Contenu
infoLe contenu de cette boîte n'est pas renseigné.
Description de la communauté
Les règles sont assez claires (même si on a oublié de scorer lors de chaque livraison aux marchands [:lol:] )
Chaque joueur dispose au début d'un plateau de jeu avec un sou et un point de victoire, une étable (vide), d'un cube de marchandise et de 4 cartes.
Les cartes peuvent être utilisées de 4 manières.
En les plaçant à gauche de son plateau de jeu, çà fera un champ (Ne sera visible alors sur la carte que le symbole de ce que produit le champ Olive Raisin Céréales)
En dessous du plateau de jeu, on place des aides (max 3) qui donnent un avantage (pouvoir vendre une ressource directement d'un champ etc..)
A droite, des extensions de la ferme, qui permettent de faire des livraisons supplémentaires, d'avoir une étable supplémentaire ou 1 sou par tour, ou encore d'augmenter la taille max de sa main
Au dessus, il s'agit de charrettes à remplir qui permettent de scorer des points de victoire, et de se positionner sur le marché.
Au premier tour, chaque joueur pourra jouer 2 cartes, puis en piochera pour remettre sa main à la taille max.
On reçoit alors les bonus (rien au début), et les champs vides (pour ceux qui en ont joué) se remplissent
On peut alors acheter un tuile de toit qui apporte un bonus utilisable une fois et des pvs.
Dans l'ordre du tour chaque joueur prend un des 9 dés de revenu dispos jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un dé. Tout le monde aura alors comme revenu les 2 dés sélectionnés PLUS le dernier dé
voici les différents revenus
1 cochon
1 ressource ou une carte
2 ressources distinctes
4 sous,
2 transformations de ressources basiques en ressources avancées et/ou des siestes (servant à déterminer l'ordre du tour)
2 sous ou une livraison
On choisit le nombre de livraisons à faire, entre 1 et 4. Chaque tuile a 4 symboles livraisons ou siestes (avec un minimum d'une livraison, donc 4 livraisons 0 sieste, 1 livraison 3 siestes 3/1 et 2/2)
Une fois que chaque joueur a fait ses livraisons normales, on peut à tour de rôle faire des livraisons supplémentaires (selon les extensions de ferme)
Avec les livraisons des tuiles de toit, et certains aides, on peut facilement faire 8 à 10 livraisons dans le dernier tour.
On reporte les siestes faites sur la piste des siestes et celui qui en a fait le plus devient premier joueur
Le pion utilisé est mis de côté et ne sera rejouable qu'à partir du 4 ème tour (sur les 6 du jeu)
Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut faire plein de manips :
convertir un cube de marchandise en 4 sous ou 2 ressources basiques ou piocher 1 carte ou jouer une carte, ou transformer 2 ressources basiques en 2 ressources de base
acheter une olive pour 3 sous, la transformer en bouffe pour 2 sous et livrer la bouffe
utiliser une tuile de toit pour récupérer un raisin et le vendre pour 2 sous (puisqu'il n'est pas dans un champ)
etc..
On peut soit livrer
un marchand (Il y en 6 avec des demandes différentes mais seulement 3 sont accessibles en début de partie)
ou une de ses cartes charrette au dessus de son plateau/
Satisfaire la demande d'un marchand, permet de scorer des PV (en fonction du tour de jeu) mais aussi d'avoir un bonus (revenu, 1 livraison et une sieste de plus par tour, ou des pvs en plus en s'installant au marché...)
Remplir une de ses charrettes permet de scorer des PV (en fonction de la difficulté de la commande), de récupérer un cube de marchandise et de s'installer au marché.
Les cases du marché sont numérotées de 2 à 6, et on s'installe sur une case éqale à la difficulté de la commande, et on peut virer tous les étals adjacents à cette case, si la valeur de leur case est inférieure à la nôtre ( et en plus çà rapporte des Pv)
Chaque joueur marque 1 pv par pion sur la marché à la fin du tour, et entre 0 et 3 en fonction de son niveau de sieste.
Le jeu ne se veut pas un reflet de la vie des paysans de Majorque, mais un jeu exigeant. Ce qui fait que pour rendre l'argent rare, on ne peut pas vendre une marchandise directement de son champ, ou le fait dee remplir des commandes ne rapporte que des PV et pas de sous
On est alors tenté de faire un moteur à sous avec ses aides, finir la demande du marchand qui offre 3 sous de revenu par tour,ou faire un élevage de cochons (qui se reproduisent comme dans Agricola) et qui se vendent 3 sous.
Car avoir 5 tuiles de toit rapporte 10 PV mais leur prix va en augmentant (prix = 1 sou par numéro du tour, acheter un toit au tour 5 coûte donc 5 sous).
Et on a souvent besoin de sous pour transformer une ressource qui traîne dans un champ en bouffe, ou vin pour que le champ puisse produire au tour suivant.
Une fois assimilé çà, le jeu est très plaisant, de par toutes les possibilités offertes: 4 façons d'utiliser une carte, et toutes les manipulations et transformations des ressources, ou des cubes de marchandises laissent beaucoup de libertés d'action
Ce qui nous a sauté au yeux, c'est que pouvoir jouer plusieurs cartes par tour est un gros avantage. Il existe des aides qui le permettent pour 2 sous, ou quand l'on fait une extension de la ferme par ex
Du coup, on peut poser plusieurs champs (et donc plus de ressources gratuites par tour), plus de charrettes (et donc plus de PV possibles) etc..
Et comme on refait sa main au max gratuitement à chaque tour, c'est super avantageux.
L'ordre du tour est important pour choisir ses revenus en premier, mais être dernier permet de finir ses charrettes en dernier et de se placer au mieux (c'est à déloger un max d'adversaires et de ne pas se faire déloger)
Les 66 cartes de ferme laissent plusieurs stratégies envisageables. La dernière partie j'avais une bonne combo, je pouvais réserver un dé de revenu, refaire l'effet d'un dé de revenu pour 1 pv (souvent jouer une carte), et scorer 1 pv de plus par adversaire délogé du marché.