Ce jeux original permet de sortir des accusations sans fondement de loup-garou et limite grandement l'attente des joueurs et joueuses éliminé⋅e⋅s car ils ou elles sont rarement éliminé⋅e⋅s, bien plus contaminé⋅e⋅s. Contaminé⋅e, on ne perd pas, on change juste de camps... sans le dire ;-)
La contamination donne une bonne dynamique au jeu, au début tout le monde se sent humain, on a confiance dans pas mal de monde, mais on cherche qui est la chose. L'ambiance est forte, les débats sont vifs. L'enquête avance. Puis petit à petit tout se met à clocher : les mouvements, les actions et les paroles de certain⋅e⋅s sont incompréhensibles ou maladroites. Certain⋅e⋅s ne sont peut-être plus si humain⋅e.
Les règles nécessitent au moins 10 minutes pour être expliquées clairement. Mais après une partie jouée tout est très bien compris. Et les parties durent environ 30 à 45 minutes.
Dans ce jeu, le plus dur est de gérer le travail d'acteur ou d'actrice pour adapter, une fois qu'on est contaminé⋅e : son discours, sa posture, sa participation à l'enquête collective et ses accusations.
La chose est un jeu dont on reparle des parties longtemps après : "ah !!! mais t'étais déjà contaminé ?!" "On rigolait bien quand on te faisait croire qu'on n'était pas contaminé", "rappelles toi cet échange" etc.
La rejouabilité est très forte : envie de revanche, envie d'être la chose mais aussi adaptabilité des règles.
La chose gagne toujours ? Mettez moins de cartes contaminé dans la pioche, et inversement. Le lance flamme ne vient pas assez vite ? Mettez en plus dans la pioche. Envie de faire durer la partie et de commencer tou⋅te⋅s humain⋅e⋅s pour augmenter le suspens ? Mettez la chose dans la pioche au lieu de la mettre dans les cartes distribuées au début. etc.
Ah ! Et les accusations de bugs de conception "si tout le monde est contaminé, tout le monde gagne" n'ont aucun sens. Oui on peut tricher et de plein de manières, notamment pour se laisser contaminer. Mais c'est le propre de tout jeu (ou presque). Le jeu, comme la plus part des jeux de société, n'est pas la pour faire gagner ou perdre mais pour raconter une histoire et passer un bon moment. Évidement si on ne joue pas le jeu, c'est moins drôle.
[Edit] Apparamment en avril 2017 une nouvelle version a été publiée avec des règles légèrement modifiées : [http://www.aresgames.eu/18610 Je n](http://www.aresgames.eu/18610 Je n)'ai joué qu'à cette nouvelle version, il est probable que les personnes n'ayant pas aimé le jeu aient joué à l'ancienne version.
\* A "Fast Start" option was introduced, to allow the Infection to start spreading sooner, to get the players faster to the point when the game becomes more tense and engaging.
\* The effects of some "Panic" cards- those influencing the movement of players- have been revised and improved.
\* The effects of the "Quarantine" and "Barred Door" cards are now more balanced, so that players under the effects of these cards get back into the game faster and don't stop interacting with the other players.
\* The "Missed!" card text now includes clarifications about its effect.
\* A new card, "Placeholder" (a green arrow) was introduced to handle the situations when players exchange places. In the previous version of the game, the turn continued to the first player in clockwise order from the players who changed place, and for this reason other players could skip some rounds. Now, the turn goes on normally, as the Placeholder card or any other token are used to keep track of the player who is in turn. When a player plays a card requiring a place exchange, he will exchange cards with the next player according to his new position. However, the Placeholder card remains in place, and the game resumes from the player next to the one who moved away.
\* A new rule, "Super Infection", was also introduced. An “Infected!” card may only be exchanged between an Infected player and The Thing. With this new rule, if a player has only “Infected!” cards in his hand, and he must pass a card violating this rule, he must show his card hand and is eliminated from the game.