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Boîte du jeu : La Fureur des Dieux

La Fureur des Dieux

Jeu

2001

La Fureur des Dieux, contrôlez le voyage d'Ulysse en essayant d'influencer les Vents.

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Nombre de joueurs :3 - 6
Age :10 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
Date de sortie :17/07/2001
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:32:08

    Contenu

    info
    6,6

    Description de la communauté

    La Fureur des Dieux, contrôlez le voyage d'Ulysse en essayant d'influencer les Vents. En tant que Dieu, vous êtes puissant, certes, mais l'ennuie vous pousse à jouer avec vos camarades de l'Olympe. Et vous voilà soufflant dans les voiles d'Ulysse pour influer sur son voyage. Serez-vous maître de l'Odyssée ? Le plateau de jeu représente une mer avec 18 îles sur lesquelles sont posés des jetons Rencontre de couleurs différentes (image 2), exepté sur l'île où a accosté la galère d'Ulysse. Chaque île possède trois liaisons avec trois autres îles, une jaune, une vert et une rouge. Au début du jeu, vous allez choisir une des six cartes Dieu (image 3) que vous allez poser devant vous avec son pion pouvoir. Vous allez aussi prendre, au hasard, une des six cartes Objectifs (image 1) qui indiquera vos gains en fonction des rencontres faites par le célèbre marin et trois cartes Vents (cette carte indique trois couleurs de rencontre, sur les six possibles, et le nombre de points que rapporte cette couleur, de 1 à 3). Chaque tour de jeu se compose de deux phases : - La pose de cartes, ou d'utilisation de pouvoir, pour essayer d'influer sur la direction que va prendre la galère. - Le déplacement d'Ulysse et l'enlèvement du jeton rencontre. Le plateau de jeu possède, outre la mer, trois cases numérotées 1, 2 et 3. Ses grandes cases correspondent aux trois déplacements possibles de la galère. Ces cases sont elles-mêmes divisées en trois sous-cases de couleurs. Une jaune, une verte et une rouge. Ces sous-cases indiquent la route qu'empruntera la galère lors de la phase de déplacement. La pose de carte. Le joueur à la gauche de Zeus commence toujours cette phase. Chaque Dieu peut effectuer une de ces quatre actions : - Passer son tour. Simple et sans commentaire, vous dites "Je passe !" et vous passez. - Poser une carte Vent sur l'une des neuf cases directions (3 déplacements x 3 couleurs). Les cartes Vents possèdent une force allant de 1 à 5. C'est en additionnant la somme de ces forces que l'on va savoir dans quelle direction part la galère. - Utiliser le pouvoir de son Dieu. Chaque Dieu a un pouvoir puissant et unique. Zeus, par exemple, peut décider que la phase de pose de cartes s'arrête et que l'on passe à la phase suivante, Poséidon peut, grâce à une tempête, interdire définitivement une direction, Athéna, la mesquine, peut contrer un pouvoir, etc. Un dieu, aussi fort soit-il, ne peut utiliser son pouvoir qu'une fois par phase de pose. Pour indiquer qu'il a usé de son talent, le joueur retourne le pion pouvoir correspondant. - Jouer une carte Vent Dionysos. Le Dieu du vin, qui n'est pas un personnage joueur, mais une carte (il y en a huit) glisser dans la pile des cartes Vents, permet d'échanger sa carte Dieu, et son pouvoir, avec un autre joueur. Si les pouvoirs des Dieus ont été utilisés, le pion Pouvoir reste retourné. La carte Dionysos peut être aussi utilisée comme une carte Vent d'une force de 1. La phase pose dure jusqu'à ce qu'un tour de table complet soit effectué sans action de la part des joueurs, ou que Zeus le décide sans être contré par Athéna. Déplacement d'Ulysse. Quand aucun joueur ne veut, ou ne peut, plus jouer durant la phase de pose (ou que Zeus a tapé sur la table), on évalue la force des vents sur la case de déplacement 1. La couleur qui a la somme la plus élevée indique le chemin que va prendre la galère, puis on passe à la case déplacement 2, puis 3. En cas d'égalité, c'est la couleur la plus à gauche qui l'emporte. Si aucun vent ne souffle, le mouvement s'arrête. La galère va donc finir sa course sur une case ou se trouve un jeton Rencontre. On retire ce jeton du jeu. Chaque joueur marque, secrètement, autant de points qu'indiqués sur sa carte objectif (en fontion de sa couleur). Zeus prend un des jetons restants sur la table (car tous non pas été posés sur le plateau) et le place sur la case de départ vide. Si la galère revient sur ses pas ou si elle ne bouge pas, Zeus prend directement un des jetons Rencontre dans le tas des jetons restants sur la table et l'on marque secrètement ses points. Inutile de préciser que cela avantage Zeus. Une fois cette phase terminée, on ramasse les cartes Vents et les cartes Dionysos, on les mélange avec la pioche et chaque joueur reçoit deux cartes. Aucun Dieu ne peut posséder plus de cinq cartes, si c'est le cas, il devra se défausser. La partie s'arrête quand un joueur totalise au moins 14 points de rencontre. Il dévoile sa carte objectif et peut faire le malin.

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    Les avis

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    Vicnet

    29/10/2009

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    Monsieur Phal

    03/03/2002

    GAMES Magazine's 2002 GAMES 100GAMES Magazine's 2002 GAMES 100
    Ok, ok, je vais rectifier ! Voilà, tiens "Vive la Belgique", mais je refuse la responsabilité des remarques sur les Stars Belges :o)

    Monsieur Phal

    22/10/2001

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