Ce qui est très intéressant avec ce jeu, c'est le rendu du thème avec l'extension, puis le déclin de la ville (comme au temps de la ruée vers l'or).
Côté mécanique, quelques trouvailles intéressantes : les cartes rapportent des pions si on les enlève, nombreuses possibilités de blocage des adversaires.
Quand à la faille évoquée par JYM, elle n'existe pas ! Clairement il est impossible de gagner à ce jeu, sans jouer une seule carte. Par contre il faut être très vigilant et ne pas passer trop tard en déclin, car là les malus peuvent faire très mal.
Peu habitué à donner mon avis, je réagis néanmoins à l'avis de JYM. Après avoir prospecté de l'or, quelque soit le camp d'extraction (rivière, etc...), les prospecteurs DOIVENT être remis sur le plateau dans l'un des bâtiments. Il faudra donc ultérieurement payer en pépites leur retour sur les camps d'extraction... Dès le moment où le joueur a 5 prospecteurs, les déplacer tous vers un camp lui coûtera 15 pépites (5 actions, une pour chaque prospecteur)et il devra le faire tous les deux tours (après chaque extraction)! Cela me paraît cher payé pour espérer remporter la partie, d'autant qu'à la fin du jeu, il perdra encore 15 pépites car ses prospecteurs seront restés sur le plateau (puisqu'il n'aura pu les retirer sans être passé par la phase "tear down"), du moins si j'en crois la règle en anglais, la seule que je possède...
Peut être s'agit il d'une erreur de traduction en français?
On est bien d'accord, ce n'est pas le jeu du siècle, mais il m'a paru plutôt bien foutu, moi, Sutter's Mill! D'où mon étonnement au vu de ce commentaire...
je pense que l'avis du joueur qui a mis 1/5 n'est pas a prendre en conte , il doit y avoir erreur sur la règle , un participant a joué cette stratégie , il avait moitie moins de points que le dernier joueur
Le mécanisme du jeu est simple. Une phase de production et une phase de déclin.
Dans la première phase, vous pouvez récolter des pépites en plaçant des prospecteurs sur les mines ou les placer en ville pour acquérir des compétences particulières en posant des cartes (façon poker). Dans la deuxième phase, vous pouvez récolter des pépites de la même manière que dans la phase une ou retirer vos prospecteurs de la ville et vos cartes du jeu.
Les points positifs sont les pépites récoltées et les cartes retirées du jeu ; les points malus sont les prospecteurs "oubliés" sur le plateau et les cartes non retirées.
Jusque là, rien de bien compliqué.
Néanmoins, lors d'une partie, nous sommes tombés sur une énorme faille dans ce jeu.
Un joueur n'a rien fait d'autres que de placer ses prospecteurs sur les mines. À chaque tour, il retirait 5 pépites. Dès que les autres joueurs avaient des bâtiments, il avait par défaut la carte +1 pépite. Il retirait alors 6 pépites à chaque tour. Fin de la 1ère mine, il paye 5 actions et déplace tous ses prospecteurs sur la seconde. Même chose pour la 3ème et dernière. Le joueur n'a pas utilisé la phase déclin puisqu'il n'a rien mis sur la ville et ne compte pas retirer ses prospecteurs de la mine.
Résultat final, ce joueur gagne par presque 50% de plus que ces adversaires qui ont joués sur la ville pour les cartes bâtiments et sur les mines. Il gagne, certes, mais quelle partie intéressante. c'est un grand intérêt de jeu : - piocher 6 pions sur le plateau à chaque tour et effectuer 3 déplacements dans tout le jeu.
Notre déduction est alors simple. La ville ne sert à rien et les compétences des cartes bâtiments sont trop peu importantes face à un joueur qui ne fait que "creuser". La phase déclin ne sert à rien puisqu'on peut gagner avec la production seule sans rien retirer du plateau.
Ce jeu se résume donc a "creuser" dans les mines et le reste ne sert à rien. On ne peut que s'incliner devant les testeurs. Que faisaient-ils lors des parties ? Et l'éditeur de ce jeu l'a-t-il essayé ? Tester un jeu, c'est tester chaque phase indépendamment des autres. C'est effectuer les calculs nécessaires pour rendre cohérentes entre elles chaque actions. Bref, un jeu à double choix en deux phases dont un choix ne sert à rien et une phase est inutile. Je ne m'étendrais pas sur les incohérences de calculs entre le coût des actions des prospecteurs et la perte de points s'ils restent sur le plateau en fin de jeu. Toutefois, ce jeu porte bien son nom, "Ruée vers l'or", effectivement ne faites d'autre que vous ruez vers l'or pour l'emporter.
Franchement déçu.
J'ai suivis les avis précédent ainsi que le mag JSP et me suis rué sur ce jeu, car le thème m'a accroché.
Désillusions, la mécanique du jeu est répétitive et donne une atmosphère monotone autour de la table.
Deplus les cartes d'influences ( pour gagner l'effet d'un batiments ) ont trop d'influences sur la fin de partie ( et oui double influence, volontaire ?! ), ce qui décolle le jeu de son thème ( on passe plus de temps à gerer ses influences qu'à ramasser l'or )
Sinon beau plateau , thème sympa mais grosse boite un peu vide.
Attention le jeu n'est pas mauvais mais juste moyen.
Le thème est vraiment sympa, le matos un peu moins, un brin austère.
Il y a d'excellentes idées comme le jeu de cartes (rappelant le poker)qui permet d'avoir des bonus (certificats) en ayant la majorité. Les valeurs des cartes m'ont un peu dérangées car un valet vaut autant que le 10, la dame ou le roi !!! l'as vaut 11.
Ensuite, les mots employés n'aident pas à la compréhension d'un jeu qui se veut "familial" comme par exemple "faire des affaires" ...etc
Bref ce jeu a du potentiel mais je ne l'achèterais certainement pas.
ce jeu est étrange, sous des allures de jeu bien familial - ce qu'il est néanmoins pour de multiples raisons - se cache un jeu très fin, très subtil et finalement assez dur à jouer (entendez par là à "bien jouer"...) et même assez "méchant"
au début du jeu on se rue dans cette belle ville pour découvrir tout cet or, puis quand on le décide au début de son tour, on choisit de rapatrier ses hommes et ses cartes laissées dans les différents lieux du village.
le jeu est très simple : il n' y a que 2 possibilités par tour, soit ramasser de l'or puis retourner en ville pour faire le malin et gagner encore des pépites
soit recruter des hommes, les ramener dans la ville et s'installer dans les différentes baraques (majorité par un système très simple de cartes à jouer, simple mais efficace)
toute la grande astuce de ce jeu est de savoir comment utiliser ses points d'action et décider le bon moment pour quitter la ville, à ce moment là commence un "second" jeu, très intéressant : laisser ses cartes et finir le jeu pour augmenter les malus de vos adversaires ou au contraire être conservateur et essayer de recuperer le maximum de ses billes
un excellent jeu qui mérite bien la note maximale malgré le flou de certains points de règles non précisés : un valet est > à un 10 ? carte aventurier lors d'égalité etc etc
Voici une ruée vers l'or très paisible et familiale, entre opportunisme, placement et points d'action.
Plein de petites idées originales, comme celle du choix de partir ou de rester qui fait un peu penser au déclin des civs de Vinci.
Légèrement hasardeux, rapide, règles très simples et matos juste efficace, Sutter's mill est une production Phalax inattendue et plaisante.
Très bonne partie sur le stand de Phalanx à Essen 2008. Le jeu se déroule en 2 phases, une phase de construction de la ville puis une phase de fuite (quand on sent que le filon va s'épuiser). L'idée très originale est que chaque joueur décide individuellement du moment de son changement de phase, et ne peut plus revenir en arrière.
Tout est donc dans la perception du meilleur moment : commencez à plier bagage trop tôt et vous aurez quitté la ville avant la fin du jeu, sans avoir profité au maximum de la situation, mais commencez à plier bagage trop tard et vous laisserez des plumes derrière vous.