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Description de la communauté
La havane prend sa source dans la reconstruction de Cuba suite aux révoltes qui saccagèrent le pays au milieu du XXième siècle. La VF de "Havana"
La havane prend sa source dans la reconstruction de Cuba suite aux révoltes qui saccagèrent le pays au milieu du XXième siècle.
Chaque joueur va prendre le rôle d'un promoteur immobilier et va tenter de construire les bâtiments qui lui donneront le nombre de points nécessaire à la victoire.
La boîte contient le matériel suivant:
5 types de cubes en bois de couleur rouge (brique), jaune (grès), marron (argile), bleu (verre) et gris (gravats)
des pions en bois représentants des ouvriers
des pièces en carton de 1 et 3 pesos
un grands nombre de constructions sous forme de tuiles joliment dessinées
4 sets identiques de 15 cartes (13 cartes ACTION numérotées et 2 cartes RESUME)
la règle du jeu
Le seul, l'unique moyen de gagner des points de victoire provient de la construction des bâtiments. Chacun d'entre eux en rapporte entre 1 et 7 comme indiqué en haut de chaque tuile. Pour construire, il faut fournir les "ingrédients" listés sous le dessin de chaque bâtiment et qui sont de 4 sortes: des matériaux de construction, des pesos, des ouvriers et l'architecte.
Comment qu'on fait pour jouer maintenant ?
Il y a une réserve, dans laquelle on trouve les pesos, les ouvriers et les matériaux (qui sont cachés dans un sac obscure).
Et puis il y a un MARCHE qui sera réapprovisionné à la phase 2 de chaque tour de jeu. On trouve dans ce marché les bâtiments disponibles à la construction, quelques matériaux et des pesos. S'il y a 12 tuiles bâtiments au MARCHE en début de partie, disposées en 2 rangées de 6, seules les tuiles situées aux extrémités des 2 rangées sont disponibles. Chaque fois q'une tuile est utilisée, elle libère l'accès à celle d'à côté et un système de reconstitution de la rangée est mis en place lorsqu'il ne reste que 2 tuiles sur celle-ci.
Chaque joueur va récupérer un set de cartes en début de partie. Il y a 13 cartes ACTION numérotées de 0 à 9... donc, certains numéros comportent 2 cartes (les numéros 2, 3 et 4 comportent 2 cartes ACTION différentes...).
Avant le tout premier tour de jeu, les joueurs vont choisir 2 cartes parmi les 13 qu'ils possèdent et les placer face cachées devant eux.
Ensuite les tours de jeu vont pouvoir commencer.
Un tour de jeu se décompose en 3 phases.
En phase 1, chaque joueur révèle sa carte (les 2 au premier tour) et classe ses deux cartes du plus petit numéro au plus grand, de sorte à obtenir un nombre à deux chiffres. Deux cartes 5 et 2 donneront le nombre 25.
Le joueur qui a le plus petit nombre va débuter, puis il sera suivi de celui qui à le nombre juste au dessus et ainsi de suite. En cas d'égalité, une procédure très précise est indiquée.
Chaque joueur va pouvoir exécuter dans l'ordre qu'il souhaite les deux ACTION indiquées par ses cartes, comme prendre au MARCHE des matériaux de construction, voler des pesos à un joueur, se reposer, piocher des matériaux au marché noir...
Lorsqu'il aura terminé ses ACTIONs, le joueur pourra s'il le souhaite acheter une ou plusieurs tuiles bâtiment en payant les coûts indiqués.
Il faut la carte ARCHITECTE devant soi pour prétendre à l'acquisition d'une tuile la demandant
Puis c'est le tour du joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué.
La phase 2 consiste à réapprovisionné le marché et en matériaux et en pesos qui s'ajoutent éventuellement aux matériaux et pesos restants du tour en cours.
La phase 3 consiste pour chacun des joueurs à choisir une nouvelle carte ACTION et à la poser en même temps, face cachée, sur l'une des deux cartes placées devant lui. Ensuite, la carte recouverte est défaussée.
Et on repart en phase 1, etc jusqu'à ce qu'un des joueurs atteigne le nombre de points de victoire requis. Le jeu s'arrête immédiatement et ce joueur est déclaré vainqueur.
Une des subtilités du jeu qui n'est pas forcément perceptible en lisant ce bref descriptif vient de la nature de certaines ACTION. La carte qui permet de prendre des matériaux au MARCHE, par exemple, stipule que vous en prenez la moitié (arrondie supérieure). Si vous êtes le premier joueur alors vous pourrez vous gavez, les suivants ne ramasseront que les miettes. S'il ne reste qu'un cube, eh bien il sera pour vous car 1 divisé par 2 et arrondi supérieur fait 1 ! Il en est de même avec l'ACTION de prendre les PESOS au MARCHE. Jouer très tôt dans le tour a donc plein d'avantages, mais les cartes ACTION citées précédemment ont des valeurs élevées, vous repoussant dans le classement, à moins d'avoir une autre carte de faible valeur et souvent de faible intérêt à côté.
Le fait que certaines ACTION n'affectent que les joueurs n'ayant pas encore joué ajoute du piment et chaque tour est extrêmement tendu, les choix sont cruciaux et difficiles...