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Description de la communauté
Londres, 1878 - Henry Morton Stanley, le célèbre explorateur, vient d'être enlevé. Dans sa chambre, une mystérieuse inscription: Remember Lady Alice.
Vous connaissez une partie de la solution. Epatez Sherlock
Holmes en réunissant les autres preuves pour confondre le coupable.Henry Morton Stanley, célèbre explorateur, est venu faire une conférence à la Royal Geographical Society et voilà-t-il pas qu’il disparaît ! Mais où donc quoi pourquoi de comment ? Sherlock Holmes a résolu le mystère, aux joueurs maintenant de faire leur déduction…
Le plateau de jeu se pose au centre de la table et représente le bureau du disparu. Il comporte 4 tableaux d’indices. Une photo avec 8 suspects dessus. Un plan de Londres avec 8 lieux potentiels pour sa disparition. Un agenda avec 8 heures possibles pour le crime. Et un carnet de croquis avec 8 objets permettant d’identifier le coupable… Vous allez donc mener l’enquête pour trouver qui sur la photo a été vu à tel endroit de Londres à telle heure de la journée avec tel objet en main. Ce sera lui le coupable !
La mécanique de "Lady Alice" est simple, d’ailleurs on peut pratiquer à partir de 8 ans. Mais la chose est pleine de subtilités. Pour commencer, il y a 32 cartes, 8 par types d’informations à déduire. Donc. En début de partie, on prend, face cachée, une preuve de chaque type, que l’on mélange, et on en distribue une à chaque joueur qui connaît maintenant un morceau du mystère.
À son tour, le joueur actif prend le carnet à spirale qui permet de faire des suppositions et… fait une proposition du genre « Mary Kingsley d’avoir été vue à Waterloo Station vers 17 heures en possession de la boussole ». Là, tous les joueurs, y compris le joueur actif, vont utiliser leur étui à verdict. Cet étui permet de valider ou invalider la proposition. Si la preuve que vous avez reçu en début de partie fait partie de la supposition du joueur actif, vous mettez le portrait de Holmes du côté sourire, du côté vert. Si la preuve que vous avez reçue ne fait pas partie de la proposition, vous mettre le côté rouge, celui où Sherlock fait un peu la gueule.
Une fois fait, on peut –parfois- éliminer des indices sur le plateau. Par exemple, si tous les étuis sont verts, vous pouvez éliminer tous les indices. Mais parfois ce n’est pas si simple… Par exemple, il y a 1 rouge et 1 seul. Si c’est votre indice, vous avez un avantage, s’il y en a 2, c’est déjà plus dur…
Et là, vous commencez à voir où l’on va et le rapport avec le Master Mind. Oui. Au fur et à mesure des propositions, vous allez pouvoir en déduire qui, où, quand et avec quoi ! Mais, attention, les joueurs un peu subtils feront tout pour vous bluffer, vous conduire sur de fausses pistes… Comment ? Ça, il vous faudra quelques parties pour saisir les finesses et les appliquer ou regarder la vidéo que nous avons faite avec Monsieur Bruno.
Oui, mais comment je gagne ?
Il y a une phase après le « verdict » qui consiste à miser sur la potentielle vérité. Chaque joueur a reçu des jetons à sa couleur. Ces jetons ont des valeurs. Il y a des 0, des 1 et des 2. En commençant par le joueur à la droite du joueur actif, tout le monde va pouvoir, s’il le souhaite, poser un jeton face cachée sur l’un des indices (personnages, lieux, horaires et objets). Lorsqu’un joueur pose un jeton sur une ligne où un jeton est déjà posé, ce jeton est révélé… Et là, on peut voir si quelqu’un bluffe ou pense connaître la vérité. Parce qu’en fait, à la fin de la partie, les joueurs marqueront des points avec ces jetons. Oui. Enfin, s’ils ont été placés aux bons endroits. Mais comme chaque joueur connaît au moins un indice en début de partie, il y a fort à parier qu’il va essayer de poser ses jetons « 2 » devant son indice pour marquer des points…
Bien sûr, un joueur va pouvoir accuser. À un moment il faut se lâcher. Si l’accusation est bonne, la partie prendra fin, l’accusateur aura un bonus, on révèlera les jetons, on marquera des bonus en fonction de votre efficacité, on fera le total des points et celui qui en aura le plus sera déclaré « Grand Vainqueur ».