Ce jeu vous propose de vous mettre à la tête d'une des grandes puissances commerciales de l'Europe Renaissante. Digne héritier du célèbre Civilisation.Ce jeu est la suite tant attendue du dinosaure ludique qu’est Civilisation, autre jeu du célèbre éditeur américain Avalon Hill. L’ÂGE DE LA RENAISSANCE reprend une partie des mécanismes de Civilisation et en apporte bon nombre de nouveaux assez innovants. Ceux-ci donnent à ce jeu une grande richesse au dépend d’une complexité qui pourra rebuter certains.
Néanmoins le jeu en vaut la chandelle, car alors que Civilisation vous confiait le destin des peuples antiques se développant autour du bassin méditerranéen, L’ÂGE DE LA RENAISSANCE vous projette à la tête d’une des six grandes puissances commerciales et culturelles de l’Europe à l’aune de la Renaissance, soit de 1250 à 1750.
Dans ce jeu, l’expansion commerciale remplace les habituelles empoignades guerrières. Ici les événements politiques, religieux, militaires se soldent par le développement ou la régression de l’influence commerciale et culturelle.
Les six puissances en jeu sont Venise, Gênes, Barcelone, Paris, Londres et Hambourg, qui sont jouées ou non en fonction du nombre de joueur. Dans ce cas les régions de départ des villes non jouées sont inaccessibles. De même la durée du jeu est modulable car on peut se limiter à une ou deux périodes historiques sur les trois existantes.
Le jeu se compose d’un grand plateau en couleur assez esthétique, d’un jeu de cartes « histoire » divisé en trois périodes, de petites cartes représentant les marchandises produites par chaque puissance, de trois dés, de billets représentant les ducats, de pions d’expansion et de pions comptoirs, de divers marqueurs et de tableaux de bord permettant au joueur de suivre l’acquisition des progrès culturels et les revenus et qui résume les principaux points du jeu.
Le plateau se divise en territoires, mers et plusieurs tableaux donnant diverses indications sur les marchandises contrôlées par les joueurs, la technologie navale atteinte par chaque puissance ou encore le niveau de mécontentement.
Les territoires sont de diverses couleurs qui indiquent leur production, ainsi que d’un chiffre qui représente leur taille économique. Un joueur prend le contrôle d’une province quand il sature à lui seul avec ses pions le territoire considéré. Il place alors un comptoir qui lui procurera des revenus fixes, et gagne le contrôle des marchandises qui procureront des revenus plus aléatoires mais qui peuvent être beaucoup plus importants : Aléatoires car ils ne sont perçus que lorsque les cartes « histoire » correspondantes sont jouées, importants car chaque nouvelle carte de marchandise du même type fait augmenter le revenu potentiel de façon exponentielle. ( ex : pour le bois 3 puis 12 puis 27 puis 48 etc. )
Une subtilité du jeu est la manière dont l’ordre de jeu des joueurs est déterminé à la fin de chaque tour pour le suivant. Les joueurs dépensent secrètement une partie de leur budget pour obtenir des pions d’expansion qui leur serviront à prendre des territoires inoccupés ou non saturés, ou encore à concurrencer leurs adversaires. Le joueur qui a acheté le moins de pions jouera en premier, celui qui en a acheté le plus en dernier. En plus de perdre l’initiative, il sera plus difficile au dernier joueur de remporter les rivalités commerciales ( qui remplace les combats des autres jeux de conquête ).En effet, lorsqu’il est attaquant, plus le rang d’un joueur dans le tour de jeu est élevé, moins ses chances de remporter sont grandes. Ce mécanisme équilibre le jeu tel qu’il n’est pas forcément intéressant d’acheter beaucoup de pions, par contre, il est très intéressant d’être le premier à contrôler un comptoir sur un territoire. Un premier dilemme se pose donc à chaque tour de savoir si l’on va prendre beaucoup de pions pour s’étendre beaucoup, ou bien, de prendre peu de pions pour agir vite et prendre presque à coup sur un petit nombre de territoire.
Chaque joueur doit gérer, parallèlement à son développement géographique, son développement culturel, en acquérant des progrès de civilisation répartis en six domaines ( Sciences, Commerce, Voyages, Religion, Culture, Société )
Bien entendu, le développement de certains progrès est fondamental pour pouvoir s’étendre, et s’étendre efficacement, tout comme pour ne pas plonger votre « peuple » dans la misère.
Par exemple, la catégorie Voyage permet d’accéder aux zones exotiques :les rivages de la Mer Noire, l’Extrême Orient et finalement le Nouveau Monde
Les progrès de commerce permettent, dans un premier temps, d’étendre plus rapidement votre expansion grâce aux « caravanes ». (À moins que vous ne préfériez privilégier le déplacement naval en développant les galères puis les trois mats et les galions). Ensuite, le commerce permet globalement d’accroître ses revenus et d’éviter les famines.
La science permet de se protéger de certains événements, représenter dans les cartes histoires, qui simulent l’obscurantisme de l’époque et certaines réactions comme la carte mysticisme par exemple.
Enfin certains progrès doivent être acquis pour pouvoir tout simplement rivaliser avec les autres. C’est le cas de la catégorie religion qui est la plus agressive du jeu, figurant les dissensions ambiantes de l’époque.
Les joueurs disposent aussi de cartes « histoire ». On y trouve notamment les cartes déclenchant la perception de revenus des marchandises. On y trouve aussi des cartes d’hommes importants qui apportent à celui qui les joue ,et éventuellement aux autres joueurs, des réductions pour l’acquisition de certains progrès, en fonction du personnage (par exemple Christophe Colomb donne 30 ducats de réduction sur Nouveau Monde et sur Galion, Gutenberg donne 30 ducats sur Imprimerie)
Enfin, les cartes représentent aussi des événements qui peuvent procurer des avantages ponctuels à certains joueurs comme Armure, Étriers ou Poudre à Canon pour l’expansion. Il y a bien sur des événements qualifiés de fléaux comme la Peste noire, la Famine, etc. Il y a aussi des événements qui protège le joueur contre les fléaux comme la carte Monarque éclairé, d’autres qui agissent directement sur le jeu comme Guerre ou Croisades…
Un autre mécanisme intéressant du jeu est que les cartes conservées en main par les joueurs à la fin du tour (politique d’attente), leur coûtent d’autant plus cher pour chaque carte en plus de la première qu’ils ont de cartes en tout. Par exemple, pour trois cartes un joueur payera 1 + 2 + 3 = 6 ducats, 10 pour quatre cartes etc.
Quand un joueur ne peut pas payer, on augmente le mécontentement de sa population !
Le gagnant est celui qui, lorsque toutes les cartes histoires ont été jouées, a le plus haut score. Le score final est calculé en faisant la somme de ses progrès culturels, de ses revenus, moins le niveau de mécontentement atteint.
Enfin, la règle du jeu inclut de nombreux exemples ainsi que des conseils de jeu. En annexes, on trouve notamment quelques statistiques utiles permettant de se situer dans le jeu.
À noter que la version française a été améliorée par l'auteur lui même.