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Nombre de partie virtuelle sur Board Game Arena : 1
J'annonce directement la couleur, pour qu'il n'y ait pas de tromperie sur la marchandise : ceci est un avis après une seule partie en ligne, que j'ai joué il y a un peu plus d'un an sans avoir 100% des règles en tête. Maintenant, je ne pense pas spécialement en refaire une dans un futur plus ou moins proche, donc je me permets ce petit avis.
L'Age de pierre est pour moi un bel exemple de jeu dont la mécanique est parfaitement fonctionnelle, qui n'éveilleront en moi que peu ou pas d'intérêt, pour divers raisons :
- les "bonus de moteur" (agriculture / reproduction / outil) : d'un point de vue purement mathématiques, ces bonus sont très vites rentabilisé quelque soit le moment auquel on les obtient dans la première moitié de la partie, ce qui en fait des actions "nécessaires". Il n'y a pas de réflexion sur le timing de récupération de ces bonus, vu qu'ils ne demandent pas de gros sacrifice, leur rareté et leur rentabilité en fera donc simplement des emplacements a privilégier en début de tour. Je conçois parfaitement qu'un jeu dispose d'actions structurantes pour booster ses possibilités, mais dans l'Age de Pierre les bonus sont tellement mécaniques (réduction, ouvrier en plus) qu'ils ne donnent même pas l'impression d'orienter son jeu ou sa stratégie. Seul les outils peuvent favoriser une stratégie de ressource rare (pour éviter la perte sèche sur les gros diviseurs) et donner une couleur à son jeu, les autres sont justes bénéfiques indépendamment des autres paramètres. Des bonus rares a récupérer en priorité qui ne donne pas vraiment d'asymétrie au niveau des joueurs, mécaniquement ça marche mais personnellement ça ne me motive pas.
- la récupération des ressources semblent assez orientée : par nature, je vais privilégier le récolte de nourriture pour gérer les contraintes de nourriture car c'est le moins cher, et par nature je vais privilégier la récolte de bois pour dépenser des ressources non spécifiées, car encore une fois c'est le moins cher. La prise de risque sur la récupération de ressources plus rares (a gros diviseur) n'a pas l'air très récompensée, et se fait donc avec parcimonie, ponctuellement, ou lorsque les emplacements précédent sont déjà pris. Il est vrai que vendre des ressources plus rares rapporte plus donc laisse sous entendre une optimisation des points par action de vente grâce aux tuiles, mais ces enjeux semblent réservés à des joueurs déjà aguerris et ne transparaissent pas au démarrage, et bien souvent récupérer 4 briques ou 3 pierres , a partir du moment ou elles seront vendus, ne va pas changer grand chose.
- la myriade d'ouvrier disponible. Bien sûr, le nombre conséquent d'ouvrier est à la base de la mécanique du jeu, et permet d'adapter finement les forces que l'on souhaite mettre en jeu sur chaque action. Mais cette multiplication pousse à mon sens le jeu vers de l'optimisation comptable au détriment de d'autres enjeux. Et si ces aspects économies de bouts de chandelles me motivent dans certains jeu, ici bien que la mécanique tourne, la sauce ne prend pas, et la proposition finale est assez fade.
Il est fort possible que je n'ai pas saisi les subtilités du gameplay, et que des joueurs confirmés de l'Age de Pierre lui trouve des qualités. D'ailleurs, pendant ma partie, je ne nie pas avoir réfléchis à mes actions pour mener mon jeu, et avoir eu quelques regrets d'optimisation.
Mais pour toute les raisons évoquées ci dessus, même si le jeu est tout à fait fonctionnel, je n'ai ressenti ni enthousiasme ni créativité stratégique dans la manière de mener ma tribu.
Cette absence de ressenti positif me conduit donc logiquement à une étoile de moins que le jeu "neutre" (la note moyenne symbolisant pour moi un jeu envers lequel je ne suis ni demandeur ni réfractaire) pour cette Age de Pierre que je ne rechercherait pas, mais dont je pourrais m'accommoder sans trop d'effort d'une partie à l'occasion...