On ne peut pas y jouer à 2, mais je le préfère à Scout (qui a un inconvénient : la tendance à oublier le jeton à gagner pour celui qui avait poser la combinaison dans laquelle qqun d'autre recrute) pour les mêmes raisons que maître Limp.
L'accroche de cet avis résume tout :
Nous avons ici un jeu dont les mécanismes sont quasi les mêmes que ceux de Scout, mais qui en gomment tous les défauts.
En effet, Scout permettait d'arranger sa main selon son bon vouloir en début de partie, avec des cartes à double possibilité. De fait, les manches terminaient avant même de commencer et les choix n'en étaient pas vraiment (à part, parfois au moment de la conception de sa main, justement).
Ici, même règles, mais les cartes n'ont pas de double possibilité et on n'arrange pas sa main en début de manche. Non. Et un tour de pli dure ... un tour. Et çà, l'air de rien, çà en change des choses !
Vous avez deux cartes devant vous, visibles de tous. quand vous ne voulez ou ne pouvez pas jouer, vous prenez l'une d'elles et la mettez où vous voulez dans votre main. Si vous deviez ne pas jouer et ne plus avoir de carte devant vous, vous perdez la manche. C'est tout simple. Ah, et on ne peut jouer plus de 3 cartes en même temps. Enfin, quelques cartes spéciales viennent ajouter du sel au jeu (et pas forcément du chaos comme on pourrait le penser aux premiers abords).
Les manches sont plus longues et il faut vraiment faire des choix entre passer ou pas, et quand on joue, juste se défausser de cartes ou "acheter" pour prendre le pli et la main.
Bien entendu, vous aurez parfois des mains vous assurant de ne pas être celui ou celle perdant la manche, ou au contraire ferez parti de ceux qui lutteront pour ne pas en être le perdant.
Mais ce n'est pas systématique, et sur ce type de jeu, çà passe crème.
La tension est palpable, le fun aussi. Les choix et le bluff sont là. En fait, c'est fou comme avec autant de ressemblance on peut avoir deux produits autant différents.
Avec ce Carro, Scout est resté sur le carreau ...
...étaient les finalistes pour le nom du jeu.
J'aime: le concept "pas touche à l'ordre des cartes" qui oblige à progresser tactiquement et prudemment / les jeux de défausse avec système d’ascenseur / les jeux simples qui surprennent.
J'aime moins mais c'est pas grave: les boites métal glissantes (et pour le coup trop grande ici) / les cartes vraiment moches (le look a peu d'importance dans un jeu de ce type, c'est vrai, mais le style "rien à battre couleurs qui piquent" d'Amigo commencent à me taper sur les nerfs.
J'aime pas des masses: le système des jetons à perdre qui peut rendre certaines parties longuettes alors qu'on ne joue que pour en faire perdre 1 / le système du perdant unique donc et la non valorisation du premier sorti.
Je vais donc essayer de faire un truc du genre: - 3 pour le perdant d'une manche, +5 pour le premier sorti, + 2 pour le second...
Les + :
Règles simples et vite expliquées
S’emporte partout
Pas de réorganisation de ses cartes
Gestion de sa main
Les - :
Le look des cartes
Rien d'innovant
Part de hasard trop importante
Cartes spéciales trop puissantes
Un seul perdant
Donc :
Cela fonctionne mais sans plus
Le marché du jeu de plis me semble toujours saturé jusqu'à ce que je tombe sur une nouvelle boîte (ici Amigo) qui balaye d'un coup mes impressions. Le jeu est tout ce qu'il y a de plus basique au niveau du visuel mais propose à la fois du pli et de la défausse (c'est assez rare pour être mentionné), le tout sur fond chafouin (la base de tout jeu de pli). Comme dans Bohnanza, il est interdit de réorganiser ses cartes, et il faudra jouer des cartes seules ou des combinaisons pour être toujours plus fort que le joueur d'avant. L'astuce vient du fait qu'il est possible de prendre une puis éventuellement deux cartes "joker" placées devant nous, et de la placer où on veut dans son jeu. Ceci pour faire des combinaisons. Il existe 3 cartes spéciales qui permettent de stopper et gagner immédiatement la manche, de faire piocher 3 cartes au vainqueur du pli, et de servir de joker. Un jeu à faire à 4 de préférence pour avoir plus de cartes en main, et donc avoir un peu plus de contrôle sur son jeu.
Cette version française propose une boîte en métal trop grande pour le simple paquet de cartes. Le choix de franciser le jeu me paraît légitime mais pourquoi ce nom ?
Débarrassez-vous de vos cartes le plus vite possible en surenchérissant sur les combinaisons des autres joueurs. Vous pouvez jouer une, deux ou trois cartes pour chaque pli, mais seulement si elles sont côte à côte dans votre main ! Le dernier joueur à qui il reste des cartes lors d’une manche doit rendre un jeton ; s’il n‘en a plus, il perd la partie !
Carro Combo est un excellent jeu de pli ! Si vous cherchez à animer vos soirées ou vos apéros avec un jeu facile à appréhender même avec des non-joueurs. Il convient aussi pour jouer à la plage avec sa boite métal très pratique. Jetez-vous dessus cet été, pour vos vacances en famille ou entre copain, c’est parfait!
Retrouvez l'article complet sur mon blog:
Jeu de plis incongru où il ne faut pas perdre. Mais où on n'est pas obligé de gagner pour autant. Hiérarchie des valeurs classique si ce n'est qu'une carte unique peut être battue par une suite de 2 cartes, battue elle même par une paire etc. Contrainte ultime : vous ne devez pas changer l'ordre de votre main quand vous la recevez. Hasardeux bien sûr mais dans la pléthore de jeux de cartes proposée par Amigo, celui là sort du lot. La VF ne rend pas le visuel du jeu plus attractif mais la boîte en fer fait un peu plus classe. Et pour les amateurs de parité, c'est une auteure qui est à la base de celui-là.
Les + :
Règles simples et vite expliquées
S’emporte partout
Pas de réorganisation de ses cartes
Gestion de sa main
Les - :
Le look des cartes
Rien d'innovant
Part de hasard trop importante
Cartes spéciales trop puissantes
Un seul perdant
Donc :
Cela fonctionne mais sans plus
Carro Combo est un jeu de plis simple, efficace et pas tellement cher. Les règles seront rapidement assimilées, la seule grande difficulté de ce jeu réside dans le fait que contrairement à presque tous les jeux de cartes, vous n’avez pas le droit de ranger vos cartes dans vos mains, vous êtes obligés de les garder dans l’ordre où elles vous ont été distribuées. Croyez-moi, c’est pas simple pour tout le monde de perdre cette manie !
Pour lire notre avis complet, ça se passe par ici :
@p.b Une fois encore, votre manière de dire n’est guère reluisante non plus... Qui sont les prétendus connaisseurs ? En êtes-vous un pour juger, de prétendu connaisseur ? Quel cause défendez-vous donc avec votre poudre de perlimpinpin ?
Coups de coeur "Jeux familles été 2020
Dans mon précédent article, je vous présentais quelques coups de coeur « jeux Enfant », été 2020, dont la particularité était d’être des nouveautés faciles à transporter, faciles à jouer et avec une bonne rejouabilité.
Aujourd’hui, je continue avec mes coups de coeur de l'été 2020 avec les "jeux Famille"".
Cet été, j’ai pu partager ma passion du jeu, notamment avec des joueurs occasionnels voire pas joueurs du tout. Pour les « séduire », les « apprivoiser », les « mettre en confiance », (à votre guise), j’ai choisi des jeux « qui ne mettent pas en danger ». Je m’explique : des jeux qui, notamment, ne font pas appel aux connaissances, à la culture et où la transmission de la règle du jeu est courte, les parties rapides, avec du fun et surtout beaucoup de plaisir. Des jeux auxquels les parents peuvent jouer avec leurs enfants (à partir de 7 ans mais également uniquement entre adultes.
« Et comme de par hasard », arrive le jour où je publie cet article, la pluie! Est-ce pour annoncer la fin de l’été, l'arrivée de l'automne et les prochains coups de cœur « jeux de la rentrée » 😊?
Avec par ordre, non pas de sortie chez votre ludicaire préféré mais par ordre alphabétique :
Candy Lab chez Funny Fox , Carro combo chez Gigamic , Cheese Rescue chez Djeco , cinquante missions chez oya , Penta Rush chez Haba , Picto Rush chez goliath , Push chez ravensburger , similo chez Gigamic .
Candy Lab est un jeu de Thomas Danede , à partir de 8 ans, de , illustré par Alain Boyer , chez Funny Fox , de 2 à 4 joueurs pour des parties de 15mn.
But du jeu : Remporter le plus de points afin de remporter le titre de Maître Confiseur ;
Dans la boîte, nous avons :
27 bâtonnets de sucre d’orge de 3 couleurs, 42 cartes « commande », 1carte « sucre d’orge », 4 cartes « aide-mémoire » et…une règle du jeu.
Comment joue-t-on ? : Les bâtonnets sont placés, chiffres et symboles visibles. au centre de la table en une ligne, qui représente le tapis roulant sur lequel défilent les sucres d’orge. Chaque joueur reçoit 1 carte « aide-mémoire ». Chaque joueur reçoit un même nombre de cartes « Commande » (en fonction du nombre de joueurs). Les cartes restantes forment la pioche, dont 3 sont exposées face visible, sur la table. À son tour de jeu, le joueur doit réaliser 1 action sur les 3 suivantes :
1) Jouer une carte de sa main pour réaliser 1 commande
(Poser 1 carte de sa main devant soi, face visible, récupérer sur le « tapis roulant » la combinaison de bâtonnets représentée sur la carte. Resserrez la ligne de bâtonnets. Puis il faut appliquer les effets des bâtonnets (Il y a 5 effets différents : piocher une carte, défausser 1 carte de la main d’1 autre joueur, remettre 1 bâtonnet, défausser la dernière carte jouée d’un adversaire, échanger sa main de cartes avec 1 autre joueur). Les cartes jouées sont placées les unes au-dessus des autres.
2) Remettre de 1 à 3 bâtonnets pour piocher des cartes
À son tort, 1 joueur peut , au lieu de jouer 1 carte, remettre des bâtonnets aux extrémités du « tapis roulant » et piocher autant de cartes que de bâtonnets rendus.
3) Piocher une carte mais uniquement si vous ne pouvez jouer ni carte, ni bâtonnet.
Mais le joueur ne pourra poser 1 carte qu’au prochain tour. La partie s’arrête lorsque le dernier bâtonnet est récupéré ou lorsque est piochée la dernière carte de la pioche, face cachée. Les joueurs comptent les points des cartes « commande » réalisées et des bâtonnets gagnés.
Celui avec le plus de points remporte le titre de « Maître Confiseur ».
Candy Lab : J’avais découvert, lors du FLIP 2019 (Festival ludique international de Parthenay), le protype du jeu (qui s’appelait à l’époque « Road Trip ») et avais eu un bon feeling. Funny Fox , l’éditeur , a choisi un thème délicieusement sucré, avec un matériel coloré, fun, attirant. Les parties sont fluides, rapides et s’enchaînent aisément. Bravo!
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Carro combo : est un jeu de cartes, de Katja Stremmel , illustré par christine Faust , chez Gigamic , à partir de 10 ans, de 3 à 5 joueurs.
Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Le dernier joueur à avoir des cartes en main perd un jeton. Celui qui n’a plus de jeton perd la partie.
Dans la boîte, nous avons : 54 cartes (48 cartes de 1 à 12 en 4 exemplaires et 6 cartes « spéciales »), 15 jetons et…1 règle du jeu.
Comment joue-t-on ?
Les joueurs reçoivent chacun 2 jetons, 2 cartes placées face visible devant eux (la réserve), et 10 cartes face cachée (7 cartes à 5 joueurs).ATTENTION : les joueurs ne prennent leurs cartes en main, et ce, sans modifier l’ordre, que lorsqu’elles sont toutes distribuées. Le reste des cartes forme la pioche. Une partie de Carro combo se déroule en plusieurs manches constituées de plusieurs plis. Un 1 er joueur va poser une combinaison de cartes (de 1, 2 ou 3 cartes) ATTENTION : Uniquement des cartes qui sont côte-à-côte dans sa main. Le joueur suivant doit faire de même mais avec une combinaison plus élevée ! (Il y a 5 combinaisons possibles : Solo, Petite suite, Paire, Grande suite , Brelan). Si, à un moment, un joueur ne peut ou ne veut jouer, il peut prendre 1 carte de sa réserve et la placer où il veut dans sa main. Une fois que tous les joueurs ont une combinaison, le pli est terminé, remporté par celui qui a joué la plus haute combinaison et il commence e tour suivant. Une manche prend fin lorsqu’il n’y a plus qu’un seul joueur avec des cartes en main ou dès qu’un joueur ne peut surenchérir et que sa réserve est épuisée. Il perd un jeton. Il sera le 1 er joueur lors de la prochaine manche. Dès qu’un joueur n’a plus de jeton, il a perdu et la partie est terminée.
Toute l’originalité de Carro combo réside dans le fait que les joueurs ne peuvent classer les cartes qu’ils ont en main. (Stop au réflexe de vouloir « ranger sa main »et que c’est un jeu de pli revisité dont le but ne consiste pas à faire des plis mais à réaliser les meilleures combinaisons possibles pour se débarrasser de ses cartes. Les cartes spéciales « Stop », »X » et Pioche », apportent un plus indéniable et peuvent être jouées « en toute innocence », ce qui risque de ne pas plaire à certains. Mais, c’est le jeu, tout est permis 😊. Jusqu’à la dernière carte, le suspens est à son comble et on ne peut savoir qui va gagner.
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Cheese Rescue est un jeu de David Papu t et Eric Plotton , illustré par Philip Giordano , chez Djeco , à partir de 7 ans, de 2 à 4 joueurs.
Le but du jeu est de gagner le plus de points fromage.
Dans la boîte , nous avons : 36 cartes (chien, chat ou souris), 4 sets de 6 cartes « fromage », 1 carte départ et… 1 règle du jeu.
Comment joue-t-on ?
Tout d’abord, retenez que les chiens font peur eux chats, les chats attrapent les souris et les souris mangent le fromage. Chaque joueur reçoit un set de 6 cartes du même fromage. Suivant le nombre de joueurs, des cartes « souris », « chien » et « chat » sont retirées. Les cartes restantes sont mélangées et forment une pioche. Chaque joueur pioche 2 cartes qu’il ajoute à son set de cartes « fromage ».
Le 1 er joueur pose une carte au centre de la table puis pioche une carte. Le suivant fait de même en respectant la consigne qui est de poser sur un côté adjacent d’une carte déjà posée (sans dépasser la surface délimitée en fonction du nombre de joueurs) et ainsi de suite. La partie se termine lorsque toute la surface du jeu est remplie. Dans l’ordre suivant sont ôtées : les cartes « chat » adjacentes à des cartes « chien », puis les cartes « souris » adjacentes aux cartes « chat », et enfin les cartes « fromage » adjacentes aux cartes « souris ». Les joueurs comptent les points de leurs fromages restés sur la surface du jeu. Celui qui en a le plus remporte la partie.
Cheese Rescue est un jeu malin, retors comme j’aime. On se pose la question « Quand dois-je poser mes plus gros fromages ? », « Qui a un chien ? » « Dois-je poser un chat pour embêter l'autre tout en sacrifiant un de mes fromages ? »
Tout le sel de ce jeu est de trouver le juste milieu entre la pose de ses propres fromages et le fait de vouloir « enquiquiner » les autres joueurs avec des cartes chien, chat, souris. Au risque de se retrouver avec ses cartes « fromage » en main à la fin de la partie - ☹ Tout petit, par son format de cartes, tellement mignon (Les illustrations de Philip Giordano sont craquantes comme toujours chez Djeco ).
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50 Missions est un jeu de cartes coopératif, de Ken Gruhl , illustré par Ronan le Maître, chez oya , à partir de 8 ans, de 1 à 4 joueurs.
Le but du jeu : réaliser les 50 Missions ou tenter de les réaliser 😊
Dans la boîte : nous avons 56 cartes rectangulaires « symbole »(2 fois de 1 à 7 pour chaque couleur/symbole) , 50 cartes rondes « Mission » , 3 cartes rondes « Médaille » (bronze, argent, or).
Comment joue-t-on ?
4 cartes « Mission » sont posées « face visible » en ligne au centre de la table. Le reste forme la pioche dans laquelle vont être placées les cartes « Médaille » de la façon suivante : La « médaille de bronze » sous les 15 premières cartes, puis 4 cartes au-dessous la « médaille d’argent « , puis encore 4 cartes au-dessous la « médaille d’or ». Ensuite 4 cartes « symbole » sont posées en ligne sous les 4 cartes « Missions » déjà exposées. Puis chaque joueur reçoit 4 cartes « symbole ». À tour de rôle, chaque joueur doit poser une de ses cartes afin de recouvrir une des 4 cartes « symbole » exposées. La condition de pose est la suivante : soit sur une carte de même symbole, soit sur une carte de même valeur. Puis le joueur pioche une carte de façon à en avoir toujours 4 en main. Si une mission est réussie (ou même plusieurs) lors de la pose d’une carte, celle-ci est écartée et remplacée par une nouvelle carte « Mission ». ATTENTION : Les joueurs peuvent communiquer uniquement sur les cartes « symbole » et « mission » exposées, sans révéler la valeur de leurs cartes en main,
La partie se termine lorsqu’un joueur ne peut pas jouer de carte. La dernière carte « médaille » remportée indique le niveau des gagnants ? Attention, si la carte « médaille d’or » est remportée, la partie continue afin de réaliser les 50 Missions . Les cartes jouées sous les cartes « symbole » sont reprises et mélangées avec la pioche.
50 Missions rend vite addict. Les parties s’enchaînent afin de réussir un maximum de mission. Dès la médaille de bronze gagnée, une certaine fébrilité s’empare des joueurs qui veulent atteindre la « médaille d’argent » et pourquoi pas ?... La médaille d’or et plus encore….
L’éditeur oya vient de refaire un tirage du jeu dans une toute nouvelle boîte, même format mais le couvercle est avec un clapet aimanté, un termoformage à l’intérieur, la règle du jeu dans le couvercle de la boîte, et ce pour le même prix que la première édition.
Des cartes « mission » ont été améliorées, notamment celles-ci beaucoup plus compréhensibles que dans la première version française.
Et pour le fun, voici la toute première version qui ne s’appelait pas 50 Missions .
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Penta Rush est un jeu de recherche de formes à placer sur un plateau avec des contraintes, de Jürgen P. K. Gruau , illustré par Oliver Freundenreich, chez Haba , à partir de 7 ans, de 1 à 4 joueurs.
Le but du jeu : Remporter le plus de points en 5 manches.
Dans la boîte , nous avons : 4 cartons double face, 12 tuiles PENTA RUSH, 5 dés, 4 feutres avec éponge, 1 sablier, 1 plateau de score et ….1 règle du jeu.
Comment joue-t-on ?
Les joueurs choisissent la même face de plateau. Les 12 PENTA RUSH (les formes composées de 5 cases, avec des valeurs de 1 à 4) sont posées au milieu de la table. Le jeu se déroule en 5 manches. À chaque manche, 3 actions : 1) Lancer les dés : les symboles des dés indiquent les formes à retrouver avec le même nombre de symboles.
2) Trouver les formes PENTA RUSH : elles doivent être juxtaposées à la verticale ou à l’horizontale. Pas plus de 5 Penta rush, 1 seule fois la même forme, entourer les formes, pas de chevauchement des formes. Dès qu’un joueur le désire, il peut mettre fin à la manche en retournant le sablier. Les autres joueurs peuvent continuer de trouver des formes jusqu’à la fin du sablier.
Et enfin, 3) le comptage des points : Chaque PENTA RUSH remporte un certain nombre de points (indiqué par les formes au centre de la table). Celui qui a retourné le sablier gagne un point supplémentaire. Le jeu se déroule ainsi pendant 4 manches. À la 5 ème manche, les PENTA RUSH rapportent le double de points.
PENTA RUSH offre une version subtile de jeu d’observation et de rapidité. Le sablier ajoute de la tension. Le doublement des points à la 5 ème manche peut permettre des remontées de points et donc changer le résultat de toute une partie. Les plus grands ne gagnent pas forcément. Une variante « puzzle » en 12 manches est proposée ainsi qu’un mode de jeu solo.
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Picto Rush est un jeu de chez goliath , à partir de 10 ans, de 3 à 8 joueurs.
Le but du jeu : Marquer le plus de points en retrouvant les dessins gribouillés.
Dans la boîte, nous avons : 60 cartes avec 1200 mots au total), 1 porte-cartes, 8 crayons,
8 pions, 1 carnet de grilles à dessiner, 1 sonnette, 1 tableau de score, et…la règle du jeu.
Comment joue-t-on ?
Le jeu se déroule en autant de manches que de joueurs présents (chaque joueur sera lecteur une fois). Une feuille de grille à dessins et un crayon par joueur. Sonnette au centre de la table. Les cartes et le tableau des scores avec un pion par joueur sur le côté. Un 1 er joueur pioche 4 cartes (sur chaque carte, il y a 20 mots). La couleur de la case du tableau de score sur laquelle se trouve le pion du joueur détermine la couleur du mot à utiliser sur la carte. Ainsi 4 cartes sont placées dans le porte-cartes en se superposant afin que chaque mot se retrouve face à un chiffre (de 1 à 20). Ce même joueur (le lecteur) annonce , à voix haute, les 20 mots en 20 secondes. Pendant ce temps, les autres joueurs doivent dessiner le plus rapidement possible (1 seconde/dessin) dans chaque case correspondante au chiffre cité. Puis le lecteur interroge les joueurs un à un sur « que représente tel numéro de case ? ». Quand 1 joueur donne 1 bonne réponse, il marque 2 points. Si la réponse est fausse ou qu’il ne sait plus, les autres joueurs peuvent à ce moment-là, taper sur la sonnette et donner la réponse. Si la réponse est bonne, c’est un point de gagner, si elle est mauvaise, c’est un point de perdu. La manche se termine lorsque les joueurs ont répondu chacun 3 fois. Une fois que chaque joueur a été lecteur, la partie s’arrête et celui qui a le plus de points devient le grand gagnant. Et rien que pour vous, un exemple d’une partie à 2 (« Félicitez les artistes…J’entends déjà les rires qui fusent… »)
Picto Rush ou « le jeu des 20 dessins en 20 secondes » est le succès de l’été en matière de jeu d’ambiance . Pas besoin de savoir dessiner, pas le temps de peaufiner ses œuvres en 1 seconde mais suffisamment pour pouvoir les reconnaître. Beaucoup d’éclats de rire.
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Push est un jeu de cartes, avec « du stop ou encore », de Prospero Hall, illustré par Prospero Hall, chez ravensburger , à partir de 8 ans, de 2 à 6 joueurs.
But du jeu : Remporter le plus de points .
Dans la boîte), nous avons :
90 cartes numérotées de 1 à 6 (3 de chaque valeur dans chacune des 5 couleurs : vert, jaune, rouge, bleu, violet), 18 cartes « dé », 12 cartes « changement de sens », 1 dé et…1 règle du jeu.
Comment joue-t-on ?
Les cartes sont mélangées et posées au milieu de la table. À son tour de jeu, le 1 er joueur peut soit protéger ses cartes soit piocher une 1 ère carte et la pose, face visible au milieu de la table. Cette carte est la 1 ère d’une colonne. Le joueur peut continuer de piocher en posant à chaque fois la carte sur une colonne commencée soit sur une nouvelle. Attention, il ne peut y avoir plus de 3 colonnes. Il ne peut y avoir 2 cartes de même valeur ni de même couleur. Les cartes doivent être posées décalées afin de toutes les voir. Les cartes « dé » peuvent être placées sur n’importe quelle colonne mais en un seul exemplaire. Les cartes » changement de sens » sont placées sur le côté (elles définiront le sens de prise des colonnes). Lors de son tour, un joueur peut piocher autant de cartes qu’il veut, une à la fois, et continuer jusqu’à ce qu’il décide de s’arrêter ou qu’il ne puisse plus poser de cartes.
Quand un joueur décide d’arrêter, il prend les cartes dans la colonne de son choix, les pose devant lui par couleur. C’est ensuite au jouer à sa gauche de choisir sauf si une carte « changement de sens a été piochée, et c’est donc au joueur de droite de choisir une colonne.
Si un joueur récupère une colonne avec une carte « dé », il doit lancer le dé. La face du dé indique la couleur d’une même série de cartes qui est défaussée. La face noire ne fait rien perdre 😊
Attention, si à son tour de jeu, un joueur ne peut plus poser une carte dans les colonnes, il ne peut récupérer aucune colonne, doit lancer le dé, et se défausser des cartes de la couleur de la face du dé. Les autres joueurs, quant à eux, peuvent prendre les cartes de la colonne de leur choix.
Protéger ses cartes : À son tour de jeu, au lieu de piocher des cartes et créer des colonnes, un joueur peut choisir, parmi ses cartes posées devant lui, une colonne de cartes de même couleur, les retourner en les empilant. Ces cartes sont gagnées jusqu’à la fin de la partie.
Dès que la pioche est épuisée et que toutes les colonnes, du milieu de la table, sont vides,
Chaque joueur additionne la valeur des cartes devant lui aussi bien celles « face visible » que les protégées. Celui qui a le plus de points remporte la partie.
Dans push , on ressent ce petit côté jubilatoire et excitant qui fait le succès des jeux dits « de stop ou encore ».
« Oui, je vous vois cligner des yeux » « Oui le graphisme de la boîte est" quelque peu" surprenant? vintage? ... Est-ce une volonté de concurrencer celui de skyjo ? Non pour l’instant, skyjo est indétrônable, tellement psychédélique.
skyjo , le jeu de Alexander Bernhardt, édité par Maginalo, distribué en France par blackrock Games. Allez, je vous en parlerai bientôt avec notamment la sortie de skyjo ACTION, très bientôt.
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similo est un jeu de cartes, de déduction, coopératif, de Hjalmar Hach, Pierluca Zizzi et Martino Chiacchiera, illustré par Naïade , de Horrible Guild, adaptation et distribution française par Gigamic , de 2 à 8 joueurs, à partir de 7ans. Ce jeu décliné en plusieurs versions : similo contes, similo histoire, similo Mythes et bientôt un nouveau.
Dans la boîte), nous avons :
90 cartes numérotées de 1 à 6 (3 de chaque valeur dans chacune des 5 couleurs : vert, jaune, rouge, bleu, violet), 18 cartes « dé », 12 cartes « changement de sens », 1 dé et…1 règle du jeu.
Comment joue-t-on ?
Une partie se joue en 5 tours.
Un joueur est désigné pour être le « narrateur ». Les cartes sont mélangées et forment une pioche. Le narrateur pioche la 1ère carte qu’il consulte secrètement ce sera le personnage secret à faire deviner aux autres joueurs. Ensuite, il prend 11 cartes + celle du personnage secret, les mélange et les pose sur la table, face visible, en formant une grille de 4X3.
Ensuite il pioche 5 cartes qu’il garde dans sa main. Ces cartes serviront d’indices.
Il pose une carte « indice » sur la table soit à la verticale, soit à l’horizontale.
- À la verticale : le personnage de l’indice a quelque chose en commun avec le personnage secret. (Humain/animal/couleur du vêtement…).
- À l’horizontale : le personnage de l’indice a quelque chose qui l’oppose au personnage secret. (Fille /garçon, gentil/méchant, humain/animal… selon l’imagination du narrateur).
Le narrateur ne communique que par l’intermédiaire des cartes « indice ». Après avoir posé sa carte « indice », le narrateur pioche une carte afin d’en avoir toujours 5 en main. Les joueurs observent l’indice fourni et décident ensemble quel personnage ne semble pas correspondre au personnage secret et le retire de la table.
Si effectivement, ce n’est pas le personnage secret, un 2 ème tour commence. Au 2 ème tour, les joueurs doivent retire 2 cartes, au 3 ème tour, 3 cartes, et 4 cartes au 4 ème tour.
Il ne reste donc plus que 2 cartes. Un seul est le personnage secret. Si les joueurs trouvent le personnage secret alors eux et le narrateur ont gagné la partie.
Vous enchaînerez aisément les parties dans lesquelles avec chaque joueur qui endossera le rôle de narrateur. Vous pouvez jouer avec versions différentes : cartes « indice « avec un thème et cartes « personnages sur la table » avec un autre thème.
Oui, similo fait penser à « One key s », version « light », le jeu de chez libellud mais... non ce n'est pas le même jeu.
Les illustrations sont fort belles.
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Et bien sûr : Ricochet et Menestrels
Ricochet :
Cet OLNI (Objet ludique non identifié), de Cyril Blondel , illustré par Mathieu Clauss , chez flip flap , dont j’ai parlé en date du 01 /08/20. Cliquez ici ( Article RICOCHET )
Menestrels :
Un jeu de cartes de Bruno Faidutti et Sandra Pietrini , llustré par David Cochard , chez Sweet Games.
Je vous invite à lire l’article de Ludikev, du 06 / 08 /20 , cliquez ici ( article Menestrels )
Vous avez donc découvert mes coups de coeur "Jeux Famille été 2020".
Il est temps de ranger les tenues d'été, de partir à la découverte des jeux de la rentrée.
J'ai repéré et joué à quelques pépites. En avant pour d'autres merveilles sur le festival des jeux de Vichy, masquée bien sûr...
Le 1er jeu sera de nous reconnaitre entre acteurs du monde ludique !
À bientôt, et ce , toujours dans la joie et la bonne humeur.
[[50 missions](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/50-missions)][[Candy Lab](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/candy-lab)][[Carro Combo](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/carro-combo)][[Cheese Rescue](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/cheese-rescue)][[Ménestrels](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/menestrels)][[One Key](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/one-key)][[Push](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/push-1)][[Ricochet 1 - A la poursuite du Comte courant](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ricochet-1-a-la-poursuite-du-comte-courant)][[Similo: Contes](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/similo-contes-1)][[Skyjo](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/skyjo)]
[[Carro Combo](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/carro-combo)][[Harry Potter: Bataille à Poudlard](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/harry-potter-bataille-a-poudlard)]
[Jeux du mois] Carro Combo et Harry Potter Hogwarts Battle
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Ce mois-ci dans les Jeux du mois, il y a un petit jeu et un gros jeu de cartes. Tuin et Cyrus seront vos guides routiers !
Cyrus est un voyageur temporel. Il revient en effet du futur pour vous parler de Carro Combo , un jeu pas encore publié mais tout bientôt disponible. Il s'agit d'un jeu de cartes qui tient dans la poche, précédement publié en Allemagne sous le nom de Krass Kariert .
Tuin est un magicien qui sauve le monde. Il vous parle des affrontements magiques autour de l'école de Poudlard, entre des élèves héros en devenir et des Grands Méchants Vilains. Le jeu en question est Harry Potter Hogwarts Battle .
Sommaire :
1:58 - Retour sur les commentaires
7:37 - Carro Combo
36:45 - Harry Potter Hogwarts Battle
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