Petit jeu très malin, simple et rapide.
Très efficace et parfaitement adapté pour deux joueurs.
Après une trentaine de parties à deux, j'ai hâte de tester à plus.
Vite fait, bien fait, si, si c'est possible :)
Des parties de 15mn avec un jeu tendu et des rebondissements.
J'y ai surtout joué à 3 mais aussi à 2. Dans les 2 configurations nous y prenons plaisir. Les règles se comprennent sans problème, le bluff et le double guessing tempère le hasard de la donne.
Je trouve vraiment super l'idée tout bête de remettre en jeu aussitôt les cartes qui n'ont pas été conservées.
Foncez tête baissée, il peu servir en petit jeu bouche trou, en jeu apéro, en détente neuronale entre 2 mastodontes, avec des joueurs occasionnels, un bon investissement.
C'est un jeu que j'ai et que j'offre. Il est réglé et épuré au poil pour des parties qui fonction très bien dans toutes les configurations de joueurs (2, 3 ou 4 joueurs) La première partie est pas évidente dans l'assimilation de tout les effets, mais dés la deuxième ça coule de source et on n'arrête pas dans redemander. Que peut on demander de mieux
J'ai joué ma 1ère partie de Koryo à Essen (2013). J'avais vu la TTTV le concernant et cela m'avait convaincu de le mettre dans ma to-do list de jeu à voir et essayer. J'ai retrouvé les sensations auxquelles je m'attendais, plus une : la frustration de ne poser "que" 12 cartes durant les 9 tours. La partie fut rapide et je n'ai pas particulièrement senti le fameux point de bascule qui donne le sentiment d'avoir ou non l'avantage sur les autres joueurs. J'ai plus senti un manque de maîtrise qui doit s'expliquer par le tirage et le fait que nous jouions à 4. Le jeu m'a plu mais je ne le considère pas comme un must-have, alors que la TTTV m'avait beaucoup séduit. Mon opinion changera peut être si j'ai l'occasion de faire d'autres parties.
Edit : après plusieurs parties, j'ai constaté que, comme beaucoup d'autres jeux, il est beaucoup plus tactique à 2 et beaucoup plus chaotique à 4. J'ai appris à l'apprécier et j'aime particulièrement son côté nerveux qui permet d'enchaîner les parties pour oublier celles où le tirage des cartes a été calamiteux.
Un excellent jeu de carte, qui tourne aussi bien en configuration 2 joueurs qu'à 4 (bien que les parties soient alors assez différentes tactiquement).
On est en permanence à devoir faire des choix cornéliens. La part de hasard est bien dosée. Il est vrai que les derniers coups peuvent changer pas mal de choses, mais c'est souvent le résultat des stratégies qui ont été bâties durant les tours précédents.
Un vrai succès avec les amis auprès desquels je l'ai sorti: règles vites apprises et parties que l'on enchaîne avec beaucoup de plaisir.
J'ai un peu attendu avant de posté un avis sur ce jeu. C'est jamais bon de poster rapidement un avis sur un jeu qui fait autant de buzz!
Mais on se rend vite compte que ce buzz est bon, et mérité!
Le jeu est original sur pas mal de points. Déjà le thème, même si il est collé, est original. Du Steam Punk Coréen, j'en avais jamais vu! Et le graphisme est à mon gout au top!
Le principe de majorité est très simple, les pouvoirs sont intéressants et proposent pas mal de stratégies.
Les parties sont très rapides et s'enchainent vite! Ce qui est top en attendant du monde.
Il fonctionne bien à 2, où il est un poil plus tactique. Mais est bien plus amusant à 3 ou 4.
Prévoir quand même des protèges cartes, vu qu'elles sont battues très très souvent, même si elles sont de bonne facture, autant les garder en bon état!
Koryo à trouvé sa place dans notre ludothèque, et il est vraiment sur le haut du panier!
Vivement la suite!
Nico.
...ok je sors...mais juste avant
Mes plus :
- de belles illustrations
- une mécanique fluide et retors
- rapidité et goût de reviens-y
Mes moins :
- une sensation parfois de ne pas pouvoir faire grand chose face à joueur ayant le fait le "trou"...sauf une revanche
- idéal à 3 mais plus tendu à 4...jouable à 2 mais moins...
- un thème absent
- des cartes qui devront être rapidement protégées
au final : idéal pour des parties courtes avec des ados
Acheté hier et déjà une dizaine de parties ! À deux seulement ! Et bien conquis c'est sur, par contre très déçu de la surpuissance de l'armateur, une stratégie sans lui est quasi perdue d'avance ! En effet, si votre adversaire en à la majorité sur toute une partie, elle sera perdue pour vous ! Ce qui fait donc un passage obligé dommage :(
L'équilibre parfait, il s'agit là d'une perle ludique. De celles qui rendent accro. Aux premières parties, on ne perçoit pas de suite la profondeur des choix possibles. Puis on bâtit des stratégies auxquelles on s'accroche jusqu'à se rendre compte que si l'on ne s'adapte pas très vite aux nouvelles orientations de l'adversaire, la stratégie ne tiendra pas. Lui fait de même, il s'engage alors une bataille dans laquelle on doit deviner les cartes jouées en face en fonction du nombre des possibles sachant que les 9 types de cartes ont une valeur et que le nombre de cartes d'un type est celle-ci. Par exemple, le gardien vaut 7 et il y a en tout et pour tout 7 cartes gardien, si ni moi ni mon adversaire n'avons de gardiens posés, et que dans ma main je n'ai pas de gardien, il est fort probable qu'il en ai dans la sienne. S'il est le premier à jouer, il est peu judicieux de jouer un Barbare puisque cette carte est contrée par le gardien et qu'il est probable qu'il en pose avant mon tour.
Une partie est constituée de 8 saisons, à chaque saison le nombre de carte en main diminue et le nombre de carte posées possibles augmente et accroît les pouvoirs. Cette mécanique fait monter la pression jusqu'au tour décisif et cette adrénaline est une composante essentielle du plaisir que l'on ressent à chaque fois et provoque le "allez on en refait une autre...".
Une remise en question continuelle de sa stratégie en fonction de déductions et de cette part de chance qui donne parfois des sueurs froides en fin de partie lorsqu'on retourne les 3 dernières cartes qui seront décisives, en font un jeu dont on ne se lasse pas. Depuis 3 semaines les parties à 4, à 3 et à 2 s'enchaînent au rythme de 5 à 10 parties par jours (une partie peut durer de 15 à 20mn).
Un véritable coup de coeur !!!
Un bon petit jeu de carte. Bien retors mais sans thème, difficile d'accrocher indéfiniment. Les illustrations sont anecdotiques. On joue à un jeu de carte intéressant avec le principe de la main qui s'effiloche au fil du temps. Principe de majorité sympathique. Mais au final je m'en suis lassé. A réserver pour des parties courtes. Point positif, le jeu à deux est intéressant et pas accessoire comme parfois avec les jeux "adaptés" pour deux joueurs.
Jeu de majorité simple dans ses règles, très vite expliqué, mais néanmoins plein de finesse. Il y a plusieurs familles de personnages, possédant chacune un effet applicable dès lors qu'elle est majoritaire une fois posée. Plusieurs autres mécanismes sympas viennent impacter le jeu, saupoudré d'un peu de bluff.
On oublie vite le thème, le jeu est très épuré. Pour les premières parties, il faut se rappeler des différents effets de cartes (l'iconographie n'est pas très intuitive), mais c'est relativement simple. Un vrai très bon jeu qui tourne même plutôt bien à 2.
Koryo est un petit jeu simple, rapide, efficace de majorité avec un petit jeu de cartes (et quelques petites pièces) de 2 à 4 joueurs. Mécanique fluide, on veut y rejouer !
Les (gros) plus :
+ Vraiment rapide : 15-20 min pour une partie (8 tours, choix quasi-simultané) ;
+ Règles simples et efficaces : 11 types de carte à connaître, système de points simple, pouvoirs tous importants selon la physionomie de la partie ;
+ Parties très interactives : jouer dans son coin vous fera, en général, perdre ;
+ Les parties sont très stratégiques et contrôlables à 2, elles sont moins contrôlables à plus (interaction très forte et intéressante), mais la stratégie est toujours au rendez-vous ;
+ Plutôt transportable : il faut une petite surface quand même pour jouer (mais dans un train avec 4 places, ça passe tout pile !).
Les (petits) moins :
- Les deux derniers tours sont parfois un peu trop décisifs (même si la construction du jeu auparavant aura réduit les impacts/amélioré les chances de ne pas être dans ce cas, etc.) ;
- Un jeu entièrement fait de cartes aurait pu être tout aussi jouable sans trop perdre en termes de background pour être un peu plus transportable.
Dans le même veine :
- Choson, son petit frère, reprend les mêmes concepts, mais en beaucoup moins contrôlables, mais vraiment plus interactifs et agressifs. Je préfère ainsi Koryo où la mise en place d'une stratégie est plus réalisable.
Ce jeu est très rapide et permet d'enchaîner les parties. Que l'on soit 2, 3 ou 4, c'est toujours un grand succès autour de la table. Les règles sont plutôt simples et faciles à expliquer (et 2 tours de jeux, en 3 min à peine, suffisent pour mettre au point les derniers détails). La mécanique du jeu oblige à beaucoup d'opportunisme et les retournements de situations sont nombreux et intéressants.
**En bref : *à tester absolument pour qui aime les jeux d'opportunisme rapides et dont on enchaine les parties avec plaisir !***
**Koryo** est un jeu que j'apprécie pour sa rapidité, sa part de bluff et son subtil mélange de tactique et d'opportunisme.
Cependant, je préfère y jouer à 2 car bien plus "maîtrisable" (même si la part de chance au tirage a son importance).
En effet à 3/4 joueurs, un joueur peut clairement choisir le vainqueur si lui-même ne peut pas remporter la partie. Dans ces configurations, la carte n°1 devient également vraiment puissante. A 2 joueurs, elle est plus tactique à jouer pour contrer l'unique opposant. On doit alors décider s'il est intéressant de tenter de la détruire/échanger (à 3/4 joueurs, on espère souvent qu'un autre joueur s'en charge pour ne pas griller un tour de jeu).
Ce qui ne gâche rien, je trouve les illustrations très bien réalisées même si l'univers steam-punk ne m'attire pas plus que ça. Heureusement, le thème ici n'est qu'un prétexte car n'a aucune incidence sur le jeu (et au final n'ajoute rien à part un bel effet visuel bien entendu). Le jeu aurait très bien pu s'appeler Maryo et être illustrer par des personnages moustachus de toutes les couleurs.
Après une première lecture des règles je me suis dis "Bof, une mécanique principale simpliste, et que de pouvoirs spéciaux rajoutés à chaque carte pour essayer d'y donner de l'intérêt" et je l'air emis au placard sans même lui laisser sa chance.
Un an plus tard, ragaillardi par de multiples avis positifs sur ce jeu, je me lance. Partie en solo pour se familiariser au jeu (oui, les jeux de majorité ne sont pas les plus pratiques à jouer en solo ^^), puis avec madame, puis à 4, encore et encore...
Ce jeu est une vraie bombe ludique. Un fonctionnement simple : 8 manches. A chaque manche distribue des cartes, et on a le droit d'en joueur autant qu'on veut tant qu'elles sont identiques.
Mais à la fin de chaque manche, on est limité à un nombre de cartes devant soi, si on en a trop on choisi lesquelles défausser. Les autres restent dans notre aire de jeu pour la suite de la partie.
Chaque pouvoir a son utilité et peut être contré.
Chacune des 8 manches représente un choix cornélien. Les stratégies sont multiples, les retournements de situation aussi. Même si le hasard de la main peut parfois bloquer la stratégie qu'on avait prévu, elle nous offre toujours de nouvelles possibilités pour renverser la vapeur ou jouer des coups encore plus sournois que ce qu'on avait envisagé (gnégné XD ).
OK le thème est plaqué, mais alors tellement plaqué qu'on se demande bien ce qu'il fou là. Mais els cartes ne sontpas moches, et de bonne qualité. Cartes non protégées et aucune marque d'usure après une vingtaine de parties.
Aussi bon à 2, 3 ou 4 joueurs.
Une poignée de parties pour un constat sans appel : celui qui a les 9 gagne quasi à chaque fois. Le jeu étant à peu près aussi contrôlable que la bataille, ce serait quand même mieux qu'il soit au moins un peu indécis.
Si on le prenait comme un jeu d'ambiance pur, ça pourrait aller si on ne passait pas les premières parties à essayer d'assimiler des règles bien trop compliquées pour ce qu'elles apportent en intérêt. Si au moins les icônes sur les cartes étaient bien fichues...
En fin de compte, bien peu de plaisir pour moi.
*Nombre de parties jouées : entre 5 et 10.*
Le jeu possède des mécaniques à la fois épurées et riches qui en font déjà un classique selon moi.
Les règles sont simples et rapidement assimilées (8 types de pouvoirs différents, rappelés par les très belles illustrations des cartes). L'équilibre des pouvoirs et le dilemme de choix de personnage qui en découle à chaque tour m'a d'ailleurs rappelé Citadelles.
Essayer de deviner ce que va jouer son adversaire pour toujours avoir un coup d'avance est toujours un plaisir. Les parties étant relativement courtes, le jeu fait davantage appel à l'esprit tactique (contrer le jeu adverse, s'adapter à ses cartes) qu'à une stratégie sur le long-terme. De même, si le tirage des cartes entraîne évidement une part de hasard, on se rend compte qu'à chaque tour il y a toujours une action intéressante à jouer, même s'il ne s'agit pas de celle que l'on aurait souhaiter initialement. Beaucoup d'opportunisme et de revirements de situations donc, mais pas mal de réflexion également.
C'est pour ça qu'à mon avis beaucoup de joueurs et de non-joueurs sont susceptibles d'y trouver leur compte. Alors peut-être que les gros aficionados de jeux de cartes trouveront le principe de majorité pas assez innovant, mais Koryo étant mon premier de ce type, je trouve ça excellent.
Même après de nombreuses parties, on a l'impression de ne pas avoir fait le tour du jeu, étant donné qu'il y a plein de façons de gagner différentes.
De plus la physionomie des parties change selon le nombre de joueurs (davantage de contrôle à 2 joueurs, là où à 4 les retournements de situation sont plus nombreux), ce qui permet de varier les plaisirs.
Pour pinailler je dirais quand même que l'univers pourrait être un peu plus détaillé, de même que les illustrations pourraient être encore plus belles en étant un peu plus ciselées (pour pousser la ressemblance avec le style de Mucha un peu plus loin).
Je me permets également de reprendre l'excellente idée lancée par un précédent commentaire (de Leffo) qui évoquait l'idée de marqueurs de pouvoir. Pour une prochaine édition peut-être.
Super jeu mais pour moi il vaut mieux se diriger directement vers choson, une suite au même format mais plus agressif et mieux pensé. Dans cette version les pouvoirs sont plus équilibrés et les possibilées sont un peu moins bridé par la pioche.
Un beau petit jeu de cartes de majorité. Permet de beaux retournements de situation. Addictif, on a vite envie de refaire une partie sur base de l'expérience qui se construit au fur et à mesure des parties. IL faut à la fois une tactique et une dose d'opportunisme pour jouer en fonction de ses cartes et du jeu des adversaires.
Clairement, des petits jeux à la cool, accessible, avec un petit côté réflexif mais vraiment limité pour resté à porter des familles, non joueurs etc... il y en a beaucoup. Et Koryo en fait partie, il est chouette, on pioche des cartes , on en pose devant soi en espérant être majoritaire dans "la ou les couleurs" dont je me suis spécialisé et à la fin on compte les points. Une bonne petite interaction avec les influences qu'on peut avoir avec les autres joueurs et on peut essayer de faire quelques paris en comptant les cartes façon tarot.
Mais voilà, ce que j'appelle le problème de "catégorisation" c'est quelque chose que je vois de plus en plus souvent. Il s'agi des thèmes, point de mécanique ou d'apprentissage des règles étant juste un petit peu trop hardi pour des non-joueurs. Ce qui transforme au final un jeu plutôt accessible en un jeu à éviter pour non-joueurs. Le côté steam-punk repousse mamie par exemple. Du coup, Koryo ne devient plus un jeu grand public et familial, mais un jeu d'initiés aux jeux de sociétés. Et là encore, le jeu est hélas trop simple, trop d'aléatoire car le calcul n'est pas aussi poussé qu'un tarot par exemple. Autrement dit, ni un débutant, ni un initié trouvera son compte. Dommage.
En comparaison; pour un petit jeu de cartes plus familial je me tournerai plutôt vers des 6 qui prend, papayo etc... A l'inverse pour un "petit" jeu d'initiés histoire de se reposer entre 2 gros jeux je vais plutôt voir vers les Kenjin, Tides of Time ou autre qui sont déjà plus réflexifs.
Koryo n'est pas mauvais en soi, mais pour moi à du mal à trouver son public.