains jeux à sortir.
Forcément, vous allez nous dire que vous ne connaissez pas encore nos futures sorties. Histoire de pouvoir préparer votre visite au mieux, nous allons vous les présenter rapidement.
Shahrazad // 1 à 2 Joueurs //10 à 20 minutes
Shahrazad (qui arrive dans les boutiques le 6 Juillet prochain) est un jeu de Yu Ogasawara illustré par Kotori Neiko dans lequel vous devrez aider Shahrazad à raconter des histoires à son roi pour survivre. Le jeu contient 22 tuiles illustrées représentant des contes et légendes et numérotés de 0 à 21
À tour de rôle les joueurs devront poser une tuile en contact avec les tuiles déjà en jeu en suivant une forme et un ordre qui leur permettra de gagner des points à la fin de la manche. Attention aux impasses qui vous feront perdre des tuiles.
La manche s’arrête quand toutes les tuiles sont posées et le jeu se joue en 2 manches ; le but étant de faire le meilleur score possible. Bref, le jeu idéal pour se tordre les synapses.
Petit bonus nous allons vous faire gagner des boîtes de jeu sur le festival. Pour cela, il faudra retrouver les 22 contes représentés sur les 22 tuiles du jeu. 4 boîtes seront à gagner ainsi.
Gobi // 2 à 4 joueurs // 40 minutes
Gobi est un jeu fluide de pose de tuiles et de construction de routes de Scott Huntington et Shaun Graham, illustré par Maud Chalmel . Préparez-vous pour des mouvements habiles et remportez le plus de soie, de parfum et d’épices.
À leur tour, les joueurs posent une tuile, puis posent des chameaux sur les tuiles adjacentes. Chaque tuile contient un nom de tribu. Une fois qu'une route de chameaux relie deux tuiles avec le même nom, le joueur choisit un cadeau donnant des points de victoire et un pouvoir à utiliser plus tard dans la partie. Une route de cinq chameaux ou plus donne accès à du Café, un cadeau particulier. La partie se termine lorsque toutes les tuiles ont été jouées.
Tisseur de Rêves // 2 à 4 joueurs // 20 à 60 minutes
Tisseur de Rêve est un jeu pour de Konstantin Domashev illustré par Faya Khamidulina. Détenteurs du sable onirique et gardiens des cauchemars, les joueurs incarnant des tisseurs de rêves parcourent vos nuits à la recherche de fragments fantasmatiques. Ils les rassemblent, les ajustent et les collent pour former vos rêves, de plus en plus profonds, de plus en plus gratifiants.
Les joueurs à tour de rôle déplacent un tisseur de rêve sur le cercle des fragments, en prennent une carte et la pose devant eux de façon à constituer une suite logique. Une fois qu’une couche onirique est suffisamment remplie, il est possible d’en créer une seconde puis une troisième qui rapporteront plus de points. Mais attention aux cauchemars et aux rêves brisés qui risquent bien de gâcher votre nuit.
Yozu // 3 à 6 joueurs // 30 minutes
Ce jeu d' Arnaud Ladagnous , illustré par Maud Chalmel vous plonge dans le jardin des souvenirs étincelants où vous essayerez de percer le secret de l'oracle et de composer un Yozuka ou un Yozumi avant les autres joueurs.
Un joueur prend secrètement deux cartes. Chaque carte porte un symbole parmi 4 et une couleur parmi 4. Les autres joueurs doivent deviner l'une des cartes pour l'obtenir. Ils annoncent à leur tour une combinaison d'une couleur et d'un symbole. Si un seul élément est correct, le joueur avec la carte doit dire lequel et le prochain joueur fait une nouvelle proposition. Si la proposition correspond à l'une des cartes, le joueur l’ayant deviné obtient la carte. Le but est de collecter une série de cartes dans une couleur ou un symbole.
Nous serons ravis de vous retrouver donc sur notre stand pour découvrir toutes ces futures sorties. De plus, si vous souhaitez faire dédicacer votre boite de Siggil ou de Noxford, Maud Chalmel sera présente samedi et dimanche de 14h à 16h pour une séance de dédicaces.